斗魚用戶訪談小結
作者對即將打入游戲直播市場做了對應的用戶調研,并將其調研的過程總結撰寫成為此文,希望給你一些啟發思考。
一、明確訪談目的
公司即將打入游戲直播市場,本次調研的目的是找出斗魚目標用戶的特征,為公司新直播產品做準備和借鑒。
二、設計思路
結合資料和訪談結合,找出目標用戶的社會學信息、行為特征、消費能力、喜歡的內容、心理特征,最后得出需求闡述。
由以上的信息,推導出用戶畫像;結合用戶畫像,找出可能的運營方式、推廣方式、盈利方式,以及如何建立商業壁壘。
三、訪談大綱
1.基礎屬性
年齡,職業,教育程度
2.行為特征
- 怎么接觸到游戲直播平臺的?
- 使用游戲直播平臺看游戲直播多久了?
- 看游戲直播的頻率,一周/一個月看多少次?
- 每次大概看多長時間?
- 什么時間段看游戲直播?為什么?
- 用什么媒介看?手機、平板還是電腦?
- 最經??茨膸追N內容?分別是什么?(追問為什么)
- 出于什么原因去看的呢?
- 喜歡什么類型的主播?為什么?
- 關注了多少主播?為什么會關注?
- 用過幾個游戲直播平臺?換平臺/不換平臺的可能原因?
- 使用什么功能最多?
- 從進入游戲直播平臺,到看直播、退出,大致是怎么操作的?
- 打賞過直播么?為什么?
3.消費能力
- 有打賞過主播么?
- 什么情況下去打賞主播?
- 打賞免費or付費?哪一種多一些?付費一般打賞多少?
4.社會關系
- 周圍的朋友/同事,有跟你一樣喜歡看游戲直播的么?
- 你有特別喜歡的主播么?有沒有追過一個主播的節目?有特別關注的主播么?
5.心理特征
包含在行為特征的“為什么”里
6.需求闡述
- 喜歡哪種類型的主播?不喜歡哪種類型的主播?為什么?
- 你覺得斗魚哪里做得比較好,為什么?
- 曾經遇到過比較惱火的事情是什么?為什么?你希望怎么改善?
四、選擇目標用戶
根據艾瑞咨詢關于2017年游戲直播用戶調研結果,男性占69.6%,女性占30.4%,大概是7:3;年齡分布在19-24歲占53.3%,25-30歲占30.05%。最后訪談了7位用戶,找出了4位典型用戶,其中男性,本科,19-24歲(2名),25-30歲(1名),女性:19-24歲(1名),共4名。
本次調研采用深度訪談的方式進行,提前設計好問題進行訪談。采用微信聊天的方式進行。樣本選擇列表:
執行區域和時間:
訪談地點在公司和家里,時間分布在下午5~6點,晚上8~10點。單人訪問時間為1小時左右,其中兩人為微信語音(語音方式更有效,但整理難度較大),其他為微信聊天方式進行。
五、訪談結果匯總
基本信息
- 性別:以男性用戶為主,大概占據70%的用戶
- 年齡:主要年齡群主要分布在19-24歲,其次是25-30歲
- 教育經歷:以本科學歷為主,其次是???/li>
- 職業分布:在校學生,計算機/互聯網/通訊/電信白領占主要人群
行為特征:
訪談的4名典型用戶幾乎為重度用戶,他們表明,幾乎每天都會打開斗魚,時間從幾分鐘到幾個小時不等。如果是碎片化時間,如中午休息時間,上班偷閑等會打開看看,通常會先看看自己關注的主播在不在,如果不在,就去熱門推薦或者自己近期喜歡打的游戲看看。下班后或者周末,會花大段的時間來看游戲直播,通常是看自己最近玩的游戲,或者最近很熱門的游戲,如新出的絕地求生等。
看游戲直播的場景集中在中午休息時間,下班時間和周末。
一般喜歡游戲打得好,解說得好,說話有趣的主播。如果上線后發現關注的主播不在,他們會選擇去找別的主播來看,可替代性較強,但總是優先找之前關注過的主播。如果主播游戲打得好,但說話很死板,他們會找另外的主播來看,在選擇主播的時候,會優先考慮人氣高的主播。他們不喜歡說話低俗,直播內容庸俗的主播;如果主播不開攝像頭,或者一段時間不說話,就會關閉直播間,找別的主播來看。
