上癮模型:教會產(chǎn)品怎么和用戶談戀愛
編輯導語:產(chǎn)品和用戶談戀愛?看到這個你是不是感覺到很奇特,產(chǎn)品怎么能和用戶談戀愛呢?產(chǎn)品和用戶是相輔相成的存在,只有二者相互適應,產(chǎn)品和用戶才能一起走的更遠。本文作者將從上癮模型的角度分析,教會產(chǎn)品怎么和用戶談戀愛。
1. 產(chǎn)品和用戶的感情史
說到產(chǎn)品和用戶談戀愛,就不得不說說產(chǎn)品和用戶感情的發(fā)展史。
工業(yè)時代,產(chǎn)品銷售比拼的是產(chǎn)能,發(fā)明流水線的發(fā)明,讓福特成為時代明星;五十年代前產(chǎn)品銷售比拼的是渠道和營銷,廣告預算高的寶潔成為了市場霸主;這個時代用戶和產(chǎn)品的關系戀愛更像是包辦婚姻,買什么產(chǎn)品有廠家和渠道決定,由不得你愛不愛——廠家和渠道決定了一切。
但是隨著互聯(lián)網(wǎng)的到來,這一切發(fā)生了改變。
1.1 互聯(lián)網(wǎng)對產(chǎn)品的影響
隨著我國互聯(lián)網(wǎng)以及科學技術(shù)的高速發(fā)展,生產(chǎn)力水平得到了顯著提升,電子商務以及廣告的鋪天蓋地又解決了人們的渠道及營銷問題,萬物互聯(lián)互通,產(chǎn)品無處不在。
無論是日常的生活用品的有形產(chǎn)品,還是我們時刻打開的微信無形的產(chǎn)品等等,都沖擊著傳統(tǒng)的用戶和產(chǎn)品的戀愛關系;產(chǎn)品的多種多樣以及渠道的便捷性讓用戶選擇的空間更加寬廣,用戶想和誰談戀愛就和誰談戀愛。
1.2 互聯(lián)網(wǎng)對用戶的影響
互聯(lián)網(wǎng)的信息傳播導致了用戶個人思想上的崛起,消費者不再是面目模糊的抽象概念,用戶變得更加有喜好、有態(tài)度、有個性、有品味,他們會覺得自己使用的感受(體驗感)比花里花哨的廣告詞更加重要,?能代表的自我價值,身份認同。
意見認同只能是產(chǎn)品本身,而產(chǎn)品的好壞決定了產(chǎn)品是否能夠走進“習慣區(qū)間”,是否具有生命的持續(xù)力,用戶會因為習慣一個產(chǎn)品而依賴產(chǎn)品。
互聯(lián)網(wǎng)時代,用戶和產(chǎn)品的關系完全是自由戀愛,愛誰不愛誰,用戶有很大的自主選擇權(quán);所以產(chǎn)品不僅要能夠吸引用戶而且要讓用戶習慣產(chǎn)品,依賴產(chǎn)品。
你在戀愛關系中有沒有習慣對方的存在呀?
2. 習慣的力量
說到用戶對產(chǎn)品具有慢慢的上癮從而依賴,就不得不說習慣的重要性。
習慣是無意中產(chǎn)生的條件反射會以習慣的形式存儲在基底神經(jīng)節(jié)中,當大腦試圖走捷徑不主動思考接下來該怎么做的時候,習慣就出來了。
2.1 習慣對企業(yè)的重要性
不需要廣告和促銷這種外顯的方式喚起用戶;提升用戶終身價值;提高價格的靈活性,人們對產(chǎn)品的依賴性越強,對價格敏感度就會降低;加快用戶增長速度:用戶因為習慣頻繁使用產(chǎn)品,往往樂于進行傳播,形成病毒營銷。
用戶越頻繁使用產(chǎn)品,用戶量會指數(shù)暴漲,用戶每天到訪的好處:老用戶越來越頻繁使用該產(chǎn)品,老用戶越多,吸引新用戶做出反饋的可能性就越大。
舉例:拼多多“病毒式”營銷。
2.2 習慣的特點
雖然用戶對產(chǎn)品形成的習慣是一些企業(yè)發(fā)展的根本,但不是所有產(chǎn)品都是這樣。
不是所有的產(chǎn)品都能讓用戶產(chǎn)生習慣,例如不需要頻繁購買和使用、非日常必須的產(chǎn)品,類似駕校寶典只有在考駕照時候使用和需要,升學在線只有在高三學生填報志愿的時候會涉及到,這樣只有在人生特定的場景才會使用的產(chǎn)品就很難產(chǎn)生用戶依賴。
只要某種行為的發(fā)生頻率足夠高、可感知用途足夠,才能變成習慣,養(yǎng)成一個習慣只需21天!
