心理學「認知偏差」結合「用戶體驗」的思考(二)

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在產(chǎn)品設計或功能的更新迭代過程中,了解用戶心理、抓住用戶需求,是至關重要的一步,因為它將決定用戶的實際體驗,甚至影響到后續(xù)用戶的留存與否。那么在用戶體驗設計中,有哪些“錯覺相關”的偏差會導致設計師忽略不同用戶群體的不同需求和偏好?

前言

不知何時開始,腦海中突然頓悟了一個概念 [ 這個世界是圍繞 “人” 來運轉的 ] 。經(jīng)過四年多的“刻意練習”產(chǎn)生了這個想法,故而想通過文字表達出來。

作為一個互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,從身邊的視角出發(fā)不難發(fā)現(xiàn)一些問題點:

  • “小明很懶,不想做飯也不想出門,于是有了「餓了嗎」、「美團」”
  • “小明很好色,但不好意思當面搭訕,于是有了「陌陌」、「探探」”
  • ……

一些生活中常用應用的來源,其實就是基于“人性”的思考,什么是人性?這里引用另外一個概念,“天主教七宗罪:傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食、色欲”亦或者“佛教五毒心:貪、嗔、癡、慢、疑”。諸如:「餓了嗎」「美團」「陌陌」……這些去迎合基于人的本質心理屬性的產(chǎn)品。

隨著行業(yè)的不斷發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)人不斷地挖掘人的各種需求,在滿足了人性最基本的屬性之后,不斷往上挖掘,也出現(xiàn)了各種五花八門的應用,這些應用總結起來其實就是“通過這些產(chǎn)品,解決用戶面臨的問題,從而便利人的生存、生活和生產(chǎn)”。當然這里《馬斯洛需求層次理論》給我們進行了總結以及啟發(fā)性的思考。

所以偶然的某天,我突然對心理學,對研究人有了興趣,雖然還沒開始讀“弗洛伊德”、讀“阿德勒”、讀“榮格”。但看到“認知偏差”這一概念,故想結合自己的理解寫一些東西,希望給大家一些啟發(fā)性的思考,與君共勉。

備注

認知偏差:一種系統(tǒng)性的思維錯誤。個人根據(jù)他們對世界的感知創(chuàng)造自己的 “主觀現(xiàn)實” ,個人對現(xiàn)實的建構,并非客觀輸入,可能會決定他們在世界上的行為。因此認知偏差有可能會導致知覺扭曲、不準確的判斷、不合邏輯的解釋或者廣義上的非理性,進而導致決策中的錯誤。

用戶體驗:在所處的場景中,用戶使用產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務過程中的主觀感受(通俗來講就是:這個東西好不好用,用起來方不方便)。

決策、信念與行為偏差

21. 差異偏見 Distinction bias

“不明確性效應” ,是一種認知偏差,即個人在面對不確定或模糊的信息時傾向于選擇已知的信息。這種偏差被認為是由對做出錯誤決定的恐懼或對未知事物的恐懼造成的。

例如:在超市購買大米的時候,人們可能更傾向于選擇標有“有機”或“全天然”標記的大米,而忽略沒有此類標簽的大米,即使這些大米的營養(yǎng)價值和味道都一樣?!安町惼姟?使人們相信貼有 “有機或全天然” 標簽的大米更健康或更好,即使它不是這樣,但消費者樂意去為其買單。

首先從數(shù)據(jù)分析側 “漏斗模型” 的概念,我們來解構一下一個用戶購買一臺筆記本電腦的過程:

  • 第一層:用戶在眾多的品牌中選擇 “Apple”(篩去大部分用戶);
  • 第二層:用戶進入Apple的網(wǎng)站首頁,查看筆記本電腦相關的價格及介紹(篩去小部分用戶);
  • 第三層:確定購買意向,但不確定購買那個型號?
  • 第四層:確定型號及配置準備下單(橫向性價比選擇,流失部分用戶);
  • 第五層:支付,完成購買。

