《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的用戶體驗設計
前段時間,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》正式發布。這款游戲在用戶體驗上有何優異之處?我們用尼爾森法則分析一下:
在2022年的1月底,任天堂的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》正式發布,并有著不錯的銷量,再一次為整個行業印證了第一“IP”的影響力,本作的一些改造,徹底改變了寶可夢捕捉和戰斗的的體驗,最具特色的是做成了開放世界的形式,就我個人而言,我認為是一次較為成功的改造,這也更接近我印象中的寶可夢世界(畫質?什么畫質?不管出什么我們寶可夢玩家不都邊罵邊買)。
由于《阿爾宙斯》故事背景設定在古代,所以在接受程度上,也會減輕對以往玩法固有印象的不適感,游戲中寶可夢也可以更自然的做出差異化。本作增加了寶可夢訓練家形象的自定義操作,允許用戶創造更多的游戲風格,來增加游戲樂趣和個性化。
至于大世界的探索體驗,可以劇情獲得海陸空的寶可夢坐騎,探索體驗感將大大提升。
在寶可夢對戰的游戲設計中,進入戰斗場景不再需要額外加載頁面,訓練家可以任意走動觀看整個戰斗過程,當然也會被技能打中,代入感極強。寶可夢對戰流程上增加了行動速度的調整,也增大了更多游戲可能性。
整個游戲設計的玩法是訓練家穿越到遠古寶可夢世界,通過NPC介紹的背景認知,根據劇情引導產生游戲行為的過程,過程中可以在寶可夢世界自由探索,收服野生寶可夢和完成劇情任務,一步步更新世界觀認知,獲得更高的能力去推動劇情發展,而最終大目標就是完成寶可夢全圖鑒(收服所有寶可夢)。
這個就是我對這款游戲的體驗總結,這種游戲模式有著較低的適應成本,在不斷更新對未知世界的認知后,循序漸進的方式降低了玩家的認知負荷,同時增加了新的趣味性,并且在整個劇情推動中會通過NPC反復引導要完成目標的方式,也給用戶帶來很明確的目標感和使命感,使用戶可以更沉浸在游戲世界中,不會感到無聊和疲倦。
除了整個游戲體驗上有著較強的舒適度,在操作流程上也有許多令人驚喜的設計細節,接下來就通過尼爾森的十大可用性原則,看下本作做了哪些提升用戶體驗的設計。
一、系統狀態可見原則
Visibility of system status
設計應始終通過合理時間內的適當反饋讓用戶了解正在發生的事情,他們會了解之前交互的結果并確定下一步要做什么。
1. 狀態顯示
本作中會在各個地圖中顯示當前訓練家的所在位置,并且會表示出方向,這對移動有著很大的參考便捷性。
在訓練家的窗口顯示也會隨著自身狀態進行沉浸式的氛圍渲染,比如低血量狀態會出現紅色邊框,在草叢中會壓低腳步聲,并且未被寶可夢發現時會有暗色邊框。
2. 行為引導
在適當的環境下,提供任務引導可以讓用戶了解當前任務信息,在顯示區域中,標識任務位置指引,可以更具引導性,從而提升任務完成率。
這些引導幫助讓用戶操作更加自如,可以減輕對游戲信息的記憶和識別,降低操作成本,讓用戶更專注于冒險和娛樂,而不是記憶。
3. 操作反饋
相較于產品應用,游戲的反饋方式更加多樣化,可以通過聽覺,視覺,觸覺等方式。
游戲設計中,用戶情緒設計較為關鍵,在本作中,扔完精靈球后,會在一小段時間內才給出是否收服成功的提示,在這個過程中會有一段緊張情緒的積累,當收服成功時,有一個煙花效果顯示,使獲得感和成就感更強,而當收服失敗時,會有較為低沉的音效提示對應當前心境,但這也是一段情緒積累,因為可以再次選擇扔球。
寶可夢的技能戰斗反饋和一些場景上也會出現手柄震動,極大提升了游戲人物與現實環境的聯動,更加有代入感和壓迫感。
二、環境貼切原則
Match between system and the real world
系統應該用用戶熟悉的概念,遵循現實世界的慣例,讓信息符合自然思考邏輯。
在寶可夢中,有很多現實生活的參照,比如有跑步、關門開門聲音表現,有春夏秋冬,白天黑夜的時間視覺差異,也有比如煙霧中隱藏位置,跌倒,溺水時掙扎等行為的模擬。