習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品起初都是非必須需品(比如維生素),一旦變成習慣,就會變成必須品(滿足心里需求);習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品通過“撓癢癢”減輕用戶痛苦(滿足人們內(nèi)心情感需求)。
既然習慣這么重要,那么怎么讓用戶習慣產(chǎn)品,讓用戶對產(chǎn)品上癮呢?我們就需要一個特殊的工具——上癮模型!
3. 上癮模型
在使用上癮模型之前我們必須要考慮清楚以下幾點:
- 我們要用戶養(yǎng)成/培養(yǎng)什么習慣,達到我們的目的?
- 用戶能使用我們產(chǎn)品解決什么問題?
- 用戶目前是以什么方式在解決他們的問題,為什么必須要解決這個問題?
- 用戶開始使用后,你希望哪些行為發(fā)展成習慣?
我們必須明確我們產(chǎn)品的定位,以及需要達到的目的,有針對性的進行產(chǎn)品設計。
上癮模型的定義:上癮模型是培養(yǎng)用戶使用習慣的一套標準化模型方法,它由四個階段構(gòu)成,分別是:觸發(fā)、行動、多變的籌賞、投入。
我接下來就從四個階段一步一步深入分析。
3.1 觸發(fā)(用戶和產(chǎn)品的相識)
觸發(fā):我認為是用戶和產(chǎn)品想談戀愛了,用戶有需求需要被產(chǎn)品解決,產(chǎn)品有市場需要用戶來補充,觸發(fā)是相互的,是用戶和產(chǎn)品相互統(tǒng)一的只有雙發(fā)一拍即合才能完美產(chǎn)生觸發(fā)效果。
觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
3.1.1 外部觸發(fā)分為以下幾點
- 付費型觸發(fā):付費型觸發(fā)就是傳統(tǒng)通過廣告宣傳的模式面對用戶,讓用戶能夠快速有效的了解產(chǎn)品;
- 回饋型觸發(fā):回饋型觸發(fā)是企業(yè)長期形成的品牌效應,通過曾經(jīng)影響力在正面的報道及熱門推薦中;
- 人際型觸發(fā):靠口碑,使用產(chǎn)品后的用戶進行傳播,成本少,轉(zhuǎn)化率高;
- 自主型觸發(fā)(老用戶形成習慣):用戶在已經(jīng)安裝、注冊或者開啟的通知欄才會生效,讓用戶重復使用產(chǎn)品,形成習慣。
外部觸發(fā)通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來進行引導下一步行動,產(chǎn)品通過外部的觸發(fā)走到了用戶的面前,可以用戶對心動不心動需要的是內(nèi)部的觸發(fā)。
3.1.2 用戶內(nèi)心的情感(生理)需求
當某個產(chǎn)品與你的思想、情感或者時原本的常規(guī)活動發(fā)生密切聯(lián)系時,那一定是內(nèi)部觸發(fā)起作用。
情緒,尤其時負面情緒,是一種威力強大的內(nèi)部觸發(fā)(社交產(chǎn)品經(jīng)常使用),例如:陌陌。
厭倦、孤獨、沮喪、困惑或者游離不定等情緒,往往讓我們感覺到痛苦和憤怒。產(chǎn)品可以幫助用戶釋放情緒,解決用戶的心頭之癢。在內(nèi)部觸發(fā)的影響下,用戶有關下一步的行動的信息將會作為已知的內(nèi)容儲存到用戶的記憶庫里。
通過外部的完美觸發(fā)引起用戶的內(nèi)部觸發(fā),可以讓你用戶深深的記住產(chǎn)品。既然通過觸發(fā)讓用戶和產(chǎn)品得以相識,可是接下來該怎么促使用戶行動起來呢?
3.2 行動(用戶和產(chǎn)品的相見)
如果要提高某個人得行為發(fā)生頻率,促使他行動,讓用戶和產(chǎn)品的以相見,需要考慮得以下兩個驅(qū)動力量:
3.2.1 充分的動機
觸發(fā)提醒用戶采取行動,而動機則決定你是否愿意區(qū)采取行動。用戶會受情感的支配從而產(chǎn)生動機,我們可以利用這種情感。
所以為了提高用戶的行動能力我們需要考慮以下幾個問題:
- 假設你是用戶,想象一下自己會在怎樣的情況下對一個產(chǎn)品或服務產(chǎn)生興趣?
- 與競爭對手相對,用戶為什么會使用你的產(chǎn)品,而不是使用競品?
- 是什么原因限制了用戶完成某項任務的能力?
