警惕「過度合理化效應」讓你的用戶變懶
編輯導語:過度合理化是一種心理現象,在這種現象中,人們因做某事而獲得外在的獎勵,但卻會減少執行該行為的內在動力。本文通過兩個案例告誡我們一定要警惕過度合理化效應。一起來看看吧。
游戲化中運用外在獎勵方法,最大危險在于獎勵可能會導致用戶做事情的動力消失。換句話說,某人已經有動力去做某件事情,但獎勵的出現,使他不太可能這么做了。
有人會說,怎么可能??。?!
背后的原因就在于獎勵作為外在激勵因素,會排擠用戶已經存在的內在動機。一旦用戶開始非常關注獎勵本身,他便不再有像過往一樣的內在動力去完成某件事,最終導致用戶的內在動機極大減弱,甚至消失。這種現象亦稱為“過度合理化效應”。
一、過度合理化效應
這聽起來可能違反直覺,但已經得到證實。舉兩個例子說明一下:
(1)實驗一:兒童創造性繪畫
實驗者會給一群孩子一些紙、鉛筆和蠟筆,然后讓孩子自由畫畫。在這個群體里面,一些孩子是自發的喜歡畫畫(內在動機強烈),在沒有獎勵的因素下,他們也能畫出很棒的畫。
接下來,實驗者對于孩子提供各種不同的獎勵。例如:孩子畫出較好的畫,獎勵一顆星星,或者一句口頭贊美“你真棒!”。
一段時間以后,實驗者取消了獎勵。結果表面,那些自發喜歡畫畫的孩子,在獎勵被取消的時候,不再具有繪畫的動力,也不會有更好的創意來進行自我表達(就想著等獎勵者給予任務,他們再動筆)。這就是典型的,用獎勵的外在動機替代了他們內在的繪畫欲望。
(2)實驗二:以色列日托接送
研究人員觀察一家日托中心。日托中心要求孩子父母在下班的某個時間之前必須接到孩子。但還有一些家長遲到了。
于是日托中心決定懲罰那些遲到的父母(懲罰本質上也算是一種外在激勵,只不過是負面的,以反作用的形式“激勵”用戶),遲到超過5分鐘,父母需要繳納10美元的懲罰費用。措施頒布出去以后,日托中心以為這樣能夠減少父母的遲到現象。
事與愿違。
結果是有更多的父母遲到,遲到的父母來得更晚了。
為什么?換位思考一下,準時接孩子,對于父母來說是下意識地,是一種自發的“義務”,絕大部分社會的個體,都會遵守大社會的原則–不麻煩別人,或者避免給別人帶來不便。突然間,10美元的游戲規則,讓遲到變成了一種經濟交換。如果我在工作,或者什么事情的發生是比10美元更貴的,那么我當然會愿意用10美元來嘗試。
社會上還有許多過度合理化效應,例如獻血之后給予金錢或者實物獎勵(排擠了人們自發的獻血意愿);設立教師的績效工資(實際上,差的教師繼續差,反倒好的、愿意培養孩子的教師沉寂了)……所有這些類型的研究表明,外在獎勵過度,會降低人們完成任務的動力,從而產生比預期更差的結果。
二、讓獎勵發揮正向作用
我們在上述的案例中反復強調,如果獎勵只是關注用戶完成事情,而不是讓用戶把事情做好,那么獎勵就會導致“過度合理化”。
那么,外在獎勵什么情況下不會排擠內在動機?
出乎意料的獎勵。一般驅動用戶做某件事,設計者會給予用戶獎金或有價值的東西作為匯報,如果獎勵是出乎意料的,是因為用戶持續的、默默的在做某件事達到了設計者的預期,那么,這種獎勵就沒有排擠用戶的內在動機。例如:一名員工在某場公司組織的活動中扮演了主要的角色,而且活動的效果大大超出了公司的預期,于是公司決定給予該員工3W元獎勵,這種獎勵就屬于出乎意料的獎勵。
基于成就的獎勵。設計者所鼓勵的事情,恰巧能夠幫助用戶一步步的達成他想要做的事情,讓用戶過一段時間后復盤,發現在這段時間做的這件事是有效果的,即自我精進了,那么,這種獎勵是輔助用戶的內在動機達成,是有效的外在獎勵。
例如:Knowyourself,通過各種主題的線上線下茶話會的形式,讓用戶了解自身、將有類似問題的用戶聚集在一起,互相鼓勵并邁出改變的第一步;趁早計劃,通過各類100天計劃,幫助用戶突破自我,解決”我渴望改變,但我老是忙沒有時間開始“的心理暗示,一步步養成習慣,在計劃完成以后,用戶可以獲得全額退款的獎勵。
口頭信息獎勵。這種獎勵往往會被用戶視為是純粹的信息認可,例如:“你做得很好,你的表現很棒”……這類獎勵只是一個標記,并不會影響用戶的內在動機。
外在獎勵需要真正作用到驅使用戶做出的行為反饋是對用戶、對企業有意義的,對于游戲化設計者來說,我們應該避免形而上學的設計思路,透過現象看本質,鼓勵大家自發參與到設計中來,并收獲對于每個人來說有價值的感悟。
作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監
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可能現在的獎勵對00后已經不適用了,尋找新的玩法出路
太合理了,有時會讓用戶覺得不正常,透過現象看本質
怎樣才能鼓勵大家自發參與到設計中來并收獲?