用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)圖之BD-QA模型

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本文提出了一套從Be-goals到Do-goals的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)圖范式,期望能夠幫助設(shè)計(jì)師從用戶真實(shí)場景角度出發(fā),挖掘出有價(jià)值的策略像素點(diǎn),從而產(chǎn)出客觀合理的產(chǎn)品或設(shè)計(jì)原型。

為了深化設(shè)計(jì)師用戶體驗(yàn)意識(shí),并能夠?qū)⑵湓诰唧w業(yè)務(wù)分析中真正落地,本文提出了一種輔助設(shè)計(jì)師思考的結(jié)構(gòu)化導(dǎo)圖–“BD-QA模型”。

該導(dǎo)圖主要分為三個(gè)模塊:Input(輸入)、Machine(機(jī)制)、Output(輸出):

  • 首先設(shè)計(jì)師在具體的設(shè)計(jì)活動(dòng)中會(huì)得到一個(gè)頂層的用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)–Be-goals,如“想要拉近和朋友的關(guān)系”;
  • 用戶的頂層目標(biāo)一旦確定,其具體的體驗(yàn)場景也相應(yīng)得到確定,特定場景會(huì)決定用戶特定的行為序列–Do-goals;
  • 設(shè)計(jì)師需要非常關(guān)注這些序列的形式,如果跳過這個(gè)階段,所產(chǎn)出(Output)的方案多是一廂情愿,很難匹配到用戶復(fù)雜的心理模型,當(dāng)然如果沒有跳過,而是粗略的走馬觀花,所產(chǎn)出的方案又會(huì)被指責(zé)不夠落地、太過概念,因此作為設(shè)計(jì)師需要真正深入典型用戶的生活,感受他們所思、所想以及所感,從而梳理出客觀的體驗(yàn)序列;
  • 得到體驗(yàn)序列后,設(shè)計(jì)師需要對(duì)這些素材進(jìn)行整合加工,推導(dǎo)出相應(yīng)產(chǎn)品策略或設(shè)計(jì)策略,這個(gè)階段可以通過QA或以小組形式的Brainstorming進(jìn)行素材挖掘,所得出很多的Answers即為所要構(gòu)建產(chǎn)品畫像或設(shè)計(jì)畫像。

為了進(jìn)一步闡釋該模型的具體應(yīng)用,本研究選取某一電商分銷場景作為案例進(jìn)行小牛試犢,最后本文期望該模型能夠輔助設(shè)計(jì)師在面對(duì)復(fù)雜籠統(tǒng)問題時(shí),能夠進(jìn)行結(jié)構(gòu)化思考,從而能夠產(chǎn)出客觀合理的產(chǎn)品畫像或設(shè)計(jì)原型。

引言

工作中,我發(fā)現(xiàn)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)活動(dòng)中一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí)的問題:我們很多設(shè)計(jì)師會(huì)符號(hào)化用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)。一提起“以用戶為中心”、“從用戶真實(shí)場景出發(fā)”,立馬反饋:“這個(gè)我懂”;然而一旦實(shí)操時(shí),又會(huì)淪為原型工具。有些比較有意識(shí)的,還會(huì)關(guān)注這個(gè)Button是不是應(yīng)該放在哪哪哪,這樣會(huì)比較符合用戶的習(xí)慣。這時(shí)產(chǎn)品經(jīng)理再跟你說,這個(gè)是出于某KPI限定,必須這么放,此時(shí)我們只好妥協(xié)。長期,這些KPI、Deadline的限定使得我們的價(jià)值很難超越原型工具的范圍。

我在一篇隨筆中曾寫道“我們不是一個(gè)畫圖工、甚至不是一個(gè)簡單優(yōu)化Interface Usability或Affect的工種,UED的價(jià)值遠(yuǎn)超過目前行業(yè)的理解。具體表現(xiàn)為:Be-goals下的UX thinking,深耕于業(yè)務(wù),考慮每一個(gè)決策可能給用戶端帶來怎樣的變化,基于此公司可以提供怎樣的價(jià)值給他們;Do-goals下的Professional,從專業(yè)角度量化、模型化、結(jié)構(gòu)化客戶體驗(yàn)歷程(Channel),疏通不同Channel下用戶所接觸的touch points,design出reasonable、impressionable的prototypes。

