行為流:用戶洞察依然比大數據好用

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編輯導讀:用戶購買和體驗一件產品,就像奔赴一趟旅程,會一系列交互行為,我們可以將這一系列行為稱為“行為流”,也就是俗稱的消費者旅程。本文作者圍繞行為流發表了自己的看法,與你分享。

1990年,樂高有過一次轉型危機。當時,數據告訴他們未來的孩子不玩積木。

“掌上游戲《大金鋼》很火,未來消費者會更加喜歡即時性滿足的產品,他們沒耐心、也沒興趣玩積木,任天堂會成為你們最大的競爭對手,你必須跟他們搶用戶?!?/p>

有了數據指路,樂高開始削減積木業務,轉身開發主題公園、視頻游戲、圖書雜志、電視節目和零售商場。這么轉型之后,樂高產品銷量反而下降了40%。

后來,一個11歲的德國小男孩啟發了樂高。他是樂高迷,同時酷愛滑板運動。

小男孩有一雙運動鞋,鞋子的一面已經穿破了、鞋幫也磨壞了,但是他就是不舍得扔。因為這雙鞋是他第一次獲得滑板比賽冠軍時穿的,它能向大家證明:我是這個城市里最棒的滑板運動員!

小男孩對待運動鞋的態度讓樂高發現:對于孩子來說,不斷向外界證明自己,獲得社會認可和成就感,才是永遠不變的需求。

樂高根本不必跟手游競爭,而是可以像運動鞋一樣,成為孩子們的炫耀的戰利品。

于是,他們重新回到積木業務上,而且把積木設計得塊數更多、更復雜。

這樣一來,孩子們拼積木的難度系數更高,成功后也更有成就感。調整之后,樂高的產品銷售額很快上升了11%,成為全球最大的玩具生產商。

在我看來,大數據往往是在表達“現象”,而不是在發現“問題”。如果只盯著數據研發產品、制定戰略,就會被表現現象迷惑,看不到用戶真實的需求。

我覺得比大數據更好用的方法,是體察用戶的行為。

用戶購買和體驗一件產品,就像奔赴一趟旅程,會一系列交互行為,我們可以將這一系列行為稱為“行為流”,也就是俗稱的消費者旅程。

今天,我要和你一起消化一個課題:“行為流”。

一、行為流:用戶洞察,依然比大數據好用

假如你是一個家具生產商,想開發一款衣柜,要怎么做?

大數據也許會告訴你:今年流行莫蘭迪色、新中式風格很受歡迎、小戶型現在都做吊軌折疊門。

但是,它不會告訴你,你的用戶現在正面臨著什么麻煩。

如果你靠大數據來開發一款衣柜,那么你只是迎合當下的市場,而不是在幫用戶解決問題,從而引領市場。

我們嘗試梳理用戶的行為流,代入用戶的使用情境,看看會發現什么樣的用戶痛點:

  • 冬季的衣服不好疊,所以衣柜最好有一層設計得高一些,可以直接把大衣掛進去;
  • 換季時整理衣服實在太麻煩了,衣柜每層的位置最好可以切換,動一下手指就能解決;
  • 衣柜底部最好有一個分格抽屜,方便收納內衣和襪子這些小零碎;
  • 褲子四季都要穿,可以做個類似商場的圓圈掛鉤,掛一圈褲子,想穿哪條拿哪條;
  • 夫妻共用一個衣柜,衣服總是掛得很混亂,需要做好衣柜分區,太太的一邊要比先生的大幾倍;
  • 冬天穿了一次的衣服,既不能掛回衣柜,也不能洗得太頻繁,最好有個開放式掛衣區;
  • 如果臥室面積比較小,床頭柜很可能影響衣柜開門,可以做開格或者推拉門設計;
  • 換季時整理衣服實在太麻煩了,衣柜每層的位置最好可以切換,動一下手指就能解決;
  • 衣柜還可以做通頂設計,這樣能有更大的儲物空間;還可以在衣柜的最上方設計一個行李區,直接把行李塞進去。

這些用戶痛點大數據不會告訴你,但可以從用戶的“行為流”里可以挖出來。

拿衣柜來說,所謂行為流,就是用戶從準備來到衣柜,到關上衣柜的一連串動作。

比如把衣服從陽臺上取下來,走到衣柜前,打開門、拿衣服、掛衣服、取衣服、收納衣架、關上衣柜門等。

我們將用戶使用產品的流程事無巨細地記錄下來,把自己代入到用戶的“行為流”中,可以發現用戶說不出口的真相,從而把他們正面臨著的麻煩揪出來。

這也是為什么我說:即便大數據越來越智能,用戶洞察,依然比大數據好用。

二、如何啟動行為流?

