吸引力元素:興趣是最好的老師

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如何讓用戶對你的產品產生興趣呢?首先要避免陷入“抓魚困境”,再用用戶熟悉的產品元素去吸引他們,如果你的產品是新業務,那就用獎品策略,搭建用戶和產品之間的橋梁。這就是借助吸引力元素,強化用戶興趣的發方式。本篇文章對CST法則中第二個環節中的“吸引力元素”展開了分析探究,希望對你有用。

假設我們都喜歡吃魚,無意間經過一個魚塘,偶然看見幾條魚躍出水面,讓我們感知到了魚塘的存在。

魚塘邊上樹立了一個告示,原來這里正在組織釣魚比賽,主辦方免費提供釣竿和魚餌,優勝者可以得到1000元獎金,其他參賽者釣到的魚也可以在餐廳半價加工。

此時,沒有急事的情況下,我們都會認真考慮一下是否要參與這次比賽,看上去似乎很有吸引力。

躍出水面的魚,就是共鳴元素,加強了我們對魚塘的感知,但僅僅是感知,并不會驅動我們產生某種行為意識。

釣魚比賽,免費的釣竿和魚餌,1000元獎金,半價加工就是吸引力元素,因為這些元素,讓我們認真思考是否要參與比賽。

吸引力元素的作用,在共鳴元素之后,影響用戶對某種行為產生意識:我是否要做這件事。

一、抓魚困局

人們一旦對某件事產生了興趣,就會主動思考,主動探索,因此,愛因斯坦曾說:“興趣是最好的老師?!?/p>

這句話對于互聯網產品也是適用的,我們希望用戶對產品或者對某個新功能,產生興趣,這樣能夠驅使用戶主動產生“了解更多”,“參與”,“使用”,“分享”等行為。

很多產品,即使通過一些設計方法,讓用戶感知到了功能的存在,但最終的參與率卻極低,嘗試了許多方法,有時候,為了推廣一個功能,還會增加許多看似有用,實際上沒有產生效果的新功能,數據不僅沒有提升,反而下降了。

根本原因,還是因為沒有讓用戶對產品產生興趣。

這一點和“不被感知,即不存在”是相同的,沒有讓用戶產生興趣,再多的功能,也是“不存在”的。

產品從業人員都希望用戶對自己設計的產品擁有興趣,如果可以,我們還希望這種興趣是持續的,能持續的時間越長,越好。

但這條路上存在一個陷阱,我將其稱為“抓魚困局”。

我們在水中抓魚時,稍微激起水波,魚就會感應到危機,游向其他的地方,這會導致我們的動作變大,產生更大的水波,迫使魚游向更遠的地方,最終演變成了人和魚在水里的賽跑。

顯然,人跑不過魚。

抓魚:人站在水中,徒手抓住游過的魚。

抓魚困局里,越是努力,離目標就會越遠,距離失敗就越近。

用戶就像是水中的魚,我們越想讓用戶產生興趣,越容易引起用戶的排斥,這種排斥,又會迫使我們更加努力,推出更多的功能,做更多的廣告,進而增加用戶的排斥感,一些粘性不強的產品,還會直接導致大批量用戶的流失。

一些特別依賴分享的產品,給用戶賦予了許多分享的任務,甚至在一些剛需或者高頻使用場景里,植入了分享的交換條件,要求用戶分享以后才能使用。

針對這種情況,用戶也自發組建了“廣告群”,群里不聊天,只發廣告,完成分享任務,這個動作是用戶的第一次“游走”,看似產生了分享行為,但卻沒有產生有價值的分享行為。

隨著產品對分享業務的持續開發,越來越多的分享模塊,分享優惠,不僅不會帶來新的用戶,還會讓老用戶產生長久的排斥心理,產生反感和厭惡,直接導致用戶流失加劇,用戶生命周期減短。

盡管,我們都希望用戶對產品產生興趣,但陷入“抓魚困局”中,就相當于陷入了沼澤當中,越掙扎,陷的越深,致命危險來的越快。

二、釣魚效應

與“抓魚困局”對應的,在行為心理學還存在一個“釣魚效應”,相對于徒手抓魚,人們更喜歡將魚餌放到魚鉤上,讓魚產生特定的,強烈的內心需求,以此吸引魚主動咬鉤。

二戰后,英國首相丘吉爾不僅沒有被人們遺忘,還能繼續執政,在一次采訪中,有記者問其原因,他答到:“最好在釣鉤上,放著魚愛吃的東西”。丘吉爾的話是對釣魚效應最好的詮釋。

與抓魚的蠻力不同,釣魚效應的核心在于“魚愛吃”的東西,如果魚鉤上放的是一些奇奇怪怪的東西,甚至放了一些魚厭惡的東西,結果就會很糟糕了。

問題在于,我們怎么知道用戶愛吃什么呢?

