《王者榮耀》和LOL怎樣研究玩家行為并提高玩家素質(zhì)的?
在王者榮耀里被噴過?今天來八一八LOL美國研發(fā)團隊如何利用心理學改造玩家行為的。
感覺LOL和王者榮耀這種MOBA游戲真是火了幾百年了啊,難免會碰到脾氣比較差的玩家直抒胸臆。
比如有一次,打的確實差了點,王者看不下去了,直接問:
對于更暴力的詞兒,騰訊最簡單的辦法就是直接過濾成星號。
還挺有用的,有一次一哥們看隊友關羽持續(xù)搶人頭不爽,連續(xù)發(fā)了各種比如:
“關羽你**吧?”, “真的是***?。?!”, “搶個**?。。 ?之類的話,
之后實在覺得被過濾沒氣勢,就發(fā)了一句:
“關羽你好壞哦?。?!”
差點笑劈叉。。。
講真,玩家素質(zhì)問題真的是困擾游戲?qū)煤芫昧?,尤其是MOBA。
英雄聯(lián)盟(LOL)的原版開發(fā)商,美國拳頭游戲(Riot Games)為此專門聘請了腦科學,心理學,認知神經(jīng)學的專家牽頭成立了“玩家行為研究團隊“Player Behavior Research Team,并在游戲中展開了大量的科學研究來提升玩家素質(zhì)。
就是上面幾個PhD(博士)哥們,帶領團隊成功研發(fā)出一個個新功能,潛移默化地影響玩家行為。
他們都做了哪些努力呢?下面就給大家來八一八這背后那些有意思的故事。
玩家生氣的根本原因竟是…
假如你是LOL的游戲運營,該怎么解決這些被舉報的玩家呢?
第一時間想到的當然就是直接封號嘛!可是這樣真有用么?
答案是:No。
LOL美國運營發(fā)現(xiàn),即使他們瘋狂封號,可是游戲整體的舉報量并沒有減少 — 所以貌似沒啥卵用。。。
為啥呢?
想象一下,你回家發(fā)現(xiàn):呀,水龍頭忘關了!滿地都是水。那你應該是直接去擦地,還是應該先把手龍頭關掉?當然是關水龍頭嘛,堵住源頭!
所以,直接清理低素質(zhì)玩家是沒有用的,最佳策略應該是從源頭上避免垃圾行為出現(xiàn)。
說的簡單,可造成玩家暴怒罵人的根源是什么呢?—- “我得知道水龍頭在哪我才能關呀!”
因此,研究團隊首先對被舉報的玩家進行了“心理學畫像”,根據(jù)游戲行為給出了相應的“暴躁值Severity”。
比如下面這樣:
這是一個玩家每天表現(xiàn)出的“暴躁值”:
- 白色:今天好開心~ 對話正能量。
- 黃色:今天不高興了。。開始懟人。
- 紅色:發(fā)狂狀態(tài),今兒超不爽,各種問候隊友母親,并接到了舉報。。。
通常我們都覺得,那些噴子肯定一直都是神經(jīng)病,經(jīng)常罵人。。。
可是,研究發(fā)現(xiàn),這些被舉報的人并不是每天都發(fā)瘋的!很多被舉報的玩家,絕大部分時間還ok的,只是偶爾爆發(fā)的特別嚴重!
頻率基本是一個月一次。那到底是什么造成了用戶情緒失控呢?(喂,清醒一點,真不是因為大姨媽。。。)
當研究團隊把所有人的信息疊加起來之后,找到了答案:
比如10個沒有被舉報過的玩家:
上圖來看,他們都只是偶爾出現(xiàn)“不開心”的狀態(tài),這樣的歷史行為并不會被舉報。
但是當他們在游戲里碰面之后呢?
某一天,2號和7號玩家,碰到一起,來了一局:
他們今天心情都很好,所以這局游戲完美結(jié)束,Good Game!
但是這一天。。。1,4,6,9,10這五個都”有點不開心”的玩家匹配到了同一局游戲。。。
開始的時候,可能只是因為4號玩家手慢了一點,沒點裝備,9號就噴了一句“你還不買裝備是在跟商店還價嗎?”
