影響用戶行為的視覺設計方法:CST法則

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功能做好了,但用戶就是不用,原因是什么呢?

引子

有一款旅游社區(qū)產(chǎn)品,日活躍用戶超過1000萬,該產(chǎn)品推出了拼車出行的新業(yè)務,鼓勵用戶拼車接送機,拼車旅游。

為了推廣這項業(yè)務,高層領導在首頁分配了一個長期的廣告位給新業(yè)務,這個位置每天都有超過1000萬用戶的曝光,廣告內(nèi)容則由新業(yè)務團隊自主負責。

這是另一位產(chǎn)品經(jīng)理提供的廣告圖片的原型設計方案,上線使用后,發(fā)現(xiàn)效果并不理想,點擊率很低。

現(xiàn)在,團隊負責人將廣告圖設計的任務交給了你,希望你的設計方案能提升點擊率,讓更多的用戶從首頁進入到新業(yè)務里。

但只允許你增加一個視覺元素,且不能改變原有的元素,也不能更改文案。

你會增加什么樣的視覺元素,讓點擊率提升呢?

為什么這個元素,可以提升點擊率?

視覺CST法則

放在桌面上的獼猴桃,很快被領走,而放在箱子里的獼猴桃,卻無人問津。

對同事行為產(chǎn)生主要影響的因素,就是視覺,前者看得見,后者看不見。

理論情況,人們對待獼猴桃只有“YES”和“NO”兩種結(jié)果,但,實際情況卻要復雜一些,人們在判斷“YES”和“NO”之前,還有一個“感知”的環(huán)節(jié),我們需要感知到獼猴桃的存在,才能在“YES”和“NO”之間進行判斷。

當獼猴桃放在箱子里,卻無人問津時,表面上看,同事們都選擇了“NO”,但這里有相當一部分的同事,其實還沒有做出選擇,處于第三個狀態(tài)“NULL”。

“YES”和“NO”,是對于已經(jīng)感知到的事物進行的判斷,而對于未感知到的事物,是一種“null”的存在。

“NULL”是指“什么都沒有”,人們不會對“無感知”的事物產(chǎn)生想法,既不會有“YES”的想法,也不會有“NO”的想法,是一種“空”的特殊狀態(tài)。

在逛街時,你發(fā)現(xiàn)了“null”,你愿意把它撿起來嗎?你并不知道“null”是什么,所以既不會選擇“YES”,也不會選擇“NO”,無論選擇哪一個都有可能損失或者承擔風險。

實際中的NULL,比這種情況還要特殊,我們不會“發(fā)現(xiàn)”NULL的存在,也就不會面臨“YES”和“NO”的選擇題。

但,在最終的表現(xiàn)形式上,“NULL”的表現(xiàn)結(jié)果,與“NO”的表現(xiàn)結(jié)果是相同的,兩者都不會產(chǎn)生用戶行為。

將獼猴桃放在桌面上,很快被一搶而空,并不代表同事們的喜好發(fā)生了變化,也不是原本選擇“NO”的同事,改為了“YES”,而是將“無感知”的狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)椤翱筛兄钡臓顟B(tài),讓一些處于“NULL”狀態(tài)的同事,進入到“YES”和“NO”的選項當中。

獼猴桃被一搶而空的原因,并不是因為喜歡獼猴桃的同事變多了,而是因為不知道獼猴桃的同事,變少了。

我們能看見,能感知到桌面上放置的獼猴桃,但卻難以感知到箱子里的獼猴桃。

視覺,也是大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品被用戶感知的唯一方式,用戶是在“看”的基礎之上,才可能產(chǎn)生具體的“操作行為”。

互聯(lián)網(wǎng)里,存在大量不被感知的功能,這些功能在視覺上呈現(xiàn)出“看不到,看不懂”的特點,很多時候,用戶不使用一些功能,并不代表選擇了“NO”,也可能是處于“NULL”的特殊狀態(tài)。

并且,處于“NULL”狀態(tài)的用戶,遠比選擇“NO”的用戶規(guī)模要大很多,作為產(chǎn)品經(jīng)理,要解決的問題,并不是將“NO”變?yōu)椤癥ES”,而是將“無感知”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝懈兄薄?/p>

影響處于“NULL”狀態(tài)的用戶,做出“YES”和“NO”的選擇。

用戶流失現(xiàn)象

用戶行為產(chǎn)生的過程可以分為三個階段:感知,興趣,行為,每個階段,用戶都面臨轉(zhuǎn)化和流失兩種可能性,階段與階段之間,呈現(xiàn)上下級的聯(lián)系。

  • 只有被感知到的信息,用戶才會判斷是否感興趣;
  • 只有感興趣的信息,用戶才會判斷是否產(chǎn)生行為;
  • 只有操作成本較低時,用戶才會產(chǎn)生最終的行為。

理論情況,用戶完成最終的轉(zhuǎn)化,產(chǎn)生期望行為的可能性只有1/8,而流失的可能性則占據(jù)了7/8.