有一款小學生教育類的產品,為了推廣一個付費功能,與學校進行了一次合作,產品經理可以帶著團隊在教室里,直接將產品推薦給小學生,如果學生喜歡,便會將信息告訴給家長,以此獲得付費轉化。

這是一次難得的能夠直接接觸用戶的機會,產品經理提出了兩套興趣強化的策略,這些策略都有可能提升產品對用戶的吸引力。

  1. 向學生發放優惠券,由學生轉交給家長
  2. 提供買一贈一的服務,購買這個功能的同時,贈送一些有價值的實物商品。

兩種方案,都是讓利給消費者,讓利的金額是相同的,只是讓利的方式有所不同。

如果你是這個項目的實際負責人,你會采納哪個方案呢?

答案就在用戶的“記憶”當中。

三、興趣與記憶

興趣這個詞,是一個描述過去與未來的鏈接詞。

對一件事物,已經了解了一部分的情況下,想要了解更多,便是感興趣,如果不想要了解更多,就是不感興趣。

除了“感興趣”和“不感興趣”,還存在第三種結果“無感”,這件事物對于用戶而言,是一件完全陌生的事物,是一件從未接觸過的事物,將會是一件與用戶完全沒有關系的事情。

“無感”的結果,既不是正面的感興趣,也不是反面的不感興趣,更像是一個中間狀態,需要對這件事情了解之后,再進一步判斷感興趣或者不感興趣。

大多數情況下,人們只會對記憶中出現過的事情感興趣,對于記憶中不曾出現過的事物,屬于“無感”狀態的事情,就會呈現出拒絕和排斥的心理反應,因為了解一個陌生的事情,會給我們帶來很大的心理壓力。

這里有一份研究報道,關于組蛋白甲基化和小RNA調控植物生長發育和轉座子活性的機制研究。

你是否對這份報道感興趣呢?

如果我們從未接觸過這些名詞和術語,我們都是處于“無感”狀態,并且,會潛意識的排斥,不愿意花時間和精力,去了解這些信息,再去判斷自己是否感興趣。

我們嘗試換一種描述:

這里有一份研究報道,是2019年度國家自然科學獎二等獎獲獎項目。

此時,你是否會對這份報道感興趣呢?

“2019”,“年度”,“國家”,“自然科學獎”,“二等獎”,“獲獎項目”,這些詞語都曾經出現在我們的記憶當中,這組信息,就不再是“無感”信息,而是一個可以判斷是否感興趣的信息。

如果你曾學習過自然科學,并且深入研究過,對于這條信息便會產生興趣,如果你學習的方向是IT編程,從未接觸過自然科學,便不會產生興趣。

記憶越深刻,產生興趣的概率也就越高,記憶越新,產生興趣的概率也就越高。

四、吸引力元素,催化興趣的產生

吸引力元素的作用,就是在產品功能與用戶記憶之間搭建一座孕育興趣的橋梁。

在面向小學生提供的兩種吸引力策略里,買一贈一的方案會優于優惠券方案。

小學生對優惠券的記憶并不深刻,對省錢的記憶也很模糊,淡薄的記憶,不足以產生興趣,這就是優惠券難以吸引小學生的原因,多數小學生在回家之前,就會將這件事忘記。

買一贈一的方案則會從“贈送”,“數量變化”,“實物商品”三個角度與小學生的記憶建立鏈接,進而產生興趣。

相對于金額的減少,“贈品”,“1變成2”,更高頻率出現在學生的記憶當中,若是實物商品也在最近的記憶中經常出現,就有很高的概率產生興趣。

吸引力元素是植根于人們記憶的元素,但每個人的經歷不同,成長,生活以及工作的環境都不相同,也就會形成不同的記憶,而互聯網產品通常會面向大量用戶提供相同的服務,我們所設計的吸引力元素,必須能夠與大多數用戶的記憶呼應。

