設計工作與溝通:SQVID 視覺思考法,畫出你的想法

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【Martin導讀】SQVID是一套可視化思考與溝通方法,SQVID是由名字中的五個元素所組成:簡單(Simple)、質量(Quality)、想法(Vision)、個體(Individual)和變化 (Delta)。每個元素都有其相對應的另一端,通過不斷訓練,可以讓自己一個項目一個項目循序思考,幫助腦海里的想象變成實踐的可能。

Taco Chen:不論是在產品剛開始規劃起步、已經到設計中期、或是已經到快要發表的階段,設計師們都會需要不停的與其他人溝通。比較好的狀況是解釋當初的設計理念,確保整個開發或制造團隊往一開始設定好的目標前進;比較差的狀況就可能是因應特殊狀況所需要的特殊變更(可能來自外在因素、材質或技術限制、其他不可 抗力等等),就需要重新打造設計方向或計劃,并說明給團隊聽以確保產品順利推進。

《餐巾紙的背后》一書的作者 Dan Roam 曾經提出過一套稱為 SQVID 的可視化思考與溝通方法,原本是要幫助企業家或演講者,輕松地透過可視化的方式構思與分析商業狀態。由于可視化本來就是設計師們的專長,因此如果嘗試把 SQVID 引入設計團隊中,除了可以刺激自己的思考與分析能力,還可以達到順暢的溝通過程。

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SQVID 基本上就是由名字中的五個元素所組成:簡單(Simple)、質量(Quality)、想法(Vision)、個體(Individual)和變化 (Delta)。每個元素都有其相對應的另一端,如下圖所示。Dan Roam 所提出的方法基本上就是一個項目一個項目循序思考,幫助腦海里的想象變成實踐的可能。

簡單 vs 精細

面對不同的對象的時候,我們所需要解釋的設計細節可能從非常簡單的大綱,到非常細致的設計細節。面對團隊外的公關或營銷伙伴,他們不太需要了解每一 個設計細節,所以如果你巨細靡遺的描述某個設計的隱喻是來自于風吹的感覺,他們可能聽的一頭霧水。你所要描述的是比較簡單的設計大綱,讓他們了解他們可以 執行的方向。至于面對開發與制作團隊,你則需要耐心的描述所有的設計想法,消費者可能在產品某個環節遭遇某件事,所以我們必須怎么處理。經過你的詳細,開 發團隊才有可能把這些細節都考慮進去。

質量 vs 數量

有時候說明設計細節可以靠設計的質量來解釋,一個碳纖維的外殼會創造賽車的速度質感,因此可能吸引一些商務人士的喜愛。但這種解釋可能很多人不買 帳,你必須要把思維切換到數量上,市面上到底有多少愛車人士?這些愛車人士又占了商務人士的百分之多少?其中會愛上產品的又有多少?在設計的質與量擺蕩有 時候是一種痛苦的事情,因為有時候會發現自己喜愛的事物其實可能不那么受市場歡迎。但我們的工作是在「可能達成的條件」底下制造完美的設計,而不是虛擬的 烏托邦。

想法 vs 作法

你當初構思這個產品的想法是什么?這個想法又要如何付諸實行呢?面對不同的角色我們也常常需要從想法或作法的角度去切入?!高_成的目標很明確」和 「達成目標的方法很明確」絕對是兩個截然不同的問題。通常我們會從明確的目標下手,確定設計目標是否和我們所想象的一致:這個 App 是否幫助使用者培養良好的飲水習慣?這個網站是否幫助公民運動進步?接著我們才討論達成目標的方法:是否帶入游戲性就可以讓使用者持續使用?是否需要更強 烈的社群動機才能吸引更多讀者?從目標、想法、到作法,面對同樣的問題,我們也應該能夠從不同的角度切入分析。

個體 vs 比較

在解釋設計概念的時候,有時候必須從個體的角度出發,例如產品本身、用戶個人,我們新創造的東西是否有幫助到使用者?還是其實有幫助到消費者,但 跟其他類似產品相較之下遜色許多?比較常遇到的狀況是:「我們設計的產品比某某家的產品還好、我們的功能更多、更美觀,消費者一定買單!」這種通常是忽略 的個體才會造成的結論。我們的產品有什么特色?跟別人比較起來又如何?如果能夠同時思考就更容易往好的產品邁進。

變化 vs 現況

在考慮完上面四項變化以后,最后我們要考慮的是產品是否對現況造成改變?Donald Norman 曾經提出過對「使用狀況」做設計的必須性。許多年輕室內設計師在做室內設計的時候忘記把人的使用狀況考慮進去,即使有一堆收納柜,但住戶還是很懶得每天移 來移去,最后還是堆了一堆東西在床上或桌腳。在最后這個階段,我們應該要考慮的是我們的產品可能帶來什么改變?
雖然 SQVID 一開始不是為了解決設計議題所提出的方法,但我認為真正在設計實務上,嘗試看看 SQVID 的思維與溝通方式的確解決了許多的問題。SQVID 基本上就像是樂器常常會用到的 EQ 均衡器,嘗試調整把五個值調整到不同的兩端,再重新思考問題。面對需要進行設計溝通的時候,想象一下依照對方的角色或想法,如何調整數值可以達成溝通的目 的,也是一種很有趣的嘗試呢!

文章來源:優設

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