3.2.2 怎么解決這三個問題
促使我們產(chǎn)生動機的3個方面:
- 追求快樂,逃避痛苦;
- 追求希望,逃避恐懼;
- 追求認同,逃避排斥。
通過廣告可以表達動機,例如“性賣點”通過暴露而性感的女性給產(chǎn)品作為宣傳,往往可以吸引青春期的男孩子,利用人性的色欲,來吸引用戶付出行動。
但是這類廣告并不適宜所有用戶,可能還會適得其反,所以我們一定要知道目標用戶需要什么,對癥下藥的宣傳。
就像我們談戀愛一樣,每個人的審美觀、價值觀不同,需求就不同,我們會根據(jù)自身需求,選擇喜歡的另外一半。
可是就算觸發(fā)產(chǎn)生了,用戶的動機也十分強烈,要想讓用戶和產(chǎn)品得以相見還需考慮的一點,就是用戶可以不可以有能力輕松的使用該產(chǎn)品。
3.2.3 影響用戶能力的六要素
- 時間:完成這項活動所需的時間;
- 金錢:從事這項活動所需的經(jīng)濟投入;
- 體力:完成這項活動所需消耗的體力;
- 腦力:從事這項活動所消耗的腦力;
- 社會偏差:他人對該項活動的接受能力(別人的看法);
- 非常規(guī)性:該活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或者矛盾度。
互聯(lián)網(wǎng)其實是傳統(tǒng)方式的使用習慣重復和優(yōu)化,用戶先是使用傳統(tǒng)方式的流程習慣,再有的互聯(lián)網(wǎng)方式,其實就是環(huán)境貼切原則?;ヂ?lián)產(chǎn)品再進行流程步驟優(yōu)化,如果完全和傳統(tǒng)方式不一樣,還比傳統(tǒng)方式麻煩,那就很難成功。
影響用戶能力的方面有很多,不是所有的我們都可以解決,但是我們可以通過優(yōu)化產(chǎn)品,減少用戶的使用成本,從而提高用戶使用產(chǎn)品的能力。
3.2.4 創(chuàng)新(優(yōu)化)3步法
- 了解人們使用某個產(chǎn)品或服務的原因;
- 列舉出用戶使用該產(chǎn)品時的必經(jīng)環(huán)節(jié);
- 明確整個過程的所有環(huán)節(jié)之后,開始做減法,刪除無關環(huán)節(jié),直至講使用過程簡化到極致。
我們可以通過了解清楚如果用戶在行動過程中出現(xiàn)困難、是因為什么原因、用戶缺乏什么導致無法完成流程。當我們能將某一個產(chǎn)品的使用步驟進行優(yōu)化或縮減(不影響產(chǎn)品核心功能),用戶使用它的頻率就會增加。
通過觸發(fā),行動我們終于讓產(chǎn)品和用戶得以相識相見了。為了開始這段感情,我們需要通過多變得酬賞讓用戶感受到愉悅,才能正在得開始這段奇妙得感情。
3.3 多變的酬賞(戀愛的驚喜)
酬賞的類型分為以下幾點
3.3.1 社交酬賞
根據(jù)馬斯洛需求:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn),現(xiàn)在的社會處于社交、尊重需求。
我們會在社會生活中效仿他人,是因為我們具備向他人學習的能力,當看到他人因為某種社交行為而得到酬賞時,用戶就可能去模仿。
3.3.2 獵物酬賞
以前的獵物是對食品和生活必需品的需求,是人最基本的需求,但是現(xiàn)在的人都能買到。
現(xiàn)在的獵物是信息資源、金錢、美女、級別(產(chǎn)品定位必須突出自己和別人不一樣),滿足人的社交和尊重需求。當用戶可以通過從產(chǎn)品中獲得具體的資源和信息時,用戶就會一直感到愉悅開心。
例如:陌陌、拼多多等。
3.3.3 自我酬賞
自我酬賞并不是獲得外在的資源,而是自我情感的滿足,操作感、成就感、終結(jié)感。獵物酬賞是能獲得外在的獵物。例如微信的朋友圈的點贊,英雄聯(lián)盟的段位等等。
既然酬賞這么重要,那作為產(chǎn)品該如何的去利用酬賞呢?我們可以通過以下幾點來進行。
酬賞并不代表免費:不要免費提供酬賞給用戶,用戶在乎的不是酬賞本身,而是獲得酬賞過程中的情感滿足。將過程社交的游戲化,積分、獎章、排名榜等,游戲被人喜愛,是因為網(wǎng)絡提供一個用戶、平民打敗生活中無法戰(zhàn)勝的富人的地方。
