福格行為模型:用戶行為背后的秘密

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福格行為模型,是指一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。在產品工作中,通過對用戶行為的引導可以有助于挖掘高轉化率的頁面。本文作者以福格行為模型為例,探討用戶行為背后的秘密,希望對你有幫助。

在產品設計與運營活動中,我們知道用戶行為的研究可以讓我們更加細致、清楚的了解其背后的原理,通過對用戶行為的引導可以有助于挖掘高轉化率的頁面,讓產品設計更加精準、有效。

這種行為引導的背后其實有著心理學依據,這就是我們今天的主角“福格行為模型”,那么福格行為模型究竟是什么?如何利用它幫助用戶養成習慣?今天的文章將對其進行拆解,一起來看看吧~

01 福格行為模型是什么

福格教授(斯坦福大學行為設計實驗室創始人)通過深入研究人類行為20年,于2007年提出了以本人名稱命名的“福格行為模型”。表明一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導/觸發時進行。

根據該模型我們可以發現影響行為的3個要素(動機、能力、提示)以及他們之間的關系。

當足夠的動機(motivation)、實施行為的能力(ability)和實現行為的觸發提示(prompt)同時出現的時候,關鍵的行為才會發生。接下來我們將對這三個因素逐一拆解~

1.1 動機 Movitivation

我們先從最基礎的動機概念開始。動機是什么?

動機是完成某個特定行為或者某類行為的欲望。

有些心理學家認為動機分為外在和內在兩種,但是福格教授卻認為動機很復雜,它是善變的,可以分為以下3種。

內在的動機:你想要做這個行為(例如:我想賺更多的錢)

外在的動機:我通過該行為可以獲得利益或者避免懲罰(例如:我不按時交作業可能會受到老師的責備)

當前的環境動機:當前的環境會促使我做出相應的行為(例如:工作過程中的內卷)

在現實的場景中,動機很復雜,它的來源可能不止一種,以上因素或多或少的會涉及1~3個,在環境的影響下存在著激烈的沖突與較量(例如:我想6塊腹肌的同時卻又想胡吃海喝)充滿了波動性。

面對動機的不確定,我們要針對其強弱采用不同的行為設計。

1.2 能力Ability

根據福格行為模型而言,能力是維持行為習慣最值得以依賴的要素。行為的持續發生,最關鍵的要素就是能力,它們是一個正向反饋的關系。

那如何才能讓能力容易做到?

影響它的因素涉及以下3個:

人物:提升技能,做自己擅長的事情。

行動:讓行為變得微小,從關鍵且容易做的一小步開始,降低行為操作門檻。

情境:更容易的獲取工具和資源,借助它們讓行為變得更容易做到。

以上3個因素都可以幫助用戶的行為處于行動線的上方,提高我們采取行動的可能性。

在我們產品設計中培養用戶習慣的關鍵就是簡單,從容易做開始。例如讓從沒鍛煉的你直接跑5公里,你可能第一次就氣喘吁吁中途就放棄了,但當你從短距離開始,每次增加一點,通過多次嘗試讓身體逐漸適應后,就可以輕松拿捏這個距離。

想讓用戶對我們產品的某個功能養成使用習慣,我們必須降低使用門檻,從讓其從簡單易做的開始,通過多次嘗試,這樣才能高頻使用。

1.3 提示Promopt

在每天的生活中有著眾多提示,但是我們卻極少留意它們,直接采取行動。例如當綠燈亮起我們就會從斑馬線走過,當電梯門打開我們會習慣性的走進去。

提示是生活中的隱形驅動力,它是行為發生的決定性要素,沒有提示就不會有我們的注意力,那么我們的行為就不會發生。反之沒有提示,即使你的動機和能力再高也沒用。

在福格行為模型中,動機和能力是一直持續存在的,而提示則不一定。如果缺乏提示,那么行為就不會發生。因此所以產品設計中設計出好的提示是引導用戶采取行為的關鍵。

跟能力影響因素一樣,提示的影響因素也有3個:

  • 人物提示:通過人生理反應的刺激做出的提示(例如:遇到危險、肚子餓了、身體疲憊等)
  • 情境提示:周圍環境的任何事物都可以成為行動提示,它是可以設計且通過學習掌握的一種提示(例如:App通知、鬧鐘聲音、便利貼等)
  • 行動提示:行動提示又稱之為“錨點”提示,將正在做的行為當做提示,提醒自己培養新習慣采取必要的行動。它是一種將微習慣和行為結合起來的方式。(例如:頁面頂部的搜索框)

在我們實際的設計工作中可以對體驗路徑進行設計,例如通過掌握不同行為節點的順序,在用戶完成前一個行為后進行適當的提示就可以提升任務的完成率。

02 福格行為模型的應用

2.1 合理的行為流程設計

在業務目標設計后要對用戶的行為流程做可用性測試,挖掘潛在的影響因素。在優化的時候要做到盡可能的降低用戶的操作門檻,簡化用戶路徑,讓每一個行為操作都變得“容易”,符合用戶的心智目標。

在用戶完成任務環節的過程期間針對性的進行提示,避免因為關鍵提示的不到位導致的任務中斷,提升用戶的任務完成率。

例如:當用戶按照步驟完成每一步的操作后,步驟條狀態由數字變為打勾,助推著用戶進一步的行為操作。

2.2 積極的用戶行為設計

行為的設計,本質上就是情緒的設計。不管是為自己還是為用戶設計培養習慣的形式,其本質就是在設計情緒。

通過周圍正向環境氛圍的營造傳遞出積極情緒,讓用戶在社交氛圍中激發行為動機。

例如:產品的門戶頁展示當前產品功能、應用場景以及成功案例無不傳遞出正向的情緒,引導用戶進一步行動的可能。

2.3 因地制宜的動機策略

在用戶的選擇上,我們經常錯誤的認為當前用戶數較少是因為活動力度不夠大、宣傳費用投入較少等,俗話說你很難叫醒一個裝睡的人,因為他們沒有醒來的動機。正確的方法是將重心針對目標用戶,降低用戶的操作成本,提升產品易用性,挖掘產品更多的可能。

正如前文所述,用戶的能力以及動機充滿了不確定性,那么我們針對目標用戶可以按照能力與動機的不同,劃分為4個不同策略方法。

動機強低能力者僅僅需要一個提示即可,因為他們迫切的想完成任務;

動機強高能量者需要一個更容易觸達的入口以及更多功能的提供,滿足其更高級別的需求;

動機弱低能力者則需要更多的激勵措施以及更加積極的引導,要不然直接會選擇無視我們當前的產品;

動機弱高能力者需要更加積極的引導,這樣用戶才會采取進一步行為操作;

03 寫在最后

福格行為模型是一個非常經典的用戶心理模型,對于我們設計師而言,它不單單是一個簡單的工具,因為它可以廣泛的應用于生活以及工作的各個領域。

但是它并不是唯一的行為模型工具,只有滿足我們自己、我們團隊以及接下來可能面臨挑戰的模型才是最合適的行為模型。

希望大家共勉~

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