在 “漏斗” 的第三層,不難看出在購買意向確定,影響用戶決策的往往是那些細微的差異。人們在兩個看似相似但又有一些差異的產(chǎn)品進行比較時,經(jīng)常會使用區(qū)分偏差。Apple官網(wǎng)為迎合用戶的這一偏好特性,將同一型號,不同尺寸及配置的產(chǎn)品,用列表對比的方式,直觀的呈現(xiàn)給用戶,方便用戶做對比。

這種方式我認為是對用戶降低決策成本,縮短決策時間是很有幫助的,某種程度上也會降低了用戶的流失率,一舉多得。

22. 過程時間忽略 Duration neglect

“過程時間忽略”,即人們傾向于把對某一經(jīng)歷的判斷主要建立在其高峰強度和結束方式上,而不是建立在該經(jīng)歷的實際持續(xù)時間上( 類似“峰終定律” )。這意味著人們可能不會準確地記住一個體驗的長度,而是專注于最激烈和最難忘的時刻。

例如:在日常生活中我們??吹胶5讚频拈T口排滿了長隊或是線上同時排了上百的號,人們花了很長時間才排到自己,盡管等待了很久,但并不影響他們下次再去排隊。因為排隊中的服務、食物質量、用餐體驗以及最后可以讓服務員打包小零食,這些會抹去體驗的消極評價。

整體來說,“過程時間忽略” 強調(diào)了關注體驗中最難忘的時刻的重要性,因為它們可能對我們的整體評價和記憶產(chǎn)生不成比例的影響。

23. 同理心差距 Empathy gap

“同理心差距”,指人在情緒緊張、激烈等情緒起伏的時候,無法從情緒跟自己不同的他人(或平時自己),他們的視角去思考。

例如:經(jīng)常會有一些失戀的人做出極端或是比較令人匪夷所思的行為舉止,讓人大呼驚嘆。因為我們在理智的狀況下,沒有辦法去和他們共情,從他們的視角設身處地的思考他們?yōu)槭裁磿龀鲞@些行為舉止。

“同理心差距” 強調(diào)了考慮決策和行動的情感影響的重要性,無論是對自己還是對他人。通過認識到同理心差距的可能性,個人可以做出更明智的決定,并采取措施減輕負面的情感結果。

設計師為了追求差異化和獨特性,可能會創(chuàng)造一個十分難以瀏覽或者理解的用戶界面,因為他們沒有和弱勢群體&低認知用戶共情,站在他們的視角去思考操作界面的難度,低估了用戶在使用時候的挫折和困惑。

“同理心差距” 會導致負面的用戶體驗,因為設計者或開發(fā)者未能充分考慮他們的選擇對用戶的情感和使用影響。對于公司和設計師來說,在設計產(chǎn)品或策略時,應該以用戶為中心設計方案預防同理心缺口,與用戶產(chǎn)生共鳴并考慮他們的使用操作和情感體驗。

24. 稟賦效應 Endowment effect

“稟賦效應”,指當人們擁有或占有某件物品或者事物,那么就會傾向于高估這些物品或事物?!胺A賦效應” 植根于“損失厭惡” 的概念,它表明人們對失去東西的痛苦比獲得東西的快樂感受更強烈。

例如:當小明的公司發(fā)了1000元的禮品卡,短期之內(nèi)小明沒有購物的需求,所以想把手中的禮品卡出售,問的幾家回收禮品卡的商戶,有的給9折、有的88折、有的85折,仔細算下來什么都沒做,直接損失了100多元,雖然用不到但小明還是決定不出售留著自用。

人們對其擁有的東西的預期價值比他們在沒有擁有這些東西的情況下要高,而且即使提供更高的價值或價格,他們也不愿意放棄這些對他們沒有價值東西。

不知在平時生活中的你是否會有這種感受?手機上下載并使用一段時間的應用,即使?jié)u漸地遠離了這些應用,也不會去刪除他們,即使他們占用著你的手機內(nèi)存,除非萬不得已。因為人們可能會持有他們不再需要或使用的產(chǎn)品,僅僅是因為他們覺得有一種熟悉的依戀感或是賬號的所有權。