第一階段,無感知,導致用戶流失

用戶并不知曉信息的存在,不會對這些信息產(chǎn)生任何想法,處于“NULL”的狀態(tài),這個階段,會導致一部分用戶在“null”的狀態(tài)下“被動”流失。

他們并不知道產(chǎn)品提供了什么能力,也并不知道產(chǎn)品具備什么樣的價值,甚至不知道這項功能的存在,也就不會產(chǎn)生行為。

第二階段,無興趣,導致用戶流失

以感知為前提,用戶知曉這些信息的存在,但沒有興趣,主動選擇“NO”,這是一種“主動”流失的現(xiàn)象。

盡管用戶知道產(chǎn)品提供的功能,但對這些功能沒有興趣,沒有需求,主動選擇了“NO”。

第三階段,高成本操作,導致用戶流失

以興趣為前提,用戶對某項功能產(chǎn)生了興趣,但操作成本太高,過程中產(chǎn)生了困惑,煩惱,最終會因為耗盡了興趣導致用戶流失。

操作不明確,不知道應該如何參加,操作繁瑣,需要執(zhí)行很多步驟的操作,等等多種因素,讓用戶無法快速、準確的實現(xiàn)預期的操作方式,都屬于高成本操作。

這部分流失掉的用戶,原本是可以產(chǎn)生行為的,也許會成為產(chǎn)品的忠實用戶,但卻因為較高的操作成本,被迫選擇了“NO”。

“無感知”,“無興趣”,“高成本操作”都會導致用戶流失,導致用戶選擇了“NO”,但,這些“NO”的答卷中,有一部分是屬于“被迫選擇”的。

有的用戶對某些功能存在真實的需求,但卻感知不到這項功能,不知道有這項功能的存在,無法產(chǎn)生行為。

還有的用戶,感知到了功能的存在,但在想要產(chǎn)生行為時,不知道如何產(chǎn)生行為,耗盡了興趣,也無法產(chǎn)生行為。

兩者都屬于用戶“被動流失”的現(xiàn)象。

現(xiàn)實的工作當中,我們也會經(jīng)常遇到這樣的問題,產(chǎn)品仿佛是漏氣的氣球,不論投入多少資源,不論實現(xiàn)多少需求,上線多少新功能,都會有大量用戶“不聞不問”,對新功能Say “NO”。

似乎我們做的一切都是無用功,更糟糕的是,產(chǎn)生行為的用戶不僅沒有增長,一些老用戶也會因為時間的原因逐漸流失。

在流失現(xiàn)象里,除了用戶的主動流失行為,也存在被動流失行為,而被動流失行為,就像是產(chǎn)品里的漏洞,將原本可以產(chǎn)生行為的用戶,持續(xù)轉(zhuǎn)變?yōu)榱魇в脩簟?/p>

理論情況下,“被動流失”的規(guī)模比“主動流失”的規(guī)模更大。

感知,興趣,行為,三個階段,每個階段都面臨,流失和轉(zhuǎn)化兩種可能性,一共就有8種可能性。

  • 產(chǎn)生行為,占比1/8
  • 主動流失【無興趣】,占比2/8,感知到了,但沒有興趣導致的流失
  • 被動流失【無感知】,占比4/8,
  • 被動流失【高成本操作】,占比1/8。

如何才能堵住這個漏洞?如何才能減少用戶的被動流失?