基于此,本文提出了一套從Be-goals到Do-goals的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)導(dǎo)圖范式,期望能夠幫助設(shè)計(jì)師從用戶真實(shí)場景角度出發(fā),挖掘出有價(jià)值的策略像素點(diǎn),從而產(chǎn)出客觀合理的產(chǎn)品或設(shè)計(jì)原型。

BD-QA的理論基礎(chǔ)

2010年Francesco從用戶認(rèn)知模型角度提出了體驗(yàn)可供性(Affordance Experience)的概念,如圖2-1所示。

圖2-1體驗(yàn)可供性

從橫向來看該模型,可以理解為產(chǎn)品的外顯可用性特征決定用戶復(fù)雜的內(nèi)部用戶體驗(yàn)系統(tǒng);

從縱向來看,可以發(fā)現(xiàn)用戶體驗(yàn)的運(yùn)行機(jī)制首先由用戶的基本心理訴求激發(fā)出對(duì)應(yīng)的頂層目標(biāo)(Be-goals),如“想要和身邊的朋友拉近關(guān)系”,接著為了達(dá)成該頂層目標(biāo),用戶在行動(dòng)層面(Do-goals)會(huì)產(chǎn)生一條對(duì)應(yīng)序列,如“先發(fā)給微信給他,問他在不在某某城市–如果在,再問問他周末有沒有空–如果有空,再嘮嘮,順便邀約一下地點(diǎn)和時(shí)間?!弊詈鬄榱藢⒃撔蛄新涞?,針對(duì)每一個(gè)行為序列點(diǎn)進(jìn)行motor控制,如“開啟微信,想一下第一句話該怎么組織?!?/p>

設(shè)計(jì)活動(dòng)的目的正如該模型的橫向詮釋,通過產(chǎn)出科學(xué)合理的可供性元素,來滿足用戶的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)(具體如何去做,可以參照該模型的縱向詮釋)。從用戶的頂層目標(biāo)(Be-goals)出發(fā)梳理出用戶在真實(shí)場景的下的行動(dòng)序列(Do-goals),并對(duì)序列上的各個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行motor-goals分析,進(jìn)而產(chǎn)出科學(xué)合理的可供性元素,最終滿足用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。

基于該思想,本文提出了BD-QA模型,其中“B”指代可供性模型中的頂層目標(biāo)(Be-goals);同理“D”指代可供性模型中的執(zhí)行目標(biāo)(Do-goals);而QA(Question-Answer)是motor-goals分析的一種手段。

BD-QA模型

BD-QA模型的運(yùn)行機(jī)制可以簡單理解為:添加(Input)用戶頂層目標(biāo)(Be-goals)至反應(yīng)箱內(nèi)(Machine)最后經(jīng)過“化學(xué)反應(yīng)”生成(Output)生成相應(yīng)物質(zhì)(Product Prototype or Design Prototype)的過程,見圖3-1。

圖3-1BD-QA模型

3.1 Be-goals

Be-goals是用戶期待被滿足的心理訴求在特定產(chǎn)品上的投射,如對(duì)于微信來說,關(guān)系訴求是用戶使用該產(chǎn)品的Be-goals,去年我們研發(fā)了一款超級(jí)牙刷,其中的Be-goals對(duì)應(yīng)于用戶的某健康訴求。任何一個(gè)產(chǎn)品得以存在的前置條件一定是有一個(gè)清晰的Be-goals;反之如果一個(gè)產(chǎn)品的Be-goals籠統(tǒng)、混亂或僅是決策者的一廂情愿,那么該產(chǎn)品在體驗(yàn)歷程還沒開始其實(shí)就已經(jīng)夭折了。因此在體驗(yàn)設(shè)計(jì)之前,設(shè)計(jì)師需要先確定Be-goals到底是什么,進(jìn)而將其導(dǎo)入“反應(yīng)箱”內(nèi)進(jìn)行具體的“化學(xué)反應(yīng)”。

3.2?Do-goals–QA–Strategy

用戶特定的Be-goals會(huì)確定相應(yīng)的Do-goals,如在某健康Be-goals體驗(yàn)下用戶經(jīng)歷的Do-goals為:選擇某護(hù)理健康產(chǎn)品–刷牙–效果評(píng)估;用戶在不同行動(dòng)序列節(jié)點(diǎn)(Do-goals)下會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的業(yè)務(wù)訴求和設(shè)計(jì)訴求。

這個(gè)階段,設(shè)計(jì)師的主要精力就是深入用戶生活,針對(duì)性地挖掘設(shè)計(jì)原型或產(chǎn)品原型的像素點(diǎn),形成Strategy;這個(gè)過程可以理解為Be-goals的“化學(xué)反應(yīng)”過程。

