影響用戶行為的六大要素
編輯導(dǎo)語:用戶對(duì)于產(chǎn)品的體驗(yàn)好感非常重要,影響用戶行為的原因也有很多;產(chǎn)品想要留住用戶或者吸引用戶,需要抓住用戶的行為動(dòng)機(jī),以此做出努力;本文作者分享了關(guān)于影響用戶行為的六大要素,我們一起來看一下。
是什么導(dǎo)致用戶行為的改變?用戶又為什么必須使用你的產(chǎn)品呢?
要知道對(duì)于用戶來說,作出每一步行動(dòng)都是不容易的;這不僅需要付出大量的時(shí)間成本和學(xué)習(xí)成本,還要面對(duì)未知的結(jié)果;產(chǎn)品的不確定性和痛苦的學(xué)習(xí)過程足以勸退用戶,因此需要一個(gè)成熟的方法論來指導(dǎo)我們?cè)O(shè)計(jì)產(chǎn)品。
Knoster模型由Tim P. Knoster教授創(chuàng)建,并在教育領(lǐng)域應(yīng)用多年,促進(jìn)了學(xué)習(xí)障礙學(xué)生的積極行為改變;雖然該模型主要應(yīng)用于行為科學(xué)研究,但是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域依然適用。
根據(jù)該模型,影響用戶行為的有六個(gè)要素:愿景(vision)、激勵(lì)(incentives)、共識(shí)(consensus)、行動(dòng)計(jì)劃(action plan)、技能(skills)和資源(resources)。
以下就是Knoster模型的具體內(nèi)容:
根據(jù)模型,如果產(chǎn)品可以提供這六個(gè)要素,將會(huì)增加用戶使用產(chǎn)品的可能,缺少其中任何一個(gè)要素會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的負(fù)面影響,該模型有助于我們根據(jù)體驗(yàn)反應(yīng)的不足找到想要的應(yīng)對(duì)策略。
一、愿景:產(chǎn)品是否有意義
愿景最重要的兩點(diǎn),一是清晰,二是共鳴;我們需要向用戶明確產(chǎn)品可以為他們帶來什么,他們可以通過產(chǎn)品如何受益;愿景是指激發(fā)用戶的欲望,請(qǐng)注意,不要將愿景與使命宣言相混淆。
在產(chǎn)品中最能體現(xiàn)產(chǎn)品愿景的就是引導(dǎo)頁了,引導(dǎo)頁不能僅作為一種儀式感存在。
在使用APP的時(shí)候,我們常常能看到純粹品牌推廣的引導(dǎo)頁,產(chǎn)品人希望傳遞出品牌的使命,以為只要涉及類似場(chǎng)景,就能使用戶聯(lián)想到自己的品牌;實(shí)際上這類引導(dǎo)頁并不能起到他們希望達(dá)到的效果;此外引導(dǎo)頁應(yīng)清晰可讀,內(nèi)容不易過多。
理想的引導(dǎo)頁能直接讓用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生興趣,以最輕量的方式快速指引用戶了解產(chǎn)品的使用方法或者新功能,以及產(chǎn)品能為用戶帶來什么益處。
飛豬APP就很好的傳達(dá)了產(chǎn)品的愿景,通過引導(dǎo)頁的描述,用戶很容易在腦海中描繪出產(chǎn)品的功能及使用場(chǎng)景,這個(gè)愿景即清晰又有意義;這是引導(dǎo)用戶行動(dòng)的開始,多費(fèi)點(diǎn)心思想想這個(gè)問題,想想我們的產(chǎn)品可以帶給用戶什么意義。
混亂表示用戶對(duì)愿景的沒有理解或者愿景毫無意義,換句話說,我們未能激發(fā)用戶的欲望。
二、激勵(lì):產(chǎn)品是否對(duì)用戶有好處