之后4號玩家怒開全場對話:“對面打野的能教教我們家打野的9號怎么玩嗎?”,再然后1號6號10號玩家也紛紛加入了撕b,再再然后就一發(fā)不可收拾了……
最后五個人都被舉報了,相互舉報……
看來一局游戲里出現(xiàn)大規(guī)模噴人情況的根本原因是。。。不開心的玩家都聚集在了一起,大家已有的小憤怒互相刺激疊加,最終形成了巨大的憤怒。
這就是心理學和經(jīng)濟學(行為經(jīng)濟學)領域非常經(jīng)典的“累積效應“:在一個復雜系統(tǒng)中,單一個體的微小變化,若引起其他個體發(fā)生相應變化,那么最終會造成巨大的災難性后果。
這是因為人的內(nèi)心都住著一個戲精本精,各種給自己加戲。
比如,《三體》里面支撐全書的邏輯大?!?strong>猜疑鏈”就是這樣的。人類艦隊只剩下兩艘幸存的飛船,但是補給只能維持一艘飛船使用。兩艘戰(zhàn)艦因為互相猜疑對方會不會攻擊自己,小的猜疑疊加累積,最終自相殘殺。
再比如,股票市場的崩盤。開始的時候只是一個莊家進行了基本的賣出操作,造成股票價格下跌。因為恐慌,就有人跟著賣。這時,韭菜們一看,藥丸藥丸!紛紛跟賣,然后賣出的人越來越多,最終全部崩塌。
回到LOL,知道了心態(tài)爆炸的根源,你應該怎么做?很簡單,避免這些寶寶互相碰到!
根據(jù)國外論壇爆料,LOL在匹配*玩家算法里加入了“情緒指標”。系統(tǒng)在匹配時,會預測玩家當天的情緒,盡量避免一場游戲里出現(xiàn)很多潛在噴子,從根源上遏制罵人。(匹配*:游戲根據(jù)算法自動為玩家選擇隊友和對手。)
除此之外,研究團隊還進行了一項據(jù)說是游戲界最大型的心理學實驗。。。
心理學最大殺器
你們有沒有注意到LOL的小提示?一般會出現(xiàn)在加載界面和游戲開始頁面的頂端。
這背后可有著大學問。
你看,字體顏色是會變的,有藍色的:
紅色的:
白色的:
還有黃色的:
其實這顏色真的不是隨便選的,背后有著嚴格心理學支持。
根據(jù)LOL的實驗,對于同樣一條在加載頁面顯示的小提示:“隊友犯錯的時候罵他,他們將會表現(xiàn)更差”。
和沒有收到任何小提示的控制組相比:
紅色的字體對提升玩家素質(zhì)效果拔群!負面態(tài)度降低8.34%,言語辱罵下降6.22%,冒犯攻擊下降11.00%。
但是當字體切換成白色的時候。。。所有的效果都消失了。。。
當然,小提示內(nèi)容本身也有說道。
比如,還是紅色,但不用上面提到的那句話,而是換成:
“和其他玩家比一比,看誰更有體育精神。”
實驗結(jié)果表明……玩家素質(zhì)普遍下降了!冒犯攻擊提升了15.15%,舉報數(shù)量也提升了5.7%!
一個簡單到似乎都沒人在意的小提示會有這么大的效果???
這到底是為什么呢?
答案就是心理學大殺器:“Priming”?。▎有?/strong>。當人在做一件事之前,對他進行一些潛意識的特殊刺激(英文動詞為prime),那么人的行為將會被顯著影響!
一個著名也很有爭議的例子就是:一群大學生接受priming,被要求閱讀跟老有關的詞,比如“皺紋”,“療養(yǎng)”等。實驗之后,發(fā)現(xiàn)他們的行動變慢了!大學生根本就不老,而是priming讓他們的潛意識變老了!
這實在太厲害了,西奧迪尼新作《Pre-Suasion(先發(fā)影響力)》中指出,priming也是商業(yè)政治談判當中的重要技巧。比如你在跟人介紹你的小創(chuàng)業(yè)公司,如果在前幾頁ppt都是跟BAT這種巨頭的對比,那人們會潛意識里覺得你很厲害。
回到LOL,在游戲開始前給用戶看小提示,就是一種Priming??上У氖?,人們暫時沒有發(fā)現(xiàn)Priming背后的科學機理,一切應用都只能靠不斷試驗。為了嘗試最佳Priming的方法,LOL進行了217種不同的嘗試,號稱是全球最大的游戲界心理學測試!最終迭代出小提示的位置/顏色/內(nèi)容的最佳組合。
“老婆我錯了” “你錯哪了?”
當玩家被暫時封號的時候,LOL最早只給用戶顯示這樣的提示內(nèi)容:
可是,這還起到了反作用。用戶解封之后更加放飛自我,收到的舉報更多了。。。
經(jīng)過優(yōu)化之后,LOL推出了“改造卡(Reform Card)”:通知玩家封號的時候附上一份內(nèi)容具體的分析報告,告訴玩家哪里做錯了,還有來自社區(qū)的改進建議。推出之后,效果十分顯著:
使用模糊通知內(nèi)容的控制組在收到“14天封號”處罰解封之后,收到的投訴數(shù)量反而上升了3%,而使用詳細的“改進卡片”之后,解封后真的好好改造了,收到的投訴數(shù)量下降了11.2%!