3.3?Product Prototype or Design Prototype

經(jīng)由Machine階段的化學(xué)反應(yīng),產(chǎn)品的Be-goals被轉(zhuǎn)化成一個(gè)個(gè)具體的策略,包括從業(yè)務(wù)模式角度的產(chǎn)品策略以及從設(shè)計(jì)要素角度的設(shè)計(jì)策略。

如在思考如何提升用戶之間的社交連接率時(shí),我們除了從設(shè)計(jì)層面進(jìn)行信息內(nèi)容呈現(xiàn)規(guī)則的思考之外,還在業(yè)務(wù)模式角度提出了O2O思考,即通過整合線下影樓滿足用戶個(gè)人形象定制的魅力型需求。

圖3-2 提升社交連接率的業(yè)務(wù)策略

小牛試犢

4.1 Be-goals

本節(jié)以某一電商分銷場景為例,來闡釋一下該模型的具體應(yīng)用。

用戶在分銷過程中主要有三類場景:單品代理、品牌店代理以及店鋪管理。這三類場景分別決定了三種Be-goals,即:代理一件感興趣的商品、代理一家感興趣的品牌店和管理自己的店鋪。

4.2?Do-goals–QA–Strategy

單品代理場景為例:

圖4-1 單品代理Do-goals序列

Q1:如何幫助用戶快速找到商品所屬的模塊?

A:

  1. 通過搜索框找到自己想要商品的所屬模塊。
  2. 通過商品標(biāo)簽找到自己想要商品的所屬模塊。
  3. 通過自主瀏覽找到自己想代理商品的所屬模塊。

 

Q2:怎樣幫助用戶快速瀏覽到感興趣的商品?

A:

  1. 通過產(chǎn)品標(biāo)簽幫助用戶快速?zèng)Q策。
  2. 通過圖片展示幫助用戶快速?zèng)Q策。

 

Q3:如何幫助用戶快速?zèng)Q策是否代理?

A:

  1. 通過展示商品品質(zhì)標(biāo)簽,讓用戶感覺該商品是有質(zhì)量的,促進(jìn)用戶決策是否代理。
  2. 通過用戶評(píng)論/平臺(tái)評(píng)測,讓用戶感覺該商品是有質(zhì)量的,促進(jìn)用戶決策是否代理。
  3. 通過展示該商品的平均銷量數(shù)據(jù),讓用戶感覺該商品是好賣的,促進(jìn)用戶決策是否代理。
  4. 通過展示商品預(yù)期月利潤,為用戶營造利潤期望,促進(jìn)用戶決策是否代理。

 

Q4:關(guān)于回流

A:

  1. 用戶代理完后,可以推薦一些相似的產(chǎn)品。
  2. 用戶代理完后,可以繼續(xù)瀏覽當(dāng)初模塊下的商品。
  3. 用戶代理完,可以快速進(jìn)入首頁繼續(xù)瀏覽其他模塊商品。

綜上,我們梳理出了分銷場景下的BD-QA導(dǎo)圖,如圖4-2所示。

圖4-2 分銷場景下的BD-QA導(dǎo)圖

4.3?Product Prototype or Design Prototype

有了BD-QA導(dǎo)圖,接下來的設(shè)計(jì)實(shí)操僅是臨門一腳的事情,只需實(shí)現(xiàn)逐條策略即可,因此這里不再作過分探討。

小結(jié)

BD-QA導(dǎo)圖的本質(zhì)是一種輔助設(shè)計(jì)師場景化思考的結(jié)構(gòu)框架,設(shè)計(jì)師首先需要明確所要解決業(yè)務(wù)存在哪些場景,這些場景下的Be-goals是什么,接著將這些Be-goals 輸入到反應(yīng)箱內(nèi)(Machine),思考對(duì)應(yīng)的行為序列(Do-goals)是什么樣子。

然后再以QA的方式針對(duì)Do-goals下的每個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行分析,挖掘出客觀合理的產(chǎn)品策略和設(shè)計(jì)策略,最后基于這些策略進(jìn)行用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與規(guī)劃,輸出Product Prototype or Design Prototype。

#專欄作家#

UE小牛犢,微信公共號(hào):UE小牛犢,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。關(guān)注產(chǎn)品思考、用戶體驗(yàn)分析、交互研究,致力于UX方法論的探索和實(shí)踐。

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