這是一個需要產(chǎn)品經(jīng)理解決的問題。

視覺設計:CST法則

CST法則,是以“視覺影響感知,感知影響行為”作為基礎理念,以“抓住感知【Catch】,強化興趣【Strengthen】觸發(fā)行為【Trigger】”作為核心內(nèi)容的產(chǎn)品設計方法。

同時,也是一種可以影響用戶行為的視覺設計方法。

完整的視覺設計可以分為三個步驟:

  1. “視覺元素設計”由產(chǎn)品經(jīng)理完成,決定了界面需要呈現(xiàn)的元素;
  2. “交互設計”由產(chǎn)品經(jīng)理或者交互設計師完成,決定了這些元素的呈現(xiàn)方式;
  3. “UI設計”由設計師完成,決定了產(chǎn)品是否美觀,也是產(chǎn)品最終的顏值。

CST法則便是產(chǎn)品經(jīng)理需要掌握的,用來完成“視覺元素設計”的方法。

CST主張通過視覺元素的設計,達到對用戶的視覺進行干預的目的,進而影響用戶的行為。

我們認為感知,興趣和行為,是可以通過視覺元素進行干預和強化的。

在“無感知”的情況下,增加具有感知強化作用的視覺元素,讓用戶感知到功能的存在,便可以減少用戶因為“無感知”導致的“流失”現(xiàn)象。

在用戶“無興趣”的情況下,增加具有興趣強化作用的視覺元素,讓用戶產(chǎn)生興趣,便可以減少因為“無興趣”導致的“流失”現(xiàn)象。

在用戶感到“高成本操作”的情況下,增加具有行為導向作用的視覺元素,告知用戶操作方式,便可以減少因為“高成本操作”導致的“流失”現(xiàn)象。

我們認為,用戶的感知,興趣,和行為都受到視覺的影響,圖片會比文字更容易被感知,動畫效果又比圖片更容易吸引用戶感知。

通過對視覺元素的設計,就能起到“抓住感知,強化興趣,觸發(fā)行為”的作用。

相當于在兩種可能性之間,建立起了變量,通過視覺元素的增加,或者減少,影響最終的結(jié)果。

CST法則實例

還記得這張廣告圖片嗎?我們需要在圖片中增加一個元素,提升廣告的點擊數(shù)。

依據(jù)CST法則,我們一共可以采取三種策略:可以是“抓住感知”,可以是“強化興趣”,也可以是“觸發(fā)行為”。

(1)抓住感知

在廣告圖中,增加具有強化感知作用的視覺元素,這類型元素也被稱為“共鳴元素”,可以讓用戶更容易感知到這張廣告圖的存在。

圖片總是比文字更容易抓住人們的感知,這樣可以避免一部分有需求的用戶,因為不知曉該功能的存在,而導致的“流失”現(xiàn)象。

(2)強化興趣

具有興趣強化作用的視覺元素,也被稱為“吸引力元素”,是對廣告內(nèi)容的一種補充,也是對于用戶的額外吸引力。

同樣是拼車,有的用戶會對目的地感興趣,有的用戶則是對價格更加敏感,我們可以嘗試使用一些輔助元素,對用戶的興趣進行強化,讓廣告的受眾面積更大一些,能夠覆蓋更多的用戶。

(3)觸發(fā)行為

具有行為導向作用的視覺元素,也被稱為“行為導向元素”,能夠引導用戶進行操作,也能夠暗示用戶產(chǎn)生行為。

一些復雜的操作,不太清晰的操作,給到用戶明確的指引,可以縮短用戶的思考時間,能夠在產(chǎn)生興趣的第一時間觸發(fā)行為。

小結(jié)

CST法則,可以分成三個環(huán)節(jié):借助共鳴元素,抓住用戶的感知;借助吸引力元素,強化用戶的興趣;借助行為導向元素,引導用戶進行操作,并建立產(chǎn)生行為的暗示效果。

這是一套產(chǎn)品視覺設計方法,只需要調(diào)整呈現(xiàn)出來的視覺元素,就可以影響用戶行為。

為了更好的掌握CST法則,接下來,我們一起來認識一下“共鳴元素”,“吸引力元素”和“行為導向元素”。

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本文為系列文章“視覺影響用戶行為”的第一小節(jié)

#專欄作家#

枯葉,微信公眾號:枯葉咖啡館。人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。9年經(jīng)驗產(chǎn)品經(jīng)理,3年產(chǎn)品總監(jiān)經(jīng)驗。擅長數(shù)據(jù)增長,商業(yè)模式。曾孵化過千萬級用戶規(guī)模的創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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評論
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  1. 寫的細致易懂,邏輯清晰愛了

    來自廣東 回復
  2. 這一般是產(chǎn)品負責的環(huán)節(jié),而不是視覺負責的嗎……

    來自四川 回復
  3. 不錯有啟發(fā)

    來自廣東 回復
  4. 寫的不錯~把福格模型細化了

    來自四川 回復
  5. 收獲很大

    來自浙江 回復
  6. keyi

    來自重慶 回復