25. 本質主義 Essentialism

“本質主義” 即個人或群體具有固有的或基本的特征,這些特征決定了他們的身份和行為。這表明,某些特征、行為和能力是天生的,不能被社會或環(huán)境因素所改變或影響。

結合“第一性原理”來看本質主義:

“第一原理” 思維,也被稱為 “從第一原理推理”,是一種解決問題的方法,它涉及將復雜的問題分解成其基本組成部分,然后從頭開始重建。在本質主義的背景下,第一原理思維涉及識別系統(tǒng)或問題的基本組成部分或屬性。

在設計一個新產(chǎn)品時,第一原則思維可能涉及識別滿足客戶需求所必需的基本特征,同時消除或盡量減少增加不必要的復雜性或成本的非基本特征。這種思維方法可以幫助簡化設計過程,降低成本,并提高產(chǎn)品的整體質量。

總的來說,“第一性原理”思維和“本質主義”是解決問題的互補方法,可以幫助識別一個系統(tǒng)、產(chǎn)品或問題的基本組成部分,同時消除或盡量減少非基本組成部分。通過關注基本組成部分,產(chǎn)品可以精簡流程,降低成本,并提高產(chǎn)品或服務的整體質量。

例如:埃隆·馬斯克在研發(fā)特斯拉第一輛車“Tesla Roadster”(第一輛使用鋰離子電池的汽車)的過程中,曾因為鋰電池的成本過高而阻塞,在其 “第一性原理” 的思維模式下,令人將鋰電池的構成元素采購回來自研電池,最終才將電池的成本打下來,突破重重難關將“Tesla Roadster”推向公眾視野。

UI(用戶界面)設計的本質主義,指的就是一個簡單而直觀的界面,把重點放在對用戶信息的傳遞和完成任務所需的基本特征和功能上。結合本質主義,從內(nèi)容和界面上來看Apple iCloud產(chǎn)品設計,iCloud將用戶需要知道的關鍵信息或資料的內(nèi)容,通過卡片化的方式,簡潔直觀的界面直接呈現(xiàn)給用戶,一目了然,清晰易懂,不失為一種好的產(chǎn)品體驗。

26. 極端預期 Exaggerated expectation

“極端預期” 指個人對未來事件或結果有不切實際或過于樂觀的預期的傾向。當現(xiàn)實與他們的期望不一致時,這種情況可能導致失望、沮喪和其他負面情緒。

例如:剛走出大學的學生,每個人懷揣著自己理想,希望找到自己期望的高薪和憧憬的工作,然而在面對社會的現(xiàn)實以及就業(yè)市場的壓力,在現(xiàn)實和理想的沖突之下,所有的幻想破滅,就會產(chǎn)生極大的心理落差。這種情況下的負面情緒的力量會導致一部分人 “躺平” 喪失斗志,其實每個人的一生中都會有那么辛苦的幾年,努力跨過去,你的人生將更加的遼闊。

試想這么一個場景:用戶做了一些列復雜操作之后,進行提交操作,界面出現(xiàn)倒計時50s并開始讀秒,30s過后,界面提示 “404”。 試想用戶如果遇到了這種情況該是一個怎么樣的心情?

所以,基于現(xiàn)有的情況,在 “倒計時” 階段做一些趣味性動畫,緩解用戶的等待焦慮。在404情況出現(xiàn)后,給用戶說明為什么出現(xiàn)這個情況,并給與一些解決問題的方案,是不是會在一定程度上緩解用戶的沮喪心情呢?

27. 功能固著 Functional fixedness

“功能固著”,當一個人不能超越其典型的功能或特征來看待一個物體或一個問題時,就會產(chǎn)生這種偏見。換句話說,個人的思想被 “固定 “在物體的傳統(tǒng)或預期用途上,而沒有考慮其他用途。它限制了一個人看到一個物體可以被用于其預期目的以外的方式的能力。

例如,如果一個人需要一個錘子來在墻上掛畫,而他們只有一個訂書機,他們可能不會考慮使用訂書機作為替代工具,因為他們固定在訂書機只用于訂紙的想法上。這種認知偏見也可能發(fā)生在解決問題的情況下,一個人因為固定在傳統(tǒng)的或預期的方法上而無法看到其他的解決方案。