內容:
在選擇觀看的直播內容上,優先先選擇自己最近在打的游戲,如最近在打王者榮耀,就會去找王者榮耀的直播來看。第二,看看最近熱門的游戲,他們不一定會馬上去玩最新出的游戲,而是先去看別人是怎么打的。有的時候,自己沒時間玩,就抽點時間出來看看別人是怎么玩的。第三,時常去看競技類游戲、英雄聯賽游戲,如平臺舉辦的大型游戲競技類比賽。
消費:
這四位典型用戶表明都有過打賞主播的行為,不過免費打賞的較多,幾乎沒有人愿意花錢買道具來打賞主播。但有一位用戶表明,他跟著游戲直播玩德州撲克,跟著主播的思路打可以贏錢,他就會去打賞那個主播,不過打賞的金額比較小。
路徑走勢:
打開網頁或者app后,他們首先去找的是自己關注的直播在不在,如果主播看,看看他在直播什么內容,如果內容是自己感興趣的,就會看,如果不感興趣,會去找別的主播。如果自己關注的主播不在,可能會直接搜索大主播(人氣很高的主播)看看,或者看排行榜、熱門推薦。進入直播間后,使用較多的功能是切換清晰度,發彈幕等,注重跟主播的互動。
六.構建用戶畫像
七、主要結論:
用戶分布:
19-25歲占據主要,大概70%用戶為男性,學歷以本科為主,這部分的用戶主要為在線大學生和互聯網/電信單身白領群體。根據艾瑞咨詢調研顯示,有50%的用戶表明他們每天都會登錄直播平臺,使用頻率較高。使用時間主要集中在晚上,和業余、課余休息時間。
運營模式:
主要有兩種模式:PGC和UGC,PGC-平臺簽約主播,簽約主播定時在平臺上直播,其他的還可以跟游戲公司合作,推出大型游戲競技比賽。UGC-用戶自發成為主播,但這部分的用戶質量良莠不齊,需加強審核和管理,避免低俗等內容出現。大主播能吸引大量的粉絲,增加用戶的使用頻率和時長,迅速幫助平臺崛起。平臺的在前期的投入成本,可考慮打造大主播。
用戶喜歡的直播內容,一方面是內容,一方面是主播。用戶更加傾向于去看自己最近在打的游戲,熱門的游戲,新出的游戲,學習游戲技巧,進行娛樂消遣。其次,傾向于看自己喜歡的主播,定時去追主播直播。
盈利模式:
直播平臺的盈利模式大多為廣告和禮物,用以變現。初期可考慮植入跟平臺定位相吻合的廣告;根據艾瑞咨詢調研結果,大多數用戶原因打賞主播免費的道具,但是不原因付費買道具打賞主播。一方面,仍需要引導用戶付費打賞主播;另一方面,尋找更多的付費途徑,如“游戲講解付費”,會員付費可看更多大IP主播直播等。
推廣模式
直播用戶集中的地方:廣東,浙江,上海,北京。前期的推廣可考慮在這幾個城市的一二線城市進行推廣,用戶接受程度較高。推廣的具體地點可考慮各大高校,互聯網/電信白領所在辦公區域進行。推廣的方式,一方是吸引更多優質主播入住平臺,一方面是吸引更多用戶流量到直播平臺上作為初期的種子用戶。
如何建立競爭壁壘
- 主播業務,挑選優質主播入住,打造大主播,吸引大量粉絲;
- 優質內容,PGC和UGC模式上生產優質內容,建立口碑;
- 付費方式多樣化,爭取早日實現收支平衡。
作者:樂海洋,微信公眾號:人人說產品
本文由 @樂海洋 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自Pixaby,基于CC0協議
很喜歡看你寫的內容 重推演過程 對自己很有用
挺詳細的
感謝
這個比較詳細,但是一般來說我們進行訪談準備工作時需要準備這么多嗎
但是只憑借用戶訪談是不能得出這些結論的吧,還有調研問卷以及后面要開展的需求討論會議才能得出一些具體結論吧?用戶訪談本身不就是一個需求采集的過程嗎
不錯
這總結數據都是易觀的呀
請問用戶從哪里找的?
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