關于如何啟動用戶的行為流,和你分享4個思路:

1. 用戶行為切片

給用戶行為做切片,就是把用戶使用產品的過程,拆解成一個個極其細微的步驟,從每一個步驟中,發現可以優化或者創新的點。

星巴克在打造門店體驗的時候,就把用戶喝咖啡的行為流,用切片法拆解成十幾個步驟:

在辦公室、坐上汽車、走進去、排隊、點餐、付錢、坐下、喝咖啡、工作、收拾物品、走出去、坐上汽車。

以星巴克的重點用戶為樣本,切片下的行為流是這樣的:

  • 在辦公室里:開始討論來星巴克工作的想法;
  • 坐上車后:希望下車后能找到一個停車位,并且店里不是太擁擠;
  • 走進店里之后:享受到咖啡的味道、燈光是非常柔和的、音樂不會太吵;房間里的冷氣太足;
  • 排隊的時候:我想知道排隊的有幾個人,能一眼看清楚菜單,并且看到制作過程,不會在等待過程中過于焦慮;
  • 點單的時候:咖啡師對我友好微笑,咖啡師會在咖啡杯上寫下我的名字;
  • 付錢的時候,咖啡師提醒我可以用信用卡付款;付完款走向左邊,咖啡師向我表達感謝,并且遞給我寫著名字的咖啡;
  • 坐下:我抓著咖啡,快速找一個位置坐下,但充電插口只有幾個,已經被別人占用了;
  • 喝咖啡:拿著熱氣騰騰的咖啡喝上一口,第一口有點燙,但被咖啡的味道治愈了;
  • 開始工作:我把包放在地板上,打開電腦開始工作,空間里的音樂有些吵,有些分散注意力;
  • 收拾物品:我想要繼續工作,但這里十點關門,太早了;我站起身來,找了很久,才找到垃圾桶;
  • 走出去:我拿著包向外走,有工作人員跟我說:這是一個美好的夜晚;
  • 坐上汽車:回味今天的工作和咖啡的味道。

通過對顧客的行為細致入微地跟蹤,星巴克很清晰就能知道,顧客在拿著咖啡坐下時,發現充電插口不夠用、店里的音樂太吵了、垃圾桶位置不明顯等需要改建和優化的地方。

像做生物細胞實驗一樣,把用戶的行為掰開了揉碎了觀察。你才會發現他們不會說出口的痛點,在細節里找到問題的最優解。

2. 代入不同角色的用戶視角

假設你是一名銷售,不想讓客戶扔掉你的名片,會怎么做?

也許有人會說,遞名片的態度一定要謙遜有禮??赡苓€會有人說,設計得一定要有逼格。

但樂純把名片設計成了一張“100元現金券”,收到這張名片的人,可以去線下店里兌換一款產品。

名片的本質是讓一個陌生人快速認識你,而不單單是承載你的身份信息。

站在用戶角度思考,現在大家都用微信社交,名片已經成為有些“落伍”的產品。

如果你還是遞上一張只有名字、職位和公司地址的名片,肯定難逃飄向垃圾桶的命運。

但樂純站在用戶視角觀察,發現客戶不僅是銷售溝通的對象,更是產品的使用者。

于是,他們把變成一張可以免費的產品體驗券,“名片”就變成了客戶之間的破冰工具。

這個案例告訴我們:你設計產品時所處的視角,決定用戶對產品的態度。

網絡上曾經有一張圖片,一個嬰兒床的上方擺著一個旋轉玩偶,從大人的角度看過去,這是個很可愛的玩具,但從寶寶角度看過去,只有幾個玩偶的屁股。所以,他們會本能地害怕這個玩具。

不站在用戶視角,你永遠不會感知到用戶真正的需要。如果想讓產品贏得更多的用戶,那就要把所有可能性用戶的視角都想一遍,帶入多角色的思考視角。

比如,抖音已經是個全民 APP ,我們看一下他們的產品開發可以有多少種視角:

  • 站在普通用戶視角,它是記錄美好生活的工具,所以拍攝剪輯一定要傻瓜式的簡單;
  • 站在達人視角, APP 必須幫他接單。所以,抖音有 DOU+ 這樣的流量加持工具、粉絲經營工具,星圖還會提供商務撮合功能;
  • 如果你是商家,你關注的其實是能不能在抖音上做生意。所以,抖音必須提供完善的營銷鏈路,把整個電商的基礎設備搭建好,把廣告投放的體系搭建好。
  • 家長會擔心孩子會沉迷抖音內容,敏感內容影響孩子心智。他們又上線了青少年模式,開啟這個模式,就不能直播、充值、打賞、提現、私信聊天。