傳統(tǒng)功能機在人們的心中的固定印象:一半面積塑料按鍵、小小的一塊顯示屏、打電話、發(fā)短信、簡單的聽聽音樂…好像這是手機應該有的樣子,打打電話、發(fā)發(fā)短信。

2007年iPhone發(fā)布,3.5英寸160ppi觸控屏幕下,影音娛樂、革命性的移動電話、3G網(wǎng)絡…集于一身,一系列革命性的突破將手機帶入智能時代。

在此之前觸屏技術是成熟的、3G網(wǎng)絡已經(jīng)問世、iPod已經(jīng)獲得成功,打破 “功能固著” 超越這些功能本身,將其融合破界創(chuàng)新,成就了iPhone這一劃時代的產(chǎn)品,截止2022年,iPhone占全球智能手機份額15.6%。

功能上的固定性會阻礙創(chuàng)造力和解決問題的能力,因為它限制了一個人跳出框框思考和考慮其他觀點的能力。

28. 聚焦效應 Focusing effect

“聚焦效應” 描述了個人如何傾向于過分強調(diào)一個情況的單一、突出的方面,而忽視其他重要因素。這會導致個人做出錯誤的決定或判斷,因為他們過度受到一個特定方面的影響,而沒有考慮更廣泛的背景。

例如,前段時間國家管控校外教培機構,當中小學生專注于某一門課程上取得好成績,而忽略其他課程或者課外活動,這可能會導致他們的成績和個人成長缺乏平衡,與國家倡導的 “德、智、體、美、育” 均衡發(fā)展不相符。校外培訓機構的泛濫,引起家長焦慮讓孩子專注于某項文化課的提高,可能并不會讓孩子們健康成長,均衡發(fā)展。

總的來說,聚焦效應是一個需要注意的重要認知偏見,因為它可能會阻止個人看到更大的畫面,并做出明智的決定。

不知道各位有沒有一種感覺?“淘寶” 這類電商平臺好像懂你一樣,總會在首頁推薦你感興趣的商品。這就不得不提到“千人千面”的算法邏輯,個人認為(沒有具體考證)“淘寶” 根據(jù)用戶的瀏覽足跡和購物歷史,對用戶進行個性化的產(chǎn)品推薦。這就會產(chǎn)生一種 “聚焦效應”,即用戶只看到他們過去購買和感興趣的產(chǎn)品,這有可能會收窄他們對其他感興趣產(chǎn)品的接觸面。

整體來說,“聚焦效應” 會以各種方式影響用戶體驗,可能會造成對世界的偏見或有限的認知,并限制對不同觀點和經(jīng)驗的接觸。

29. 巴納姆效應 Barnum effect

“巴納姆效應”,又稱 “福勒效應”,此效應是1948年由心理學家伯特倫·福勒通過實驗證明的一種心理學現(xiàn)象。他認為每個人都會很容易相信籠統(tǒng)或模糊的描述特別適合自己,并認為是準確的,即使這種描述十分空洞,經(jīng)不起推敲。

例如,當一個人去算命,那些求助算命人的本身就具備易受暗示的特點。當人的情緒低落、失意的時候,就會對生活失去控制感,進而所處環(huán)境的安全感也會受到影響。當安全感喪失,心理的依賴性就會增強,就會比平時更容易受到暗示。算命先生的工作就是通過察言觀色,去揣摩人的內(nèi)心感受,進而猜測求助者的情況。

“巴納姆效應” 會導致人們相信模糊或籠統(tǒng)的陳述是準確和有意義的,即使這些陳述不是專門針對他們的。這會影響他們對自己和他人的信念和看法,即使這些情況可能不具備科學證據(jù)。

30. 框架效應 Framing effect

“框架效應”,即當人們根據(jù)信息的呈現(xiàn)方式而不是信息本身來做決定時,就會出現(xiàn)這種認知偏差。它指的是信息的 “框架 “或呈現(xiàn)方式,可以顯著影響人們對信息的感知和反應。