激勵(lì)最重要的兩點(diǎn),一要明顯,二要足夠重要;用戶需要明確地知道使用產(chǎn)品將如何受益,然后再開始使用;激勵(lì)或獎(jiǎng)勵(lì)必須遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過用戶付出行動(dòng)的預(yù)期努力,激勵(lì)是指給予實(shí)際的物質(zhì)(返現(xiàn)、禮品)或者帶給用戶重大價(jià)值(減肥、健康)。
現(xiàn)在產(chǎn)品會(huì)員化已成為一種流行趨勢(shì),會(huì)員不僅可以提升業(yè)務(wù)中用戶的忠誠度,并將忠誠度直接轉(zhuǎn)化為直接收入;視頻會(huì)員可以跳過廣告、觀看特制的內(nèi)容,這些都激勵(lì)著用戶為會(huì)員付費(fèi),會(huì)員的種種好處足以克服價(jià)格帶來的痛苦。
騰訊視頻APP會(huì)員界面清晰的展示了會(huì)員的權(quán)益、福利及會(huì)員成長(zhǎng)軌跡,這些福利會(huì)使用戶感受到自己的與眾不同。
但是,如果用戶感到自身的利益受到侵害時(shí),就有可能降低對(duì)產(chǎn)品的信任;前些時(shí)間鬧的沸沸揚(yáng)揚(yáng)的超前點(diǎn)播就是一個(gè)不好的例子,這種會(huì)員之外的超值服務(wù)引起了用戶的抵觸心理。
抵制表示激勵(lì)對(duì)用戶而言是模糊不清或者微不足道的,也就是說產(chǎn)品沒有給用戶帶來好處。
三、共識(shí):是否與用戶達(dá)成一致
與用戶協(xié)調(diào)一致很重要。想要使用戶支持產(chǎn)品,就必須與用戶達(dá)成一致,沒有共識(shí),產(chǎn)品與用戶之間的關(guān)系就會(huì)被破壞——共識(shí)是指產(chǎn)品與用戶就使用過程與使用結(jié)果達(dá)成一致。
若用戶按照產(chǎn)品人的預(yù)期使用產(chǎn)品并認(rèn)同產(chǎn)品的價(jià)值,就表示達(dá)成共識(shí);如果他們以意想不到的方式使用產(chǎn)品,則意味著他們不了解產(chǎn)品的愿景,或者他們擁有自己的目標(biāo);這種愿景的共識(shí)就被破壞了;例如交友a(bǔ)pp,如果給與用戶過高的期望,使用率將大幅降低,因?yàn)樗麄兛床坏脚κ褂卯a(chǎn)品的收益。
用戶故意或非故意的破壞、終止使用行為,說明產(chǎn)品沒有與用戶達(dá)成共識(shí);值得注意的是,用戶行為終止的原因可能是我們根本就沒有發(fā)現(xiàn)用戶的目標(biāo)。
四、行動(dòng)計(jì)劃:用戶如何達(dá)成愿景
行動(dòng)計(jì)劃的關(guān)鍵是行為明確性、方向性;用戶知道他們?cè)谀睦铮绾螌?shí)現(xiàn)目標(biāo),他們需要明確的指示達(dá)成目標(biāo);行動(dòng)計(jì)劃是指向用戶展示該如何到達(dá)他們想要的目標(biāo);現(xiàn)在越來越多的產(chǎn)品會(huì)設(shè)置游戲化的玩法,通過一系列游戲設(shè)置引導(dǎo)用戶一步步操作,完成目標(biāo),得到獎(jiǎng)勵(lì)。
2020年雙十一,天貓超級(jí)星貓秀利用養(yǎng)成游戲的模式,目標(biāo)明確(11月11日搶心愿紅包)、玩法清晰(通過任務(wù)、互動(dòng)、小游戲等獲得喵幣),吸引了大量用戶參與。
無力感是行動(dòng)計(jì)劃不完整或用戶不清楚行動(dòng)計(jì)劃的標(biāo)志;一個(gè)錯(cuò)誤的開始、中途浪費(fèi)過多精力都會(huì)扼殺用戶的動(dòng)力。
五、技能:用戶能否完整的使用產(chǎn)品
