如何借助心理學定律提升用戶體驗?

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編輯導語:用戶體驗對于設計師來說是一個重要的考慮因素,產品只有給用戶帶來良好的體驗感受才能留住用戶,從而取得長遠的發展。那么,設計師應該如何去提升用戶體驗呢?本文作者從心理學定律出發,幫你解決這個問題。

產品設計中,用戶體驗已經太重要啦,直接影響著產品的市場競爭力和用戶忠誠度。

提升產品的用戶體驗是咱們設計師的職責之一,工作中通常采用「用戶滿意度」這一指標來衡量產品的用戶體驗。咱們要提升產品的用戶體驗,用戶是依據什么進行用戶滿意度評分的。

拋個問題:當用戶用餐后,打開某點評軟件進行滿意度評價時,他在:

  1. 回想用餐過程中每一刻的感受,進行評價;
  2. 回想用餐過程中印象深刻時的感受,進行評價;
  3. 啥都沒想,隨便評價。

這篇文章便是對這個問題的一些探索,主要闡述用戶體驗是由哪些時刻決定的,以及如何提升用戶體驗。目錄如下,大家可以選擇性閱讀,當然全文閱讀做好啦~

1.?用戶體驗背后的心理學——峰終定律

1.1 峰終定律的定義和特點

2002年,諾貝爾獎獲得者、心理學家Daniel Kahneman提出「峰終定律」,指出人們對體驗的感受由高峰時期和結束時期的體驗決定。其中,高峰時期是指偏離常態體驗的最遠點,也就是情緒的最高點或最低點。

根據「峰終定律」的定義描述,咱們可以總結出以下兩個特征:

  • 關鍵時刻:也就是說,咱們的大腦特別擅長“以偏概全”,它不會無差別記錄所有內容,只會去記錄離自己最近的和讓自己印象最深的點。
  • 痛點免疫:由于關鍵時刻的影響,絕大多數的痛點可以被認為是無關緊要的,只有出現在結束時刻或制造高峰時刻的痛點才需要被重點關注。

回到上面栗子?,當咱們對某餐廳進行評價時,能夠記住的只有用餐時最開心/不開心的時刻和用餐結束的時刻,至于那些一般的、比較好的、比較差的時刻都被忽略了。

1.2 峰終定律的使用場景

作為設計師,咱們肯定希望用戶在使用產品的每一刻都是愉悅的,但情況往往不是如此,現實中經常存在人力、時間、技術資源緊缺等復雜情況,不得不在產品體驗上進行取舍,這時候咱們就可以通過「峰終定律」來解決問題。

在資源有限的情況下,集中資源作用在體驗關鍵點上,盡力在關鍵節點給予優質體驗,使他們忽略過程中不太好的體驗,從而在控制成本的情況下達到最佳體驗效果。

根據「峰終定律」的第一特征,用戶體驗的關鍵點就是“峰點”和“終點”,用戶對這兩個關鍵點的記憶最為深刻。

其中,要注意的是,峰點包括正向體驗峰值和負向體驗峰值,如果咱們產品的體驗峰值是負向的,可能會直接導致用戶流失。因此,咱們在設計產品時要避免體驗峰值是負向的,然后盡力提升正面體驗的峰值,同時保證用戶離開前的體驗。

2.?峰終定律的應用

上一part主要講了「峰終定律」的定義以及使用場景,接下來主要介紹如何使用峰終定律。

2.1 確認體驗關鍵點

第一步是確認體驗的關鍵點,包含“峰點”和“終點”,其中,產品體驗的終點比較容易確定,通常是用戶完成任務,使用結束時的感受。產品體驗峰點的判斷要略微復雜,我們可以通過以下3種方式進行判斷。

1)直覺判斷

嘿嘿,就是這么簡單又樸素的方式。大家不要忽視直覺的作用,直覺并非憑空武斷,沒有道理。其實,直覺是大腦將長久以來的經驗進行快速處理得出的下意識判斷。這在心理學中被稱為樸素心理學,也叫做直覺心理學。

設計師自己也是人,并且會觀察日常生活中人的行為,而且對產品定位、產品優勢等有更充分的理解,因此可以適當對自己的直覺加以運用。例如:咱們在設計網站注冊流程時,會自然想到注冊信息錄入頁面時高峰;設計線上購物流程時,會下意識想到商品詳情頁面應該算一個高峰。

