年輕人為什么會前仆后繼喜歡上一個產品?

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一代人有一代人的興趣社交主陣地。

前段時間和貼吧的朋友們聊年輕人產品這個事情,碰到了郭湘琰maggieguo,她是前QQ群、QQ游戲產品經理,后加入百度,擔任過百度手機助手PM,現在百度信息流PM。

會上說到貼吧有一個典型的現象:就是一波年輕人長大離開貼吧之后,新一波年輕人會繼續進入使用貼吧。

從用戶研究的角度來說,這種現象很好理解,Maggie稱之為“年輕人的代際效應”。這篇文章是她的筆記,我的部分補充和延伸思考會用最后區分出來。

1、年輕人有強烈的興趣社交需求

我們定義18~24歲,高中~剛剛進入社會前兩年的年輕人。這一群年輕人的特點是,處于從學生到社會人的過渡期,這段時期的典型用戶場景是:

  • 從每天和同學一樣上同樣的課做同樣作業應付同樣的考試,轉變到,需要尋找到自己在社會中的位置和可以從事的工作;
  • 從身邊都是同學關系,轉變到,同事關系以及其他的社交關系。

基于此,抽象年輕人的需求如下:

  • 需求一:找到自己的社會價值點。
  • 需求二:重建自己的社會關系網。

興趣社交類產品,能很好點滿足年輕人的需求。

2、年輕人有強烈的,我不要跟老一輩一樣的想法

年輕人屬于一類亞文化群體,和主流文化有明顯的區隔。年輕人初入社會,跟先輩們比,太過弱小,還沒法在主流社會上發出聲音,需要劃個自己的地盤,來個閃亮登場。就像我們80后最愛的周杰倫,曾經代言“動感地帶”等口號一樣:“我的地盤我做主”。

基于此,抽象年輕人的需求如下:一代人有一代人興趣社交主陣地。

70后泡的是天涯,貓撲。80后的貼吧,豆瓣;90后的微博、B站等。當2003年百度貼吧橫空出世的時候,產品體驗、流量扶持當然上成功的要素,更關鍵的是時機,當80后需要一個自己能話事的地方時,貼吧適時地出現了。

所以,興趣社交類產品最大的敵人,不是競爭對手追上,而是時間。當現在的用戶老去,你被年輕人劃為“老人家”用的產品的時候,產品的危機就來了。

大家2012年的時候,我負責的QQ游戲也遇到了這個問題,QQ游戲可以視為游戲社交產品。90后認為QQ游戲是老年人打牌的地方。開戰略月會的時候,pony和martin要求我們做QQ游戲的品牌刷新,多面向年輕人進行營銷。當然,現在的結果大家知道了,我離職了。而現在90后、00后年輕人最喜歡玩的游戲是《王者榮耀》,同樣也是一款游戲社交產品。

3、年輕一代的成長過程,是一種無法復制的體驗

年輕人從青澀到成熟的過程,是一種體驗。這種體驗,在產品紅火時,是核心壁壘。以百度知道為例,作為一種社區產品,提問者收到回答時的收獲感,回答者幫助別人的成就感,都是無法沉淀,只有當事人才能感受到。而后來的觀看者,看到提問和回答的內容,只有一種撿到便宜感覺。隨著可以提的問題越來越少,而觀看者占比越來越多,百度知道的社區氛圍就會下降,從而粘性也會下降。而此時,新一代的知識問答社區就有可能出現,形成新的社群粘性。

當然,不是所有的老產品都被新的產品替代。有很多老產品也成功守住了自己的陣地。

老產品要想持續的受到年輕人的喜歡,除了產品本身天然的基因之外,還需要每隔一段時間就進行面向年輕群體的品牌刷新營銷。常用的方法有:

  • 產品基于當代年輕人審美潮流重新設計視覺:可口可樂開始在瓶身文案上玩花樣。
  • 品牌選擇當代年輕人的偶像進行代言:百事可樂經常選一堆年輕偶像來代言。
  • 市場選擇年輕人的新陣地進行營銷:雪碧和王者榮耀的跨界營銷

當然,如果靠單一產品,無法同時兼顧年輕人和年輕人眼里的“老年人”的需求時,可以考慮產品矩陣的打法。比如QQ主打年輕人,微信面向更主流的用戶群體。

移動互聯網到來,逼很多老產品主動轉型,順利逃過了一波代際效應的產品淘汰潮。時代在變,以不變應萬變早已經過時。只有居安思危,不斷調整和適應市場的變化,才有可能順勢而為,屹立潮頭。

延展的是:貼吧的年輕人比例到底是多大呢?