例如,假如說:一種藥物被宣傳用來治療某種疾病。如果廣告將該藥物定格為具有很高的成功率(例如,“90%的病人有明顯的改善”),人們就更有可能認為它是有效的,并愿意使用它。然而,如果同一種藥物被描述為成功率低(例如,“10%的病人沒有任何改善”),人們就不太可能認為它是有效的,并且可能不太愿意使用它。

從業(yè)務價值的視角出發(fā),兩種銷售邏輯,“帆書” 電商詳情頁,將書的價值信息描述的十分詳細具體,注重信息本身的呈現(xiàn)?!熬〇|” 詳情頁,將電商賣貨的氛圍及賣點突出。在不考慮價格的前提下,后者可能更易于賣貨,在快消費時代,人們更樂于接受重點信息,而非大段的信息描述,結合 “框架效應” 來看 “京東” 的呈現(xiàn)方式,比 “帆書” 來說更容易影響用戶對信息的感知和反應,利于用戶的購買決策。

從用戶價值的視角出發(fā),我認為 “帆書” 更為友好,因為其將商品的價值信息詳細的呈現(xiàn)給用戶,讓用戶更容易理性的判斷自己是否需要該商品,進而再進行購買決策。

31. 頻率錯覺 Frequency illusion

“頻率錯覺”,也被稱為“巴德爾-邁因霍夫現(xiàn)象”,即一個人一旦注意到或了解到某件事情,就會變得更加注意,然后開始頻繁地看到它。換句話說,這個人認為他們所了解或注意到的事情比實際情況更常見或更頻繁。
例如,如果你買了一輛紅色的福特野馬,那么你可能會開始注意到道路上同型號和品牌的汽車更加頻繁,盡管道路上汽車數(shù)量實際沒有增加。因為你的注意力已經(jīng)被吸引到那輛福特野馬汽車上,現(xiàn)在更有可能在遇到它的時候注意到它。

頻率錯覺也可能發(fā)生在思想、概念或詞語上。一旦一個人意識到一個特定的概念或詞(例如最近很火的GhatGPT、Midjourney),短時間內(nèi)他們可能開始在媒體或對話中更頻繁地看到它,盡管它實際上可能并不比以前更普遍的出現(xiàn)。

32. 難易效應 Hard-easy effect

“難易效應”,指個體會高估自認為困難任務的難度,低估容易任務的難度。

例如,在NBA(美國職業(yè)男籃聯(lián)賽)比賽中的 “黑八奇跡” 。(在NBA中分為常規(guī)賽和季后賽兩種賽制,一共30支球隊,分為東部和西部,兩邊各15支球隊,排名前8的可以進入季后賽,所謂的 “黑八奇跡”,就是排名第八的球隊擊敗排名第一的球隊進入下一輪的對陣比賽。)在季后賽比賽中,實力弱小的球隊通常是不被看好的,在面對比其強大的對手時,不乏實力弱小的球隊逆襲擊敗實力強大的對手的情況。

對排名靠前的球隊來說,通常會低估排名靠后球隊的實力;對排名靠后的球隊來說,通常他們會高估排名靠前球隊的實力。但在激烈的比賽中,一切皆有可能。

在產(chǎn)品設計中,我們不難發(fā)現(xiàn)具有簡單和直觀設計特性的產(chǎn)品很容易使用。同樣地,如果一個復雜的產(chǎn)品的設計是經(jīng)過深思熟慮的,并且容易理解,用戶也會使用這個產(chǎn)品。然而,用戶可能很難使用一個設計混亂或不直觀的產(chǎn)品,即使該產(chǎn)品提供了很多有用的功能(注:左圖網(wǎng)站很火爆,以上觀點從理性視角出發(fā))。

33. 后見之明偏誤 Hindsight bias

“后見之明偏誤”,指的是人們在事件發(fā)生后認為自己一直都知道事件的結果的傾向。從本質上講,人們傾向于在事件發(fā)生后高估自己預測事件結果的能力,從而導致對自己的預知能力產(chǎn)生錯誤的認識。

