張小龍眼中的產品經理

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一、產品經理要求

1、了解人性

2、了解群體心理

3、產品經理像上帝一樣,可建造系統,制定規則,讓群體在系統中演化

4、提高自己的藝術品位、質量要求品位/細節體驗品位;作品而非產品;工匠而非設計師

二、了解人性

1、人是懶惰的

2、人是跟風的、別人都在用,群體智商低于個體智商

3、人沒有耐心

4、人不愛學習

5、人們對隨機好奇

6、偉大產品應該滿足人的情感需求、滿足人性貪嗔癡

7、不要改變人們的常識習慣,要設計時順應日常習慣

三、了解群體心理

1、重視屌絲用戶群,他們有存在感的渴望

2、為群體效應而做,容易傳播放大

3、沒有設計,只有解決問題;避免戰略行為代替真實需求:打通、整合、拉動、導入、多平臺、全面

4、需求不來自調研,用戶群大部分都是中庸普通的,他們的反饋只是幫助你了解他們是怎么想怎么看的;需求不來自競爭對手,大部分產品特性都是沒有什么價值意義的;

5、需求不來自分析,大部分產品經理的分析都是過于理性,而真實的用戶都是感性。爽、好玩,勝過功能。做3秒就想用會用的功能。需要文字解釋的功能需要重新設計

6、需求不來自競爭對手,從別的產品里借鑒思考,關鍵是要深刻理解功能特性背后的心理訴求

7、需求不來自討論。多在微博上觀察普通用戶在干什么、他們的時代潮流趨勢是什么、在什么場景下、他們感受如何;從用戶交流中發現創新;關注用戶們稱贊太好玩了的功能特性;忽略評論家,沒有任何意義,仁者見仁

8、你無法理解他人,只能理解自己。你不要以為自己特殊,其實你很中庸普通。滿足自己需求就是滿足用戶需求。

四、像上帝一樣道生一一生二的建造系統建立規則

1、找到需求背后的本質心理訴求。沒有被解構、洞穿的需求都是耍流氓的偽需求,必須要歸結到人的最本質人性。需求來自對當下生活潮流的理解

2、如果解決方案非常復雜,一定是目標問題定位不細分

3、產品是演化而來,而非規劃出來的。讓用戶推動用戶

4、面向階段性目標,不過度設計。不在1.0做2.0該做的

5、只抓主場景,不做全功能;面向場景來做設計,而非面向功能列表;面向場景才能取舍;面向階段性目標才能取舍

6、除了核心功能,其他都可做成可卸載的插件

7、條理清晰勝過視覺表現;分類,化繁為簡;單一路徑,不要多入口多出口;抽象洞察本質,方能化繁為簡;極簡方不被超越因為無法超越。如果一個特性不能讓人興奮不如不做

8、先做產品結構,之后才是功能細節;產品結構是骨骼,不可多變和復雜;創作從骨骼開始,而不是先造肌肉

五、提高用戶體驗品位

1、不要損失體驗,不要為了流量和收費到處加入口

2、別讓我思考,每個對話框都有一個明顯的默認按鈕

3、響應性能永遠是第一體驗

4、有調性的產品才會演化,讓技術產品散發人文氣質

5、發布:歡迎頁:讓歡迎頁成為你的產品發布會

6、上線:上線是為了驗證想法,是為了改進

7、運營:硬導入用戶,只會給用戶留下壞印象。KPI是好產品的副產品,不為KPI改變產品

8、運營:尊重客戶隱私,不要老想著收集用戶信息對自己有好處

  來源:互聯網新觀察

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評論
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  1. 作者代表張小龍的觀點? ??

    來自江蘇 回復
  2. 學習~!

    來自陜西 回復
  3. ? 說的挺好

    來自四川 回復
  4. ?? ? ?? :mrgreen: ??

    來自安徽 回復
  5. 不愧是達人

    來自北京 回復