2)直接詢問

根據「峰終定律」的定義,咱們的大腦對事物進行評價時,只能記錄印象最深刻和距離自己最近的點。因此,咱們可以直接詢問用戶,了解他們印象最深刻的頁面,這大概率就是體驗峰點。

有時候難以接觸到真實用戶,或產品未上線沒有真實用戶,可以找幾個同事做個簡易的可用性測試,最好涉及不同部門的同事,避免陷入設計師的職業思維中。

3)用戶旅程圖

用戶旅程圖算是設計師的常用方法。它可以幫助設計師從用戶的視角出發,描述用戶使用產品時的感受,同時能夠發現過程中的痛點和機會點。

與前兩種方法相比,用戶體驗地圖更加復雜,也需要花費更多的時間精力,但同樣的,更加科學和更具說服力。用戶體驗地圖不僅可以找到“峰值”,而且也能知道峰值發生的原因,用戶在此刻的想法,更便于咱們后期的“正峰強化”。

比起消除負面體驗,咱們或許更應該提升正面峰值體驗。如果產品體驗波瀾不驚,或者負面體驗略多(峰值處不可為負面體驗),比起執著消除負面體驗,或許咱們更應該提升正面體驗。因為只是消除負面體驗,只能獲得平庸的用戶體驗。

2.2 打造正向峰值體驗

明確待提升的峰值時刻后,便專注提升該時刻的體驗吧。美國行為心理學家希斯兄弟發現,那些令人愉快的峰值時刻大致包含四種因素:欣喜、認知、榮耀、連接。

1)制造欣喜,給用戶超乎尋常的感受

所謂欣喜時刻,就是超過日常的體驗,讓人感到專注、享受。欣喜可以是提升用戶的視覺感受,在合適的位置增添有趣的動畫;可以是比用戶多想一步,超出用戶預期,使用戶眼前一亮。

例如bilibili的評論區,這是用戶對視頻進行評論的頁面,當在評論區輸入框輸入少于一行文案時,輸入框與各大App之前沒有任何區別,當文案內容超過一行時,輸入框右側出現縮放按鈕,點擊輸入框全屏顯示,方便用戶進行長文案的編輯。

2)降低用戶認知成本

不要讓產品把用戶絆倒,我們永遠不知道自己熟悉的事情在別人看來多么難以理解,盡量減少用戶學習、認知、操作等成本,給用戶舒心的應用。例如:在操作流程過長時,將信息分類整合,分步驟進行,減輕用戶認知壓力。

3)給予用戶榮耀感

榮耀,也就是記錄用戶的精彩時刻,讓用戶感受到獲得認可、戰勝挑戰。當用戶花費了時間精力后,給予用戶一些有成就感的榮耀,反過來又能夠激勵用戶,形成正向反饋。

例如,Keep、知乎等軟件的獎勵機制,當用戶達成一定成就后,將會獲得勛章獎勵,勛章是一種常見的獎勵方式,大家可能已經見怪不怪了,但勛章的積極意義依然不能抹掉。

本來我以為我對勛章獎勵是無感的,但最近去知乎答題,知乎會給一些奇奇怪怪的勛章,每次收看到勛章蹦出來,真的感覺非常愉悅。

4)連接他人

人是社會性動物,擁有良好的人際關系是每個人的需求,建立起與他人甚至與產品之間連接更容易提升正向體驗。

每年年度,各大app都會出年終總結,去年年終的朋友圈就被網易云刷屏了,例如,網易的第一句是“Hi~我們在一起5年了”,簡單一句話便把你拉入網易云的陣營,你和產品有了那么一點共同使命感。

提升正向峰值是一件復雜的事情,這里只是我的一點點小思考,希望能夠給大家帶來小小幫助。總的來說,設計一個讓人心情愉悅 的“峰”和讓人回味久遠的“終”,可以 有效的提升消費體驗。

文獻參考:

  1. 交互序列中的刺激分布對用戶體驗的影響
  2. 基于峰終定律的新零售模式便利店服務設計
  3. 行為設計學:打造正向峰值

 

本文由@栗子設計喵 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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