解構用戶場景,真正滿足用戶需求

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用戶場景不是一成不變的,解構用戶場景,找到其中的“特定”。

每個人在使用產品的時候都會置身于一個環境中,或者處于某種狀態,可以簡單理解為用戶使用產品的場景。比如冬天總是對我們動手動腳,伸不開手操作的場景;旅途中沒有網絡信號的場景;著急快速完成的場景某件事的狀態;一邊看電視一邊使用產品的場景等;陽光很強屏幕識別度低的場景等。這些場景有些會對用戶造成阻斷性影響,體驗很不好。好的產品設計就是要在各種場景下為用戶提供有效的解決方案。可用戶的這些使用場景都跟哪些因素有關系呢?

解構用戶的使用場景包括如下5個核心要素:

  1. 用戶:用戶場景圍繞用戶才能產生,所以用戶就是場景中的主角;
  2. ?地點:場景必須基于空間中,在這個空間下才能發生一系列的想象;
  3. ?時間:用戶是有生活規律的,這里基于時間刻度來定義活動性質;
  4. ?動機:為什么會想要做某件事,需求產生了?;
  5. ?服務:用戶有了需求,產品是否能為用戶提供解決方案的服務?。?

Who:用戶

用戶場景中的用戶,是場景中的主角,所有的下文都是圍繞這個主角轉圈圈。這是用戶場景能成立的先決條件,沒有用戶就不能成立用戶場景的概念。

好比我們一起為為喜歡的人過生日,最后發現主角沒來,所有的Surprise全部落空。

再比如,我們曾為用戶打造一款記錄其財富積累過程的產品,供其在里面炫耀,上線后發現沒有用戶使用。原因很簡單,就是人們覺得財富是個人的隱私,誰也不愿意展現給別人看,竹籃子打水一場空。

所以說,有用戶是場景建立的基礎條件。

Where:空間

用戶場景中的組成,空間部分占比范圍非常廣泛,因為用戶真實存在,得基于某個空間。

比如,我們用家、地鐵、建筑工地這三個空間場景來作比。

其中,家里的網絡肯定都比較好,什么產品在這樣的環境下可能都比較好;換到地鐵上,人擠人不說,可能還要騰出手來扶著把手,網絡信號也時有時無,可能還一直接收不到信號,腦子里時刻還要關注有沒有坐過站,這樣的場景下音樂類的產品還是一種不錯的選擇;建筑工地最突出的是聽不見聲音,可以想象打電話、聽音樂的體驗會是什么感覺,這樣的場景下很難匹配到合適的產品。

我們在設計產品的時候,基于的場景基本都在室內,網絡環境都是充沛狀態。在完美的空間場景下做出來的產品,肯定體會不到不同空間環境下出現的不同狀況。

難道說用戶在這些空間環境下就沒有需求嗎?

顯然說不通,空間環境是我們做產品設計要考慮的重要因素之一。

When:時間

時間是客觀存在的,只是用戶場景中的一個計量單位。沒有這個維度,就很難有個刻度標準來定義。

比如,工作日每天上午:起床、洗漱、坐車、打卡、工作;中午:吃飯、娛樂、休息、工作;晚上:下班、坐車、回家、吃飯、娛樂等。而到了周末:睡覺、聚會、旅游、娛樂等。

這是上班族一周的基本生活,其中晚上和周末屬于用戶最放松的時刻,可以娛樂自己的生活,做點和工作無關的事情。所以,這些時間段變成了產品想法設法去爭奪的用戶時間。

各大電視臺就把晚上的7點到9點定義為黃金時段,很多標王廣告商去砸重金爭搶在這個時段投放廣告。因為這這個時段收視率最高,而收視率越高,曝光度就越高;消費者接觸到產品廣告的概率就越大,購買的概率也就越大,商家賺取的利潤自然就越豐厚。

產品基于用戶的使用場景,是在不同的時間段被用戶所需要。

比如,早上起床往往需要個鬧鐘產品來叫醒用戶;穿什么衣服需要知道天氣情況,使用天氣類產品獲取穿衣指數;使用一些O2O產品購買愛心早餐;出門前使用地圖類的產品了解一下路況,使用各類出行產品選擇好適合的出行工具;坐在車上就是用戶的碎片化時間,結合自己的空間場景選擇適合的產品,看本書、看新聞、聽FM、聽歌曲等;上班后,選擇各種辦公類的產品解決工作中遇到的各種需求;下班就又到了用戶的碎片化時間,選擇的余地相對多點,但還是要兼顧明天上班的考慮,休息不好就會影響到上班的效率;周末就是用戶全身心放松的碎片時間,選擇產品的類型可以根據自己的興趣愛好,基于這樣的場景,就可以很任性地做出選擇。

Why:動機

動機是任何事情觸發的起源,用戶沒有動機就不會有下文,做什么都是白搭。

動機就是用戶場景中的關鍵所在。

用戶使用產品的動機是什么?就是什么原因觸發用戶使用產品?

比如,用戶在碎片化時間想打發無聊的時間,這就是用戶的動機??赡軙x擇玩游戲娛樂一下,玩游戲就是打發無聊的解決方案。

但游戲有很多,去玩什么樣的游戲呢?

最近身邊好多人都在玩《王者榮耀》,記住這里用戶選擇游戲的原因是因為身邊好多人都在玩,為了不被孤立,能和大家互動起來,這是用戶選擇這款游戲的動機,獲得社會認同和共鳴。慢慢加入到身邊好友的玩游戲陣列,每天還可以看看好友的排名,大家在聊游戲時還能插上話,這就變成了用戶玩這款游戲的解決方案。

首先是用戶有動機,剛好產品可以為其提供解決方案,才促成了這個用戶使用的場景。

Service:服務

服務是對應用戶使用場景中的解決方案,是最后一步給出的答案,體現在產品層面所能提供的服務。

問問我們的產品能提供什么樣服務,能為用戶解決什么樣的問題,不要在關鍵時刻掉鏈子。如果在用戶需要我們的時候,卻不能提供很好的服務,解決不了用戶的問題。

比如,用戶想靜下來聽聽舒緩身心的音樂時,音樂播放器可以幫助他迅速找到適合的音樂集;用戶心情不好想發泄一下時,游戲軟件可以提供實時對戰;用戶突然想了解一下國家大事時,資訊類軟件可以快速呈現時事新聞。

寫在最后

產品在滿足用戶需求的同時,會不斷地去增加新功能??捎脩粼谀硞€場景下只需要用到其中的某一個功能,其它的功能反倒是給用戶造成不小的困擾,這樣的產品就變成了提供很多服務卻惹得一身嫌棄。

匹配到適合的場景下,為用戶提供有針對性的服務,才真正解決用戶的問題。

用戶在某個場景下,用完這個功能還會去做什么?

記錄下用戶的這些行為,可以幫助產品更好地提供服務,從而使我們更精準地利用場景,為用戶提供更好的服務。

用戶在某一種空間環境下的不同時段,會有不同的動機,而不同的動機又需要不同的解決方案。所以,用戶為什么使用產品,主要是由產品能提供的服務決定的,這也是促使用戶產生行為的最直接的動機。

總之一句話:在特定的空間和特定的時間中,我們的產品應該能夠提供特定的服務以滿足用戶特定的需求。

 

作者:VV體驗,微信公眾號:VV體驗

本文由 @VV體驗 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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評論
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  1. 我覺得寫的不水呀,4W1S,作者是提供了好的切入點呀。多一些思考方向

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  2. 太水了

    來自北京 回復
    1. 謝謝批評指正

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