社交類用戶習慣養成分析:叫好不叫座,中老年生意不好做?
中老年人群體也需要自己的垂直社交網絡,這個社交網絡會給中國和世界帶來巨大的經濟價值和社會價值。
我發現,相比健康,快樂才是中老年人群體的第一需求。比如為了晚上和老朋友多喝兩杯酒,出門前多吃一顆高血壓藥。
這半年,我們一直和喜歡唱歌跳舞的中老年藝術團在一起,參加他們的活動和會議。他們對舞臺的渴望特別強烈。除了平時的彩排,臨近上臺前還要再彩排一次,而且特別投入。在舞臺上,他們的演出也是非常出色的,跟平時電視看到文藝晚會質量差不多甚至更好。演出后,將演出視頻刻成光碟自己留念和送人。
現實的舞臺總是有時間和地點的限制,光盤也不能點贊和分享到朋友圈?;ヂ摼W卻是永不落幕的舞臺。
團隊和個人在xxx上,搭建自己的網上舞臺。通過手機上傳演出視頻、書畫作品和文章詩歌,隨時分享給親朋好友,收獲鮮花和粉絲。這是一件很快樂的事。
用戶在xxx上,根據興趣愛好,發現身邊的興趣團隊,認識同齡的朋友一起搞搞興趣愛好。這也是一件很快樂的事。
快樂就是老有所樂,老有所為。
我們切實拉近了中老年群體和互聯網的距離;幫助他們認識同齡同好的朋友,減少了他們的孤獨感;為他們搭建舞臺,組織活動,幫助他們發現和實現新的個人價值。
We make them happy and health.
以前覺得互聯網和我們距離很遠,現在發現已經觸手可及,謝謝xxx平臺。
——溫州·喻詩義老師
一、人群分析
他們有著特殊的時代記憶,同質化的精神文化需求。比如知青上山下鄉,比如改革開放下海下崗。
在他們的精神需求中,有著強烈的組織歸屬感。這種情感本身就是一種剛需,他們喜歡集體活動。所以衍生了各種線下的興趣社群,比如地球人都知道的廣場舞。
《老炮兒》中有句臺詞『50歲朝上,不由分說就被社會劃撥為中老年人了』。人過50后,時間感覺走得就更快了。尤其是退休后,不再承擔社會的功能角色,這種被時代遺忘的孤獨感更加強烈。不用說那些『老領導』『老首長』不被前簇后擁的失落感,即使領著退休金的普通老百姓,也會在喝著小酒打著小牌時說一句『想當年…』。
相比微信和QQ這樣的快社交產品,中老年人更需要bilibili,貼吧或者豆瓣小組這類慢社交的產品。以興趣聚合同齡的中老年朋友,沉淀個人和集體的內容。
然而,微信和QQ不會為中老年人去改變,因為他們從一開始就不是為這個群體設計的產品。也不可能讓中老年用貼吧,因為貼吧的內容運營者時常會推《我小時候家里窮,姐姐為了供我讀書去當小姐》這樣的帖子。
bilibili是二次元愛好者的垂直社交網絡,這個社交網絡打破了次元之墻。李宇春在跨年晚會唱《普通disco》時,這無疑是二次元在三次元的勝利,春晚聽金坷垃指日可待。
中老年人群體也需要自己的垂直社交網絡,這個社交網絡會給中國和世界帶來巨大的經濟價值和社會價值。
二、社交類用戶習慣養成分析
有一個調查:80%的人早上起床后15分鐘之內都在看手機,而且比較離譜的是有1/3的美國人他們寧可放棄性生活,也不愿放棄智能手機,這個用戶習慣已經刀槍不入了。
當然類似的產品還有很多,如微信,每天耗費我們大量的時間,我們每個人一天要打開幾十次微信,這個也是大家都知道的一些事實,所以這些類似的產品就叫習慣養成類的產品。它的商業價值往往是最高的。
這兩年媒體都說資本寒冬,很多創業項目融不到錢了。如果能在這個時間節點了解清楚資本對于什么樣的創業項目感興趣,什么不感興趣,這個價值就特別大。
如他們要投互聯網項目時,基本上對互聯網公司做的這個產品一些大的數據,用戶數字之類的比前幾年看淡了很多,他們更關注的是用戶的質量,比如說日活,月活有多少,每個用戶平均每天使用的時長是多久,30天的留存率是多少,付費轉化率是多少等等。這些指標體現是什么?是這個產品在用戶的層面有沒有形成人家的使用習慣。
習慣能產生什么價值?