2013年時,寫作《社交紅利》時我曾經瀏覽過貼吧的用戶畫像數據,那時貼吧用戶中80后、90后、00后占全部用戶90%,其中90后用戶占總用戶70%。到了2017年時,因為寫作《小群效應》而再度瀏覽這些數據,發現95后占到了70%以上。幾乎是鐵打的產品流水的年輕人。現在,貼吧仍是明星粉絲的大本營,還掀起了“Facebook出征”等震動互聯網的大事件。

看完Maggie的筆記,我還想起一段公案:為什么同是年輕人的產品,校內網(當然,現在更名了)就沒有貼吧那么幸運?

當時有一個思考,是說年輕人的關系鏈被用戶自己完整地復制在QQ之上(用戶會在QQ上再次加自己的同學為好友),當大學生畢業進入職場后,新的社交關系補充之后,重心自然遷移到了QQ。一點阻礙都沒有。但貼吧顯然不是,以興趣為主的弱關系鏈,反而在不斷涌現的好玩的內容面前,不斷吸引著當下的年輕人。

當然,現在校內還在,說不定未來仍有驚喜的可能,因此這只是說的是過去的討論,不代表未來。產品總是這樣,只要還在堅持,總是有無限可能。

另一個公案:2013年,快手從gif工具轉型至短視頻分享社區,隨后,曾經名為“GIF快手”的這款產品從自己名字中去掉了GIF字樣。這次轉型讓活躍用戶流失了90%以上,迅速跌落至1萬左右。直到2014年7月日活躍用戶才重新超過百萬,到2015年1月時日活躍用戶再過千萬。

除去算法,也得益于年輕人群,剛轉型時快手原有成熟用戶不太習慣,反而是一些年輕、愛分享的用戶更愿意嘗鮮和拍攝和發表視頻?,F在,快手也將自己的目標人群描述為年輕的、熱愛分享的普通人。這個人群為快手貢獻了人均日消費60分鐘、每5位活躍用戶中就有1人上傳原創視頻的數據。從2015年6月到次年2月,快手用戶從1億漲到3億。

目前快手注冊用戶超過5億。90后及更年輕用戶占比超87%。

這個筆記和公案還是指向了兩個問題,且非常值得我們思考和運用:社交模仿和社交同步。

模仿好理解,同步怎么說呢?就像是多個好友一起步行,大家會看到一個有意思的現象:邁出的腿都一模一樣,步幅也一樣。即使有人可能不一樣,沒關系,過一小會再看,咦?他們怎么走的一樣了?這就是社交同步。同步指的是一個人群都看一樣的東西、討論一樣的話題、買一樣的品牌、用一樣的產品。

是什么促使年輕人向比自己略大一點點的年輕人模仿、學習上貼吧?還能一層一層向下傳遞?

當有一定范圍內的年輕人開始使用貼吧后,是什么推動著他周圍的好友也開始跟進使用貼吧?

重新回看公案,一個小啟發是:基于興趣的弱關系會更利于用戶之間的代際模仿和學習,利于習慣的傳遞。就像貼吧這樣的產品,利于這種氛圍的形成。而校內則因為用戶同時在QQ上也加了同學,因此當哪怕少數人離開的時候,離開的趨勢就不可阻擋了。

現在,大量新的、面向年輕人的垂直社交產品也在不斷崛起,或許會有更好的解決方案誕生。

Maggie在筆記中給出了產品設計、代言、營銷的方案,其實是推動這兩個現象的外因之一。我總認為,用戶在貼吧中互相結網、互動所形成的某些行為特點會帶來更大的影響,以及不斷涌現且被擴散的好玩的內容和玩法,都會利于貼吧的升級迭代、運營和推廣,同樣利于外界借鑒和學習。

遺憾的是,那天時間太短了,沒法聊這個話題。哪天貼吧有興趣多公開數據?我們來抱大腿?相信一定會有非常多有意思的結論和啟發。

 

本文由 @徐志斌 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

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