三、撤銷重作原則
User control and freedom
用戶經常會執行錯誤的操作,當人們很容易退出流程或撤銷操作時,它會培養一種自由和自信的感覺。退出允許用戶保持對系統的控制,避免卡住和感到沮喪。
本原則體現在每個用戶界面中都有按鍵提示退出的操作。
當遇到寶可夢可以選擇逃跑,并且在戰斗過程中也可以,在誤進入戰斗流程的情況下可以選擇退出。
四、一致性原則
Consistency and standards
用戶不必懷疑是否不同的語言,不同的情景,或者不同的操作產生的結果實際上是同一件事情。遵循平臺的慣例。也就是,同一用語、功能、操作保持一致。
一致性原則主要體現在顯示和操作的一致性。
在寶可夢中同類商品具有外觀的一致性,比如精靈球樣子。而在不同地圖中,相同NPC也具有形象一致性,對于扔精靈球和扔物品也具有按鍵操作的一致性。
五、防錯原則
Error prevention
比出現錯誤信息提示更好的是更用心的設計防止這類問題發生。
在寶可夢中,為了防止出錯做了兩種處理方式。
一種是二次確認,主要的場景是戰斗中扔精靈球等行為和地圖位置的移動等;另一種是行為終止,當可能會發生更嚴重后果且不可逆時出現,如物品消耗為防止意外情況則直接置灰或不生效,在一些劇情未開啟時,會有NPC擋路不讓通行。
六、易取原則
Recognition rather than recall
系統的使用說明應該是可見的或者是容易獲取的,最大限度地減少用戶的記憶負荷。
在功能使用上,一般都是先識別后記憶,極可能的顯示描述可以減少用戶記憶成本,在寶可夢中,物品都有說明信息,來減少對物品功能的記憶。
寶可夢世界中會有不同屬性技能的傷害差異,本作中在戰斗過程有技能克制的提示圖標,可以讓用戶更好的判斷該用什么技能來戰斗,通過提示相關信息,幫助大家在戰斗中做出最佳選擇,增強玩家控制感。
七、靈活高效原則
Flexibility and efficiency of use
系統可以滿足有經驗和無經驗的用戶,并且允許用戶進行更加便捷的重復操作。
在寶可夢中,也有很多功能可以滿足新手用戶和熟練度較高的資深用戶使用,并且銜接較為流暢,比如用戶可以選擇自己制作物品,也可以選擇直接購買物品;可以選擇戰斗收服寶可夢,也可以選擇直接扔球收服。
因為寶可夢坐騎的設定,用戶可以隨時喚醒寶可夢坐騎,或者在滿足條件的特定場景下,顯示快捷操作的圖標來臨時喚醒。
八、簡約美觀原則
Aesthetic and minimalist design
信息中不應該包含無關緊要的信息,在信息中每增加一個單位的重要信息,就意味著要減少相應的弱化一些其他信息,這個主要體現在信息優先級的展示。
在寶可夢中常規界面和戰斗界面的信息顯示有著不一樣的信息優先級顯示,并且可以選擇隱藏和顯示部分信息,可以做到更大的顯示視野。
任務列表也做了相應的處理,會隱藏已完成的任務,定位方式來顯示未完成的任務。
九、容錯原則
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
要避免用戶犯錯誤,無法避免時,要提供解決方案準確地指出問題,并建設性地提出解決方案。
在寶可夢中,當前物品不可用時會有不同顯示用以區分,購買物品的金額不足等情境下也會有提示;而錯誤后的解決方案主要體現在,操作失誤導致任務失敗后可以重來,寶可夢的技能學習可以反復操作等地方。
十、人性化幫助原則
Help and documentation
系統最好不需要任何額外的解釋,但是需要提供文檔以幫助用戶了解如何完成他們的任務。幫助和文檔內容應該易于搜索并專注于用戶的任務。
當對用戶來說屬于新的信息時,提示和說明就顯得格外重要,在寶可夢中首次向相關用途的NPC對話時,會有說明的內容,并且之后可以通過對話反復查看。
喚起系統操作界面,有圖形化的說明來顯示手柄各個按鍵的說明。
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題圖來自《寶可夢傳說:阿爾宙斯》游戲截圖
老任如果連這個ip都搞崩的話…