設計師們的“三大職場錯覺”

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設計師們的三大職場錯覺——你很懂客戶、你很懂用戶、你很懂設計。

人生有三大錯覺:手機在震動、有人在敲門,她可能喜歡我。

時至今日,這三大錯覺已經衍生出無數版本:

手機震動、我能反殺、她喜歡我;

她還愛你、股票會升、樓市崩盤;

她喜歡我、他喜歡我、它喜歡我;

……

當然,由于每一個人的出身、天賦造就的人生體驗不同,“三大錯覺”大同小異。

但是,一旦我們追根究底,也確實能夠發現大多數潛藏的“規律”:比如我們對自己的期望過高、對他人的期待太大以及感覺自己很重要,以為這個世界會因為我們“變好”。

但其實,錯覺往往只能稱之為錯覺,往往是因為我們高估了自己、低估了他人,也誤會了這個世界;它們沒有變得更好,也沒有像想象中的那么糟糕。

此時此刻,我們恍惚站在一架天平之上。

想想,解決不了任何問題,只有行動起來才有可能改變結局。

就好比工業設計,其實我們也有所謂的“三大職場錯覺”:

  1. 你很懂客戶;
  2. 你很懂用戶;
  3. 你很懂設計。

不要說你沒有,只不過是你把它們藏起來了。

我們通過美顏、濾鏡等手段自然看不到,但拿出放大鏡就很容易現出原形。

但也不是說設計師有這“三大錯覺”,就一定不好?

畢竟,作為一個設計師,最起碼的自知之明還是要有的。

你自信、自傲可以,但是自滿、自卑不行。

一、你很懂客戶

其實早在人類參與協作打獵以來,乃至于后來的部落組織、封建社會、自由民主以及共產主義都在嘗試用不同的方式“聚變”人類生產力,進而產生“改天換地”的勢能。

而這種勢能的爆發不只是簡簡單單的把更多人“匯聚”在一起,我們還需要分工協作。

我們做到這一步就完了么?

不,在分工協作的過程中我們還需要“溝通”這種潤滑劑;合理的組織分配,才有可能更高效的運轉;于是,我們的生產組織逐漸從個體、家庭、家族,利益集團變成了一條把個體嵌入生產的“流水線”。

我們在用盡量少的溝通成本換取工人的實操經驗。

但是自1913年福特創立全世界第一條汽車流水線以來,106年的時間已經足夠人類創造出更多“供過于求”的產品;面對市場上“琳瑯滿目”的商品,消費者只能在經濟、實惠和品質里面做選擇,但是隨著新品牌的崛起、舊品牌的重生,消費者的選擇越來越多;而這也倒逼我們更早進入“消費升級”的大時代:消費者對于品質和體驗的追求正在催生出一種全新的物種——設計師。

他們游離于企業家和消費者之外,時刻需要在自己的創意和實現、在企業家的需求和金錢、在消費者的感官體驗和購買沖動之間尋求一種微妙的平衡。

設計,是什么時候開始的?

在設計師第一次“頭腦風暴”、在設計師“第一次”動筆、在設計師第一次“提案”……

不,在企業家有了意向,雙方第一次“溝通”的那一剎那就已經開始了。

企業家會提出一個“想法”,設計師需要拿出自己的“筆刷”,其他的一切都是“附加”。

作為設計師,我們需要做的就是把企業家的“想法”具現,從靈感到草圖、從草圖到打樣、從打樣到量產;這中間的每一個步驟都建立在我們無數次“溝通”之上。

當然,這里涉及到一個問題,那就是設計師對企業家的想法有多大的洞察:

第一、企業家提出一個很具體的想法,甚至拿出了“樣品”叫你“簽字畫押”;

你所要做的,就是理解企業家需要你做出多大程度的“變化”;也許你覺得“依葫蘆畫瓢”大材小用,但企業家需要的并不一定是一個“全新”的產品;

第二、企業家的想法比較模糊,有可能是防御,也有可能是一種新的嘗試;

你所要做的,就是先明確這個項目的性質,如果只是防御性,只需要和競品相當又或者有局部性的優勢;如果是新的嘗試,就需要在競品之上找到新的突破口;

第三、企業家完全就沒有想法,但它又迫切需要你提出一種行之有效的方案;

你所要做的,就不只是關注項目的本身,你還需要跳出企業現有產品序列根據它的技術、人才和資源優勢結合自身才能和前瞻視角,嘗試打造一個具有戰斗力的全新品類。

很多時候,你需要做的不是揣摩客戶到底想要什么;而是和他們不斷溝通,不斷試錯,找到那個雙方都認可的“決策”。

這樣,你向客戶提案的時候,才不是“幾選一”,而是“唯一”。

二、你很懂用戶

和客戶有效的溝通是確保設計“有意義”的第一步。

溝通之后,接下來的自然就是設計師的showtime。

雖然面對一張白紙我們可以自由涂抹,但是在“靈光一閃”的那一瞬間,我們其實還應該關注那兩條“草蛇灰線”:客戶需求和消費體驗。

在這里,我們不應該覺得“戴著鐐銬跳舞”是一種負擔,因為我們本就應該墨守這兩條“底線”;設計,本就是一種目的明確、時間有限的商業行為,它不需要你“放飛自我”。

但牢記著底線創作也不意味著你就不能“異想天開”,如果你的創意是有意義的,并且能夠震撼客戶或消費者,至少要能說服他們,這次的設計就是成功的。

但是設計往往沒有那么簡單?