例如,經(jīng)常會有一些經(jīng)濟學、財經(jīng)類博主聲稱他們對經(jīng)濟走勢進行了準確的預測。經(jīng)濟走勢好,他們說之前就已經(jīng)對走勢進行了分析預測。走勢不好,他們同樣會說此前就已經(jīng)敏銳的發(fā)現(xiàn)了經(jīng)濟下行的洞察。這種認知偏誤就是人們常說的 “事后諸葛亮”。

以《樊登APP》的大改版為例,我認為:“改版是必然,因為樊登這一單獨IP的流量已到峰值,產(chǎn)品的過渡動作十分明顯,諸如“李蕾講經(jīng)典”“非凡精讀館”這些專欄的推出,強化平臺化的概念是必然趨勢?!边@其實就是“事后諸葛亮”,戰(zhàn)略決策是復雜的推理過程,且屬于一家公司的高層機密,難道我可以準確提前預知人家的戰(zhàn)略決策嗎?況且我只是針對 “大改版”這一事實陳述自己的觀點。

從用戶體驗的角度來看“后見之明偏誤”,上面兩個界面是聽書模塊的兩個界面,新版本用起來十分別扭,原因有4點:

  1. “播放”這一高頻操作的按鈕在界面頂部,極不方便點擊;
  2. 音頻、視頻切換tab切換更為方便;
  3. “查看文稿”和“解讀文稿”理解歧義;
  4. 其他的音頻產(chǎn)品結構都是原來的類似布局,新版本的改動不符合我的心理預期。

當然,在此之前我并沒有表達喜歡之前的設計,而且新版本沒有舊版本好用,只是在“后見之明偏誤”下以我為代表的某一類用戶的觀點,不能排除部分用戶會喜歡新版本的設計。所以針對用戶的挑剔,把新舊版本的切換權限留一個入口給用戶,讓其自行選擇在用戶體驗層面來說是不是會比“一刀切”更好一些呢?

34. 敵對媒體效應 Hostile media effect

“敵對媒體效應”,即個人認為媒體對事件或問題的報道對自己的觀點或信仰有偏見。無論媒體報道是否真的有偏見,這種偏見都會發(fā)生。從本質上講,當媒體與他們預先存在的信仰和觀點不一致時,人們往往將其視為“敵對”。

敵對媒體效應可以看出,政治光譜兩邊的人都認為媒體的報道對自己的信仰有偏見,而不管報道是否真的有偏向。這可能導致人們對媒體缺乏信任,并使不同政治團體之間的兩極分化加劇。

以早些年風靡的“淘寶刷單”為例,商家為了提升店鋪等級、搜索排名等利好因素,雇傭別人對自己店鋪的商品進行好評操作,進而誤導消費者對商品的自主判斷。試想,一個購買過商品的用戶,對商品有負面的體驗,在看到商品評論區(qū)如潮的好評,完全不能反應他自己的體驗,他該作何感受?

類似這種場景在“敵對媒體”的影響下,用戶有可能會懷疑商家的所有商品,質疑“淘寶平臺”。后來我們也看到了“淘寶”對此類行為的禁止,產(chǎn)品的評論系統(tǒng)必須保持透明和不偏不倚,以防止“敵對媒體效應”對用戶體驗產(chǎn)生的負面影響。

35. 當下偏誤 Present bias

“當下偏誤”,指的是人們更看重眼前的回報或后果,而不是長期的回報或后果的傾向。從本質上講,人們傾向于優(yōu)先考慮短期利益而不是長期收益。

例如,巴菲特提到的“投資就是和時間做朋友”。多數(shù)人只看中眼前的得失,而忽略長期的價值,進而只關注眼前市場的波動,做出長高點買進,低點賣出的動作。

應該有人會見到類似這樣的場景:信用卡辦理員,拿著諸多類似行李箱之類的禮品,邀請用戶辦理他們的信用卡。許多人會認為這很劃算,白得了一個不錯的行李箱,從營銷視角來看,銀行信用卡產(chǎn)品的 “獲客成本” 僅僅是一個行李箱而已。殊不知截止2022年各互聯(lián)網(wǎng)大廠的獲客成本如下,微博:55元、快手177元、B站65元、拼多多432元、京東316元、美元187元。