保護用戶的自主權(quán):前文說到過互聯(lián)網(wǎng)崛起的第二大變化:個人的崛起。
當用戶感覺到自己失去了選擇的自由,通常會對某種行為習慣產(chǎn)生排斥感,逆反心理,不再使用你的產(chǎn)品。我們需要尊重需求,用戶更加愿意做選擇題。減肥產(chǎn)品,為什么難以成功,因為很多公司設計的是強迫用戶做事,而不是利用多變的酬勞去引導用戶去做。
酬賞的多變性:當用戶獲得酬賞后用戶并不會滿足,我們需要讓酬賞變化莫測,讓用戶猜不透有體驗感和新鮮感,就像我們談戀愛一樣,在戀愛中給與對方驚喜的甜蜜往往勝過于提前告知。
例如:我們看電視劇時,最討厭看那種能猜出來下面劇情發(fā)展的,因為這樣用戶就無法獲得情感的滿足。這也是為什么我們現(xiàn)在不喜歡看傳統(tǒng)韓劇(車禍、失憶、白血病、兄妹)等。
在用戶和產(chǎn)品戀愛中,需要通過酬賞的方式使得用戶得以滿足,可以感情是雙方的事情呀,僅僅產(chǎn)品的酬賞是不夠的,產(chǎn)品也需要用戶的反饋,也就是投入。
3.4 投入(維護感情)
作為用戶可能不會主動去投入,人是利己主義者,白嫖不香嗎?但是我們可以去引導用戶進行投入,讓用戶和產(chǎn)品能維護這段感情。
3.4.1 如何引導用戶去投入就成為了關鍵
3.4.1.1 用戶會高估自己的勞動成果
宜家效應:同一物品,自己參與的和直接買成品的,用戶往往對自己參與的估價過高,增加投入。讓用戶產(chǎn)生溢出價。宜家的家具,自己回家組裝,節(jié)約了公司勞動成本、提高了配送效率、節(jié)約了倉庫存儲空間。
3.4.1.2 優(yōu)化產(chǎn)品流程
語音控制,智能音箱。減輕用戶負擔,滿足使用的同時,讓用戶產(chǎn)生依賴。
3.4.1.3 產(chǎn)品投入
產(chǎn)品每次投入都是讓用戶下一次使用產(chǎn)品提供聯(lián)系,會讓用戶為投入的匯報而第二次打開,最后陷入進去。點滴投入,鼓勵用戶向產(chǎn)品投入一些有價值得東西(時間、金錢等)。
投入得前提是由明確得報酬,賭博、信用卡、螞蟻花唄。就像賭博,第一次可能幾幾百,覺得投入的金錢在自己承受范圍內(nèi);等獲得回報后,再次進行多次投入后,就會陷入進去。
3.4.1.4 利用從眾心里
用戶會去模仿他說認同的人,例如:酒和煙對一次嘗試的用戶來說,其實很難受,但是我們?yōu)槭裁磿啻瓮度脒M去,因為我們看見父母或者我們崇拜的人在喝酒抽煙。
既然引導了用戶投入那么用戶會怎么投入呢?有什么意義呢
3.4.2 投入的意義
用戶得投入對產(chǎn)品來說是儲存價值。
3.4.2.1 用戶投入的內(nèi)容
例如:音樂軟件,隨著用戶得投入,下一次打開產(chǎn)品能進行相關推送。
3.4.2.2 數(shù)據(jù)資料
方便產(chǎn)品構(gòu)建用戶畫像,阿里巴巴、騰訊等大公司做的數(shù)據(jù)支持,就是基于其產(chǎn)品用戶量大,能提供用戶數(shù)據(jù)指導。
3.4.2.3 關注者
產(chǎn)品知道你朋友的朋友的朋友或者共同關注一個人但不認識的群體,抖音推送:你可能認識的人。
3.4.2.4 信譽
構(gòu)建信譽體系,芝麻信用。
3.4.2.5 技能
在產(chǎn)品上投入的越多,獲得的技能越多,就會獲得成就感。用戶投入可與下一次觸發(fā)相結(jié)合,形成上癮循環(huán)。
總結(jié):以上就是產(chǎn)品和用戶的戀愛之旅,產(chǎn)品和用戶應該是相輔相成的存在,只有用戶和產(chǎn)品雙方適合對方,并且不斷的去維護這段感情,產(chǎn)品和用戶的戀愛之旅才能走到長久。
愿世上所有的產(chǎn)品和用戶都能找到適合對方的另一半,但愿人長久,千里共嬋娟。
本文由 @心如草木 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議
錯別字比較影響觀感~
寫的很好啊
在基礎上加入了自己的一些思考,變得更容易理解
就差不多全是《上癮》里的東西?
很有借鑒意義!寫的很棒