尋找用戶共同的記憶,就是產品經理設計吸引力元素的核心。

缺少明確用戶畫像的產品,或者,用戶屬性特別復雜的產品,通常會運用“現金紅包”,作為吸引力元素。

也是因為“現金紅包”,是大多數用戶的共同記憶,以此作為吸引力元素,能夠最大面積的覆蓋用戶群體。

五、兩種吸引力元素設計方法

記憶中存在的事情,才有可能產生興趣,記憶中不存在的事情,就是無感的。

吸引力元素的設計,是為了建立起用戶記憶與產品功能的連接點,以此來孕育用戶的興趣,避免成為一個與用戶無關系,讓用戶“無感”的功能。

我們嘗試將吸引力元素放入具體的案例場景中,認識一下兩種常見的吸引力元素設計方法。

案例背景:

這是一款產品經理的社區APP,用戶都是產品經理,社區為了提高用戶的活躍度,設計了一個簽到功能,鼓勵用戶每天登錄使用產品。

基礎版本的產品原型設計方案如下:

現在,我們需要增加“吸引力元素” ,催生用戶對這項功能的興趣。

1. 用戶熟悉的

吸引力元素設計的核心在于用戶的記憶,越深刻的記憶,越新的記憶,對用戶的吸引力越大。

這套方案是借助用戶對“書籍”的記憶,社區數據庫記錄了用戶的閱讀行為,提取出最近閱讀的產品書籍,以此為基礎設計吸引力元素。

這也是一個動態設計,不需要要求用戶閱讀相同的書籍,只需要用戶有閱讀行為,每位用戶都會按照最近的閱讀內容,生成不同的吸引力元素。

動態設計,可以降低尋找用戶共同記憶的難度。

另一個吸引力因素,則是“人數”,作為產品經理而言,我們是對“人數”存在記憶的,人數越多,代表產品的價值越高。

但人數卻具備一定的操作空間,可以是累積的簽到人數,也可以是今日的簽到人數,甚至是“偽裝后的數據”。

整套方案,設計了兩個吸引力元素,并且采用了圖片的頭像加強用戶對內容的感知。

是否比基礎方案,更吸引你參與簽到呢?

如果存在好友關系鏈的數據,我們還可以將頭像替換成用戶好友的頭像,以此構造第三個吸引力元素,尤其是最近有互動行為的好友,我們對他們的頭像,是存在記憶的。

2. 獎品搭橋

獎品搭橋是另一種吸引力元素的設計方法,一些創新的功能,新的業務,很難和用戶過往的記憶產生連接,此時,就可以使用獎品搭橋的設計方法。

在用戶記憶與獎品之間建立興趣橋梁,而獎品的獲得方式則和功能的使用進行捆綁。

用戶對獎品產生興趣,但要得到獎品,就需要完成特定行為。

獎品搭橋的策略也是“釣魚效應”最直接的應用方式。

這套策略里,以產品經理的書籍作為獎品,需要參與抽獎,才有概率得到書籍。

一共包含三個吸引力元素:“100本”,“產品經理”,“書籍”。

對于產品經理而言,我們的工作內容需要經常接觸數據,數據的表現形式就是“數字”,“產品經理”則是我們的身份,“書籍”則是我們成長所依賴的知識。

這三個元素,都是經常出現在記憶當中的信息,并且對于在職產品經理,或者準備入職的產品經理而言,也是最近的記憶。

這套方案,是否能吸引你參與抽獎呢?

現在,你是否已經掌握了吸引力元素的設計方式呢?

興趣是最好的老師,有了興趣,用戶就會主動使用產品,主動探索產品。
但在強化興趣的過程中,也要避免“抓魚困局”,避免強行要求用戶產生興趣。

嘗試擁抱“釣魚效應”,去強化產品對用戶的吸引力,找到用戶共同的記憶,以此為基礎設計吸引力元素,在產品和用戶記憶之間建立起孕育興趣的橋梁。

#相關閱讀#

影響用戶行為的視覺設計方法:CST法則

共鳴元素:存在即被感知

#專欄作家#

枯葉,微信公眾號:枯葉咖啡館。人人都是產品經理專欄作家。9年經驗產品經理,3年產品總監經驗。擅長數據增長,商業模式。曾孵化過千萬級用戶規模的創業產品

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  1. 3

    來自上海 回復
  2. 很喜歡

    來自重慶 回復
  3. 興趣和記憶 在心理學上并不是簡單的,記憶和未知就可以產生興趣。興趣是以長期且有目的的態度和認知塑造的一個過程。單一產品影響幾乎沒有,這個地方不如用“注意力”來說更加確切

    來自河南 回復
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