技能的關(guān)鍵是用戶使用產(chǎn)品的能力。設(shè)計(jì)師的工作就是減輕或消除限制,增強(qiáng)用戶的使用能力,技能是指確保用戶可以完美的體驗(yàn)產(chǎn)品的整個(gè)流程。
解決這一要素的方法有兩種。首先是減少使用產(chǎn)品所需的技能,提供降低產(chǎn)品使用難度的設(shè)計(jì)亮點(diǎn)。
QQ音樂APP的播放列表中,觸摸屏幕后,右下角會(huì)觸發(fā)定位當(dāng)前曲目的按鈕,這個(gè)按鈕在5秒后自動(dòng)消失;這既可以幫助用戶快速回到當(dāng)前音樂,又不會(huì)遮擋界面內(nèi)容,防止用戶誤觸按鈕,中斷聽歌流程。
第二種方法是功能引導(dǎo)或功能說明,這是最直接的方法;雖然內(nèi)容可能會(huì)很長(zhǎng),但這是指導(dǎo)用戶操作最簡(jiǎn)單、也是最快速有效的方法;當(dāng)然這也需要設(shè)計(jì)師利用設(shè)計(jì)手段美化界面,突出重點(diǎn)內(nèi)容。
美團(tuán)果園用詳細(xì)的步驟來說明活動(dòng)攻略,將整個(gè)活動(dòng)流程、每個(gè)步驟如何操作、完成后的收益詳盡的展示出來。
焦慮表明用戶擔(dān)心自己無法完成體驗(yàn),人們討厭感到自己無能,這打破了他們對(duì)自己的基本期望。
六、資源:是否有用戶需要的東西
資源必須是足夠多的,這是直接影響用戶行為的要素。老師需要教學(xué)用品、醫(yī)生需要防護(hù)用品,對(duì)于個(gè)人而言最重要的就是時(shí)間和金錢——資源是指確保人們擁有達(dá)成目標(biāo)所必須的東西。
即使缺乏某一個(gè)用戶想要的資源,也可能使用戶的行為受挫,感到沮喪。必須確保用戶擁有他們需要的所有資源。
音樂產(chǎn)品最大的資源就是歌曲,每個(gè)人都希望用到一款有自己想要的所有歌曲版權(quán)的產(chǎn)品;當(dāng)偶爾聽到一首喜歡的歌曲,想要下載下來,打開識(shí)曲功能,卻發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品里沒有這首歌的版權(quán)時(shí),一定會(huì)感覺失望,這一系列行動(dòng)因沒有資源所以結(jié)果受挫。
挫折感表示用戶缺乏完成體驗(yàn)的必需品,最令人沮喪的就是,當(dāng)用戶開始行動(dòng)并對(duì)產(chǎn)品報(bào)以很大期待時(shí),發(fā)現(xiàn)缺少達(dá)成目標(biāo)所需的某一資源。
七、總結(jié)
- 愿景–產(chǎn)品是否有意義
- 激勵(lì)–產(chǎn)品是否對(duì)用戶有好處
- 共識(shí)–是否與用戶達(dá)成一致
- 行動(dòng)計(jì)劃–用戶如何達(dá)成愿景
- 技能–用戶能否完整的使用產(chǎn)品
- 資源–是否有用戶需要的東西
以上六個(gè)要素影響用戶選擇哪個(gè)產(chǎn)品,以及是否會(huì)放棄使用產(chǎn)品。
參考資料:
https://sergiocaredda.eu/organisation/tools/models-the-lippitt-knoster-model-for-managing-complex-change/
https://www.uxbooth.com/articles/designing-for-change-with-the-knoster-model/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/45647883
本文由 @LIZ醬 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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