如果在第一步的時候,你沒有因為企業家的“盛氣凌人”而束手束腳,你們有能力根據自己的“判斷”來選擇是否合作。

而這之后,你需要做的也不是“埋頭創作”,你還需要在企業家的用戶定位之后篩選那個更符合消費者審美和體驗的選擇。

這個時候,經驗當然可以作為參考,但太相信自己的經驗也是不對的。

因為消費者這種生物,他們“喜新厭舊”,喜歡追逐“潮流”,一不小心你的經驗就有可能過時的;所以,你還需要參考競品是怎么做的,市場趨勢又是如何,以及消費者對現有產品的反饋和評論;這些,都能讓你的設計更貼近消費者。

畢竟,消費者有時候對一款好的產品的判斷是很“盲目”的。

因為如果我們真的很懂用戶,就不會有那么多人跑到日本去買中國制造的馬桶蓋了。

三、你很懂設計

最后,提到設計師很懂設計這個錯覺,可能有點“錐心”?

但其實,我們并沒有指責大家的意思。

只不過在這里,設計不再是一連貫有邏輯、有目的“無中生有”的過程,它的概念正在變得更加“飽滿”:設計不只是設計,它還囊括草圖走上生產線的“可行性設計”、樣品走上流水線的“可量產設計”、商品走向市場的“亮點設計”以及商品交付到消費者手中的“體驗設計”。

設計,如今越來越不像是“一錘子買賣”,我們需要兼顧的東西越來越多;甚至于極端情況下我們需要設計產品的整個“生命周期”,而不只是限于PPT。

由于消費者對于商品的品質和體驗要求越來越高,這就需要我們在商品售賣之前,就需要設計好產品的所有“使用體驗”;當然,對于一些交互產品、內容產品,在產品的生命周期內不斷的完善、優化自己也是有必要的。

這就要求設計師在有限的時間內必須完成產品整個生命周期的“設定”,它包含著“需求——想法——創意——設計——生產——銷售——反饋”這些不同的生態系統;設計師不可能每一個環節都“親力親為”,而以往的經驗也不一定都有效。

就好比在精密加工這一塊,如果你不懂當下的技術已經到了什么水準,你就不可能做出順應時代浪潮的設計:

2017年,日本的Callum Hasegawa分享了一個6秒的視頻,在youtube上引起了瘋狂的點贊,在一個金屬塊上有凸起的字樣,然后你可以將凸起字樣緩慢地往下壓進底部,最后變成平滑表面。

最讓人吃驚的是,這個表面的光滑和沒有切割縫隙讓人驚呆,也充分展現出了日本精密金屬加工的強大技術。

可見,“閉門造車”是不可取的。

另外,我們還有必要避免自己陷入“當局者迷”的處境。

設計師可以憑借自己的專業說服客戶,憑借自己的創意俘獲用戶,但是在針對“設計”這件事情上,卻往往沒有那么大的確定性:

當他們“妙筆生花”的時候,他們會過于自信,像是一些“心機”和“隱喻”他們引以為傲,但客戶和用戶卻有可能視若無睹;

當他們“才思枯竭”的時候,他們會過于自卑,對于自己創作出來的作品總是“吹毛求疵”覺得不夠好,但或許那就是客戶想要的。

所以,在設計師進行設計的時候,他們的敵人不是客戶和用戶,他們的敵人往往是自己。

你只有不斷的突破自我,創作出比上一個作品更好的,才有可能說服自己。

總結

作為一個設計師,其實我們沒理由埋怨企業家“好高騖遠”,同樣,我們也沒資格責怪消費者“貪得無厭”;因為商品本身就是一個目標明確的物種,是一支由企業家“發射”給消費者的“丘比特之箭”。

商品的本身就不夠純粹,但設計師本人要做到“實至名歸”:我們是把企業家“需求”具現的魔法師、也是把消費者“體驗”量化的煉器師。

我們有著一雙“點石成金”的手,但也正是因為如此有著些許不切實際的追求:

我們極力想要做出爆款,但客戶不一定需要;

我們努力想要迎合大眾,但用戶不一定買單;

我們竭力想要突破自我,但實力不一定允許。

也因此,我們才有了“三大錯覺”。

但也并不是說我們有這“三大錯覺”就一定“罪無可赦”,因為人類這種生物本來就是個人面對社會系統“妥協”的產物;至于設計,也不過只是在妥協之上“紅袖添香”。

也因此,設計是一種很容易困在思維定勢中的東西,“邯鄲學步”就是抄襲、“獨辟蹊徑”就是創意。

生而為設計,不必對不起!

END

#專欄作家#

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評論
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  1. 你也有種錯覺,你很懂設計師。3.9k閱讀兩個人回復,數據有假嗎?

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  2. 除了標題和配圖,其他都是在寫啥?

    來自廣東 回復