尤其是,同一款產品,可能有多個角色的人在使用,你想要讓產品贏得最大的市場,就要切入不同角色,洞察不同角色的需求。

比如,農夫山泉嬰兒水的設計,就分別代入媽媽角色和爸爸角色,發現男女手掌大小不一樣這個細節,設計了兩種深度的抓手。

媽媽握正面,爸爸握反面,剛好可以一手抱孩子,一手牢牢抓住瓶身。

只有你切入了不用角色的用戶視角,才會對不同角色用戶的需求和麻煩感同深受。

3. 代入不同的環境

你不僅要代入不同角色的用戶視角,還要代入不同的環境。

比如,同樣是垃圾桶,在辦公室里的垃圾桶,和在廚房、衛生間、有寵物和孩子家庭環境里的垃圾桶,功能差異就非常大。

  • 在辦公室里的垃圾桶,大多是盛放廢紙,需要簡潔方便,不用帶蓋子;
  • 廚房可能有剩飯剩菜,網狀垃圾桶容易漏湯,最好是密封的桶;食物殘渣可能會吸引蟑螂,垃圾桶最好帶蓋,最好設計成“踏板”款式,即便用戶雙手拿滿垃圾,也能一踩就打開;
  • 衛生間環境潮濕,容易藏污納垢、滋生細菌,最實用的垃圾桶是防水、帶蓋兒的;
  • 在有小孩和寵物的家庭,為了防止熊孩子和寵物亂翻垃圾桶,他們需要的是帶安全鎖扣的垃圾桶。

產品是不同使用環境的載體,用戶使用環境變化,對產品的要求就會發生變化。

你把自己當成一個紀錄片導演,像拍紀錄片一樣,把自己代入不同環境,預設不同用戶在不同環境下的需求變化,你就會知道不同環境下,產品應該呈現什么功能和形態。

飛利浦前段時間出了款骨傳導耳機,設計師就考慮到了用戶在不同環境下的需求。

比如,很多人會帶著耳機運動,于是他們在耳機上安裝了盲按突出按鈕,可以一邊跑步,一邊切歌。

還有一些運動發燒友,喜歡在晚上夜跑,他們就在耳機上安裝了小夜燈,讓用戶在黑暗環境中跑步更安全;耳機屏蔽噪聲但不屏蔽人聲,適合商務人士在戶外開會時用。

產品是用戶在生活中的對抗一切麻煩,獲得便利的作戰“武器”。產品形態精準適配環境,武器才能發揮出最大效用。

4. 把重度用戶卷進來

小米有個傳統:每款新品上市前,他們都會邀請一批用戶進行內測。

他們在眾籌平臺上開通了內測專線,以很低的價格,把新產品賣給科技產品的重度用戶。

對于積極反饋的用戶,他們會返款,真的發現bug的用戶,會全額返還購買費用。

比如,小米的 Yeelight 的LED燈,起初設計成燈桿與燈座分離的可插拔結構,這種設計包裝更精巧,也更方便運輸。

但內測的時候有人發現,這種結構,力氣小一點的女生,插拔起來非常吃力。

所以,盡管可插拔設計更節省運輸成本,他們還是在產品上市之前,緊急換掉了這個設計。

一款好的產品,首先要滿足用戶的使用需求,其次才是在設計上盡量出挑。與其悶出一個用戶不一定滿意的點子,不如把核心用戶卷進來,讓他們給產品提意見,做一個厚臉皮的“拿來主義者”。

無印良品內部有個產品創意機構,叫“生活良品研究所”,它存在的意義,就是讓顧客參與到產品設計中來。

如果顧客發現自己想要的產品店里沒有,他們就會登陸這個網頁,寫下自己的想法。

比如,無印良品有一款雙層結構的鋁制馬克杯,就是來自一個叫石川和弘的用戶給提的建議。

他說,跟單層杯相比,雙層馬克杯保暖性更好,不易燙傷,也更適合戶外活動。于是無印良品內部研究之后,就生產了這款產品。

在生活良品研究所,用戶可以通過創意提案累計 MUJI 里程,一旦用戶的意見被采納,他們就會給用戶發放 10 萬英里里程,用戶在購買無印良品的產品時,可以把里程折成現金使用。

如果說設計師是通過觀察用戶行為,從用戶的行為中得到靈感。那么,把重度用戶卷進來,就是讓用戶自己告訴你,你應該怎么做。

讓重度用戶成為設計師的外腦,不僅僅是提高創意產出效率,更是把不確定性的用戶洞察,變成了確定性的創意產出。

三、結語

數據往往是在表達“現象”,而不是在發現“問題”。想創造出讓用戶滿意的產品或服務,我們不能盯著現象,而是要解決現象背后的問題。而“行為流”就是發現問題的最趁手工具。

做用戶行為的使徒行者,你就會知道:用戶洞察依然比大數據好用。

#專欄作家#

梁將軍,公眾號:梁將軍(ID-liangjiangjunisme),人人都是產品經理專欄作家。品牌IP戰略顧問,每兩周大約思考一個營銷課題。

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評論
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  1. 很貼切,透過現象看本質,才是我們的工作。學習了,謝謝!

    來自北京 回復
  2. 大數據的意義不在于代替用戶流,而是在沒有有經驗的UI/UE部門時也能做決策

    來自北京 回復
  3. 寫的真好,很有代入感

    來自福建 回復