1. 習慣能幫你開發用戶的終生價值
舉個栗子:一個人正常來說一天要打開微信一二十次,代表著跟微信這個產品每天要做幾十次的交互,這種頻繁的交互形成的習慣所帶來的商業價值是非常巨大的。
傳統行業,絕大多數基本上都是一種模式:就是一手交錢一手交貨。不管你生產、制造、出售什么。
一手交錢一手交貨這樣的方式有一種缺陷,你交了錢拿之后,作為消費者你拿走了商品,而作為商家來說就沒有然后了,他跟我們的這次交互就完結了。而且也很難再有后續的交互,即便是有,也是比較弱的,如售后,客服之類。
可能你會說,有些傳統商品是易耗品,消耗完了后還會復購。復購率確實是存在的,但是真要是了解傳統行業跟所有人都用微信每天打開幾十次比不是一個數量級,交互頻次差太遠太遠。
傳統行業和互聯網行業對待顧客,它叫的名字都不一樣。傳統行業一般叫客戶,互聯網行業叫用戶??蛻襞c用戶有什么區別?
傳統行業:你付費給我,你就是我的客戶,客戶就是上帝。
互聯網行業:但用戶就不一樣了,我們是好多互聯網產品的用戶,但并不是每個產品我們都付過費,而且互聯網絕大多數用戶都是不付費的,不付費有啥了不起?你商家又賺不到錢。其實是為了未來創造更多的付費空間,還是拿微信來說,我們下載微信是不用花錢的,而到了現在這個節點也能看出來了,微信能嫁接的商業場景太多了,你買東西時候可以做支付工具,微信上還有許多的合作伙伴,如京東、滴滴、摩拜都可以在微信里做交易,微信有些時候會在朋友圈推一些廣告之類等等。反正你會覺得,微信在這個節點,他們在做商業化嘗試的時候,好像是五花八門的,啥生意都可以做,而這些生意的根源就是我們這些人天天習慣于用微信,每天打開幾十次,是我們這么強的使用習慣支撐了微信在商業上的延展能力。
所有做社交產品一旦讓用戶養成習慣,你就可以開發他的終生價值。
2. 它可以提高產品的利潤
一個用戶一旦對一個產品形成習慣后,他對產品的依賴性會大大增加,這種依賴性會帶來價格上的后果就是這個人對價格的敏感度降低。
現在很火的手游,如王者榮耀、吃雞等,這些游戲你會發現都采用一些通用的模式。就是基礎的功能是免費的,所有的用戶不掏錢就可以免費的玩這個游戲。但是玩的過程中你會發現一些收費項目,如道具、裝備、皮膚這些所有的項目,要么追求個性化的效果,要么給你升級一些功能,大部分主流的游戲都是這么做的。
除了游戲之外,有一些產品也是這么干的,如印象筆記,很多人都在用,各種讀書的筆記,會議紀要都放在這上面,自己常用的文件,漸漸的你會發現你太習慣于用這個工具來工作,你根本就離不開它,于是它這時候就可以推出一些增值服務功能收費,這跟游戲的套路都是很像的。
這兩個栗子里面都說明了免費使用,培養你的使用習慣,它能讓你付費的時候價格不太敏感。
為啥?很簡單。你玩一個游戲,用一個軟件花的時候太長了,你會把自己所有的精力時間都投進去了,這個工具已經進入你的工作生活,你完全離不開它了,這時候你再看它的增值服務的時候,你往往覺得這個價格其實是OK的。
但是假如換一種場景,直接上來這個產品就是付費的,你可能就會很抗拒,你就不想買。原因很簡單,你一上來就給一個價格,這個東西值這個錢嗎?我要貨比三家一下,我看看其他的產品賣多少錢,你腦子里肯定有這種意識。
而免費的產品它是先讓你使用了一段時間,你會對它的這個價格好接受的多,你覺得這個東西確實不錯,給我工作生活帶來了很大改變,你通常不會去貨比三家,因為現在貨比三家的成本也比較高了。
所以這是說習慣帶給我們的第二個好處,降低了消費者的價格敏感度,促成它的交易。
3. 有利于產品加快它的成長速度
你天天去使用這個產品,就好比打卡一樣,它成為你生活中的一部分,那你一定會推薦你身邊的人,這種口碑傳播是自然而然的。
有些社交類的產品,如Facebook,它的老用戶帶來新用戶就更明顯了,因為它是社交產品,所有的社交關系都轉移到Facebook上之后,你會發現離不開Facebook,作為一個老用戶,你會推薦周圍的人用,如果你是一個新用戶,你根本沒有賬號,這時你周圍的人都在用這個網站,自己也有壓力,就會去用。
這是用戶習慣帶來的好第三個好處。
4. 它會帶來許多商業競爭上的優勢
看每個垂直領域,其實都有好的幾個互聯網產品,不管是叫外賣,打車出行,電商購物等等,都有幾個好的產品勝出,其他的競爭對手熬不過去都死掉了。那這些活下來的產品是靠勝出的?是不是就是說更好的產品勝出?那些比較差的產品就會淘汰?其實不一定。
很多時候不是這樣的,很多產品并不是比別人強,有的時候就是因為它比別人更早的進入這個領域,于是積攢下的用戶習慣就更強一些,就是這個原因。并不是說它解決問題的角度明顯比別人強很多,那沒有,并不一定是這樣的。
商業市場上有一個著名的栗子:
電腦鍵盤26個字母為什么是這個布局?