從另一個視角來看,短期用戶雖然是獲得了禮品,但長期的價值是銀行獲利,每年需要繳納信用卡的年費、信用卡逾期及透支等操作需要繳納高額的費用、有的甚至是日息疊加… 從用戶價值側出發(fā),當用戶將眼前的利益或回報置于長期價值之上時,“當下偏誤”就會導致用戶為了眼前的利益而忽略重要的特征和信息,做出對自己不利的行為決策。

36. 可辨識受害者效應 Identifiable victim effect

“可識別的受害者效應”,它描述了當人們遇到單一的、可識別的受害者,而不是一群受害者或統(tǒng)計數(shù)據(jù)時,往往會感到更多的同情,更有可能采取行動。這種偏見可能導致人們關注個別案例,而忽略了可能需要關注的更大規(guī)模的問題。

例如,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,更嚴厲的懲罰無法有效的減少整體的犯罪,但一個人聽到自己周圍的人成為犯罪的受害者,他們就會更加支持對犯罪的人進行嚴厲的懲罰。

在設計產(chǎn)品時,以一些特定的用戶案例為基礎,創(chuàng)造“可辨識受害者效應”。Keep社區(qū)模塊中,有很多減肥成功、塑性成功的案例,很好的幫助其他用戶找到與他們需求相對應的特例,進而與產(chǎn)品建立聯(lián)系,使用戶更有動力去使用該產(chǎn)品,進而增加產(chǎn)品粘性。

37. 宜家效應 IKEA effect

“宜家效應”,即人們對自己參與創(chuàng)造的產(chǎn)品或體驗給予更高評價的傾向。這種偏見是以瑞典知名家具公司“宜家”命名(該公司銷售的家具需要買家自己組裝)。

宜家效應表明,人們傾向于對他們自己組裝或創(chuàng)造的產(chǎn)品感到自豪,即使最終的結果并不完美或質量優(yōu)質。這會導致人們高估自己的工作,并對最終產(chǎn)品感到更加重視,即使客觀上它不如別人創(chuàng)造的類似產(chǎn)品好。

例如,某人從商店購買了一個DIY書架,在花了幾個小時組裝書架之后,這個人可能會對最終的產(chǎn)品感到自豪,因為它是自己動手的成果,即使它不是完美的或質量一般。此外,這個人可能更有可能將書架擺在家里或辦公室的顯眼位置,因為他們對自己制作的書架有一種成就感和自豪感,創(chuàng)造產(chǎn)品的努力和參與導致了更大的依戀和價值感。

在iPhone手機中,用戶可以自定義桌面內(nèi)容、布局,也可以自定義照片作為自己的背景圖片及鎖屏封面。用戶在花費時間定制自己的手機桌面之后,可能會加深自身對iPhone的喜愛,更加愿意使用,因為他們花了時間和精力按照自己的喜好進行了個性化的定制。

個性化定制的功能會使得用戶產(chǎn)生認同感和自豪感。利用“宜家效應”,通過鼓勵用戶自己對產(chǎn)品的創(chuàng)造能力,來提高用戶對產(chǎn)品的參與感和滿意度,不失為一種提升用戶體驗的方式。

38. 控制的錯覺 Illusion of control

“控制的錯覺”,即人們高估自己對外事情的掌控能力,認為事情是受自己控制或影響的,但實際上可能與自己毫無關系。這種情況的特點是自己認為自己對某種情況的控制力比實際情況要強,從而導致高估自己預測或影響結果的能力。

例如,高考相信大家都不陌生,不乏一些成績名列前茅的學生,他們自己覺得自己做足了準備,對自己的感到信息滿滿,然而成績出來時差強人意。他們確實做了充分的準備,也有理由信心滿滿,但影響到考試的因素有很多,諸如:考試焦慮、疲勞、意外問題等,均是影響結果的因素。他們高估了自己預測結果和評估情況的能力,導致自己判斷的失誤,因此意識到“控制錯覺”的影響是很有必要的。