這背后是一個非常顯著的心理學和管理學原理:及時明確的建議,最有助于人改正。
所以,妹子們,以后不爽男朋友了,請及時且明確告訴我們哪里做錯了好么。。。過了幾百年之后翻舊帳,突然問我們知道錯了么。。真懵逼啊。。關鍵還問哪里錯了。。
更進一步
經(jīng)過對LOL的充分學(Chao)習(Xi),王者榮耀表示:這些心理學技巧的應用都已經(jīng)過時了。。。
并在上個月剛剛上線了宇宙最強根源性杜絕低素質(zhì)玩家的核武器 — “言語辱罵實時檢測系統(tǒng)”。
玩家的所有發(fā)言都會進行自動臟話匹配,發(fā)現(xiàn)有問題,直接處理:
而且,我發(fā)現(xiàn)他們的這個機器學習模型的False Positive率非常的高,采用的是保守策略。也就是寧可錯殺一千,不能放過一個。比如,提示隊友”不要罵人“都會被禁言。
然而,細心的我還是發(fā)現(xiàn)了漏洞 — “識別不了古漢語”。
所以這樣噴還是可以的:
互動時刻
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作者:Han,facebook總部商業(yè)產(chǎn)品工程師,參與電商及零售社交商業(yè)產(chǎn)品開發(fā)。微信公眾號:涵的硅谷成長筆記(ID:HanGrowth)。
本文由 @Han 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自unsplash,基于CC0協(xié)議
那么問題來了,他們是怎么判斷用戶心情的?
提升素質(zhì)從文化噴開始 精髓精髓! 啊哈
真是,就煩這種人, 有時候勸架也挨噴
可不就是
秀,賊秀,
學習了
666666
干貨!
結(jié)尾真是讓人醍醐灌頂 ??
汝何不敢功之。。。。
識別不了古漢語,最后是這一句話點睛之筆。
感謝,學習了。
我們通過各種檢測、學習做牛掰的審核機制。同時,也更應該從源頭上解決吧,玩家為什么會發(fā)怒,怎么能進一步提高排位機制的合理性,有效的避開坑隊友。
技術(shù)好的玩家被技術(shù)差的玩家坑輸 結(jié)果連發(fā)泄的機會都沒有 警告?封號?這樣會造成一個后果 技術(shù)好的玩家心灰意冷 用戶體驗越來越差 游戲體驗也越來越差 通俗點說就是玩家在游戲中受了氣 卻未能得到發(fā)泄 帶到現(xiàn)實生活中也不一定 這或許就不只是游戲的問題了 文中提到的心理學是生活的情緒帶入游戲 那又怎么能保證游戲中的情緒不會被帶入到現(xiàn)實生活中呢?這樣的案例比比皆是了吧 而拳頭一方面要確保用戶數(shù)量的穩(wěn)定 另一方面還要力保環(huán)境和諧 卻不知不覺傷害了另一部分玩家
所以這應該是另外一個源頭的問題,如何解決技術(shù)好的遇上技術(shù)差的,被坑慘的極差體驗?有時候我都覺得是系統(tǒng)故意的,連贏六七局以后,就會匹配到超級坑的隊友,要不是到處浪送人頭就是掛機,然后就會一直輸
雖然看這個強大的心理學背后的邏輯 是有科學依據(jù)的 也有一定的道理 但個人認為 游戲內(nèi)出現(xiàn)不和諧行為的最根本因素 不應該是玩家游戲前的心情變化 而是由過程中決定的 我是一個LOL玩家 遇到過各種各樣的不和諧行為 自己坑 隊友罵 隊友坑 我罵(已自行檢討) 其實這是一個很正常的現(xiàn)象 你想想如果你單排或雙排晉級賽 本想好好贏一把 結(jié)果碰到一幫孤兒隊友 你覺得你的心態(tài)能沒有一絲變化?不會發(fā)生言語沖突?玩了好幾個小時 結(jié)果被一幫孤兒全部帶輸 游戲體驗賊差 拳頭公司一味的在遏制玩家不和諧行為 警告封號 技術(shù)好的玩家就活該被人坑么?罵兩句出口氣的機會都不給?要說營造和諧氛圍沒毛病 但是這個方式 嘖嘖嘖
說的沒錯呢~ 所以他們其實在玩家匹配上也做了很多功夫
看完怎么感覺作者是個噴子 ??
對呀,狂噴知識~~~~~
分享了
這是我看過的對王者榮耀分析最有貨的文章之一
也是最有趣的。
謝謝哈!覺得好我就很欣慰啦~~ 可以推薦給朋友們哦。。。也歡迎關注我的公眾號哈~
很有意思
只是實現(xiàn)起來要點技術(shù)水平
嗯,不過很多時候出現(xiàn)問題,重要的是去找到原因不是嗎。知道的病癥,一定有辦法可以解決的。其實我從硅谷學習到最大的收獲之一就是,知道做什么 為什么 比 怎么做重要太多啦