很對人會覺得這是經過很科學的認證吧。打字的時候,從力度,速度,都是最優的答案。其實并不是這樣的。僅僅就是因為習慣。
現在我們看到鍵盤上的排布形式,它是19世紀的70年代開始產生的。
最初,打字機鍵盤按照字母順序排列,而打字機是全機械結構的打字工具,如果打字速度過快,某些鍵的組合很容易出現卡鍵問題。1868年,克里斯托夫·拉森·肖爾斯(Christopher Latham Sholes)發明了QWERTY鍵盤布局,他將最常用的幾個字母安置在相反方向,最大限度放慢敲鍵速度以避免卡鍵。
打字這個行業形成習慣后,后來出現了電腦之后,人們就習慣也采用了這種格局,一代一代的就流傳到了現在。
那你說中間有沒有人想去修改呢?
有,很多人做過嘗試,而且很多都申請了專利,你作為一個更科學,打字更快的鍵盤,市場上根本就不認,所以他們很快就從市場上消失了。
因為對于普通用戶來說,換一套鍵盤,從0開始打字,那太痛苦了。一開始的時候都是用一根手指頭或者兩根手指頭在電腦鍵盤上單個字母單個字母的戳,特別費勁,我們要做很長時間的練習才能學會把10個手指頭飛快的調動起來。所以你讓我換一個新的鍵盤,我絕對是不會換的!
這就是習慣帶來商業競爭上的優勢。
三、中老年社交產品習慣養成的四個階段
由于篇幅較長,這里重點介紹獎勵部分。
- 促發
- 行動
- 獎勵
- 投入
栗子:如餓了么交易完后有積分獎勵,可以用這些積分在積分商城換一些商品。這是一個很明顯對用戶行為的一個獎勵。又如手機游戲有一些積分系統,排行榜,后臺也會經常設置一些獎勵,道具,裝備等。這些產品都是為了激勵用戶的使用習慣,給到用戶一些實質的獎勵。
那么對于中老年社交類產品哪些獎勵是有效的,哪些獎勵是無效的,甚至起到一些負面作用?
只有變化特別的多獎勵對于用戶來說,它會產生一個長期的刺激,會形成他不斷的去使用產品,去培養成一種使用習慣,如果獎勵不夠多變,往往起到一個負面的作用,如5.6年前的酷6視頻,甚至把用戶從產品上趕跑。
那么,為什么人會喜歡多變的獎勵?
這其實是個生理問題,因為人類的大腦經過上百萬年的進化,進化出了一種功能讓我們有能力看清事物的發展規律,這種能力是非常稀缺的。看懂了兩件事情的因果關系,就會把這種感覺記錄下來,下次碰到類似這種情況時,大腦就會從記憶庫里直接把這個結論直接調取出來,有了這個結論,你就很容易找到應對的方法,這個過程其實就是習慣養成的一個過程。
比如我們看到天上打雷后就開始下雨,久而久之,我們大腦就建立起一個因果聯系,打雷就預示著下雨,你發現了這個規律之后,下次看到打雷的時候,我們就會趕緊找到地方躲雨。這就是一種認知上的一種習慣。
這個能力其實其他動物也是具備的,只不過它只能認知一些簡單的規律。
如訓狗的時候,你吹一下口哨,就給小狗一點吃的,那么就與小狗之間建立起一種簡單的因果聯系,它就覺得吹口哨就意味著有吃的,下次吹口哨不給它吃的,只是單純的吹口哨它也會高興的手舞足蹈。
而建立起來的這些因果關系并不是正確的,很多一前一后發生的事情,它并不代表著前面是原因,后面一定著結果。但是我們很多時候還是通過一個簡單的直覺反應,覺得這兩個事情同時出現,它就是因果關系,但是實際上它并不一定是對的 。
栗子:心理學家斯金納的鴿子實驗。斯金納把一個鴿子放在籠子里,他設計了一個機關按鈕,這個鴿子只要不小心碰到這個按鈕,這個籠子就會掉下食物來,那么反復幾次之后,這個鴿子就發現這個規律,它每次按按鈕都有吃的,所以這就等于獎勵了它,它就不停的去按這個按鈕。
第二階段實驗:如果按按鈕的時候不是每一次按都能掉食物。這個鴿子的行為會出現什么變化?