在手機的設置中諸如:應用、組件、墻紙、字體…很多自定義的屬性,這就可能會對用戶營造出一種“控制的錯覺”,即用戶覺得他們可以完全定義手機系統(tǒng)軟件的設計樣式和內(nèi)容模塊,但自定義的選項往往是有限的,由手機系統(tǒng)和應用程序的開發(fā)團隊預先定制。

說到這里就不得不提到Android(開源系統(tǒng))和IOS兩個系統(tǒng),比較而言我更喜歡后者,因為比較而言Android沒有IOS更優(yōu)雅、理性,適度的開放給用戶和開發(fā)者部分自定義權限是合理的,但過度的開放就會引發(fā)“熵增”,用戶體驗隨之也會邊際效益遞減。

39. 效度的錯覺 Illusion of validity

“效度的錯覺”,它發(fā)生在個人高估自己根據(jù)過去的信息或經(jīng)驗預測未來結果的能力。在人們根據(jù)不完整或模糊的信息做出判斷或決定的情況下,這種偏見尤其普遍。

例如,小公司在招聘中許多人會根據(jù)一次簡單的溝通或者最初印象結合自己過往的經(jīng)驗來預測求職者勝任工作的能力,而不是依靠客觀的標準流程。這種情況還可以體現(xiàn)在人們根據(jù)有限的信息或者個人信念對未來事件結果進行預測,而不是考慮所有可用的證據(jù)信息。

索尼在一次新品音箱的研發(fā)中對用戶做過這樣一次調(diào)研。索尼請來忠實的用戶現(xiàn)場進行提問,“我們準備研發(fā)一款音箱,大家喜歡黑色,還是黃色的產(chǎn)品?”,現(xiàn)場90%的用戶都表示對明黃的顏色更感興趣,臨近訪談結束組織者對請來的用戶說:“作為感謝,我們將免費贈送各位人手一臺產(chǎn)品,顏色可自行選擇”,結果幾乎所有的人都選擇了與之前所說完全相反的黑色。

首先,在體驗設計中“用戶說什么”和“用戶做什么”可能是截然相反的兩個方向,其次,對于用研人員來說,意識到“效度的錯覺”偏差是很有必要的,試想如果索尼采納少量的部分用戶所說的信息,組織者根據(jù)過往的訪談經(jīng)驗聽信“用戶說什么”就去做什么,結果會怎樣呢?

40. 錯覺相關 illusory correlation

“錯覺相關”,指兩種事物表面上有關系,但實際上并無關系或者關聯(lián)較弱,但人們卻高估兩者之間的關系強度。

例如,中國傳統(tǒng)的習俗中有這么一條“本命年穿紅”,12屬相每12年一個輪回,每走完一個輪回即是一次本命年,每到本命年家里的長輩就會告訴你要穿紅色的衣服、佩戴配飾,用以消除壞運氣,相應的會增加你的自信。紅色的衣服和壞運氣之間難道真的存在某種關系,致使長輩們會如此的重視嗎?

《給大家看的設計書》中提到設計的4大基本原則:親密性、對齊、重復、對比,相信大家都不陌生。作為一名設計師來說,“對齊”是最常見也是約定俗成的一項設計基本的概念,平時我也會因為差了1px的對不齊而陷入極度糾結當中。

比爾·蓋茨說,“先完成,后完美”,與其糾結差了1px,視覺沒有對齊…極度微觀的產(chǎn)品體驗,反倒不如做到70-80分先上線,從商業(yè)視角來看,等到所有的“東西”都做的完美,再去參加市場競爭,到那時可能已經(jīng)完美的錯過了所有。完美的目標每個人都想實現(xiàn),但一步登天可能性一定不高,反而不如退而求其次,用無數(shù)個“完成”,慢慢接近“完美”。

在用戶體驗設計中“錯覺相關”偏差會導致設計師過度關注設計,而忽略不同用戶群體的不同需求和偏好,故以用戶為中心基于使用場景的邏輯推理和驗證顯得尤為重要。

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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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