所以他把這個機關改變了一下。結果特別詭異,這個鴿子按按鈕確實會掉食物,但不是很確定,有時候會掉有時候不會掉,所以它更直接的反應是更頻繁的去按按鈕,不停的按。你給它一個不太確定的獎勵之后,它就會更頻繁的去做這個動作,它就會建立一個更高頻次的行為習慣來應對這種不確定性。
想一下這個道理如果用在人身上,它意味這啥?
如果我們做了一個產品,不停的給用戶一些看的到的獎勵,它是可能建立起一種習慣的。就像鴿子發現按鈕與食物之間的聯系一樣。但是你如果這個獎勵很不確定性,用戶無法預判有沒有獎勵,這時候他可能使用產品的頻次更高,粘性會更大。
這個鴿子是實驗,結論用在人身上會成立嗎?
心理學上做過類似的實驗,結論是差不多的。我們可以談談實際的場景,那些特別喜歡賭博的人,玩骰子,玩出的數字是幾,其實是不確定的,但是誰都知道玩骰子賭錢的時候就是特別刺激的,為啥賭博會上癮?其實就是其結果的及其不確定性。如果我告訴賭徒,你每次搖骰子出的數字都是一定的,贏的多少錢都是確定的,你覺得他會玩這個賭博游戲嗎?這就挺沒意思的了。這種活動人是很難上癮的。
再比如說一個小孩,你給他買了一個新玩具,他會覺得這個玩具特別新鮮,他會不停的玩,但是他玩幾天之后就膩了。很快,他就會要求,給他買一個新玩具。這也是一樣的道理。新玩具代表著不確定性,但當他適應了這種不確定性之后,后面沒有新的不確定性,他就不想玩啦!人喜新厭舊都是非常正常的。
再來說說單機游戲和網絡游戲,單機游戲每關是什么樣的,就是什么樣的,你都是在打機器,而通關完了之后你就會覺得一點意思都沒有了??墒蔷W絡游戲你每次玩都有新的刺激,因為你跟真人玩,真人的變化其實是比機器多得多的,這就是為什么從上癮這個維度來考慮網絡游戲比較容易上癮,單機游戲就差的遠。
所以從這就能得出一個結論,你想讓用戶對你的產品有一種特別強的使用習慣,應該不停的想一些新的創意,變著花去獎勵他,千萬不能被一眼看穿了,知道了我每一個動作接下來會是什么樣的獎勵,那就很麻煩了。做過互聯網運營的人都懂,他們變著花想辦法讓用戶喜出望外,給用戶制造一些驚喜,天天變換著不同姿勢去做各種的嘗試,比如時不時蹭各種新聞熱點,時不時搞一些專題,時不時搞一場線上的活動,而后弄個投票,做個H5小游戲等。
那么,究竟給中老年社交用戶什么樣的社交模型才合適?
可以從三個維度考慮:
- 社交獎勵
- 獵物獎勵
- 自我獎勵
四、功能細節
1. feed流;
2. 暗示,喚起情緒;
3. 可自設置字體大小,注意文字顏色對比,重要交互顏色避免使用藍色;
4. 放大點擊熱點區域;
5. 需不斷重復介紹產品功能以防止認知過時,盡量避免多任務跨屏處理;
6. 相比起新的功能,優先兼顧以往功能,描述成專家意見的選項可能更具有說服力(但不要濫用)。
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重要交互顏色為啥避免使用藍色
社交產品 UI設計師合作人 加我QQ:122238951
寫的很接地氣,贊,作者有時間可以討論一下看看,親情社交市場如何 ??
一本正經說了一堆廢話。
為啥盡量不用藍色呢?
有沒有推薦的老年人產品
萬通筋骨貼
新蓋中蓋牌高鈣片