設計師的職責

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工作中,設計師總是被認為是畫框線圖的,其實不然,交互設計師的工作并不只是停留在視覺層面,也要考慮業務、活動層面。

身為設計師,我們對自己的工作再熟悉不過,有說不完的興奮、講不完的委屈、吐不完的槽……

但你有沒有發現,別說七大姑八大姨了,有時候連自己的工作搭檔都不一定了解設計到底是干啥的,每個方案背后有什么樣的思考和戲。

大多數互聯網公司的合作,都會陷入PM說你設計的好丑,你說都是因為PM提了需求。RD和FE小哥哥說你唧唧歪歪這么久,這么難的事兒排期根本就不夠——惡性循環中撕撕扯扯。仿佛大家一直停留在表層的上下游之間的配合,很少了解彼此的職責和專業,以及每一個方案背后的思考點。造成合作流程化,彼此不信任,心藏小九九又不說,帶著不服情緒做事情的狀態。

正好前段時間我們設計團隊搞了個跨部門分享,關于:設計是干啥的,設計的職責劃分是怎樣的,以及接到需求背后的思考點有哪些等。

下面我把文字版擼出來,希望對你有所幫助。

什么是設計?

上來就說這么大而空的概念,并不是想用正經的腔調解釋:“設計是解決問題的”這件事兒。只是因為經常聽到跨部門同學這么問:“設計師平常都在干嘛,來說說你們藝術家的日常唄”。

可以看出,大家經常認為做設計就是搞藝術。

所以,第一趴想說的是:設計≠藝術。

設計師的職責

網上對于“什么是藝術”,“什么是設計”的官方定義有很多,但是我還是想說下自己的理解。

我覺得:藝術是“我表達我的感受”,而設計需要“我感受你的感受”。

設計師的職責

藝術——“我表達我的感受”

相較于“設計”,“藝術”大多情況下都是無功利的、個人情緒表達的、不是有目的而為之的。

不管是野獸派的馬蒂斯,還是立體派的畢加索,亦或是未來主義的康定斯基,都是對個人情緒和內心思考以及對社會的看法的宣泄,他們的畫作風格也會隨著自己所處的環境,心態而發生改變。

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比如印象派的作品。

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再比如“行為藝術”,需要藝術家親身加入,精心策劃而推出的行為或時間,然后通過與人交流,一步步行程作品的結果。

下圖是行為藝術家阿布拉莫維奇的作品《節奏0》,她麻醉自己的身體,面前擺的有無害的口紅,也有極具危險的刀和槍,任由觀眾處置。剛開始大家還比較柔和,只是在她身上涂涂抹抹;后來越來越沒底線的試探,有人撕了她的衣服,有人拍了她的裸照放在她的手里,有人用刀子劃她身體;最后竟然有人拿起槍來對著她。

這件作品,反應了人性的惡,在沒有約束的情況下人們的道德底線。而那天表演者當下的恐懼、盲目、痛苦和觀眾事后的后悔、擔憂,都是《節奏0》的一部分,這也是藝術的一種表現方式。

所以,整體可以看出,對于一個藝術家來說,最重要的是能夠充分感受自己的心理世界,再以某種手段或形式傳達出來,而非迎合受眾或取悅他人。

設計——“我感受你的感受”

相比上面所說的“藝術”,“設計”就沒有那么隨心所欲了,因為對于設計師來說,要考慮如何創造商業價值和做出對消費者有用的設計。

因此,設計師需要有極強的同理心和洞察力,去“感受用戶的感受”,發現他們的痛點,用好的設計去解決。

拿深澤直人的作品舉例子,他主張的設計理念是“無意識設計”。

所謂“無意識設計”,是指他對人們生活中習以為常的行為進行觀察,利用人們習以為常的行為進行設計,進而減少用戶的學習成本。

比如下圖的傘,就是他發現日本很多老年人在等車或等人的時候,習慣(無意識)把重物掛上面,懸掛物很容易來回滑落。因此,這個傘把上的小小凹槽就是解決掛東西這個問題。

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再比如下圖的電飯煲,最大的亮點是蓋子上的小支架。也是他觀察日本主婦的盛飯過程,一般左手拿著碗,右手拿著勺,然后打開蓋子,把飯盛到碗里,再用拿著飯勺的右手關上蓋子。由于她們不想隨便把粘有米粒的勺子放在桌子上,所以整個連續行為就停頓了。

深澤直人就是感受到了這樣的痛點,所以在鍋蓋上加了個小支架,大家不用思考都會順手把勺子放上去。

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雖然都是小小細節上的設計,但是能夠看出設計師對于生活細節的觀察,以及能夠“感受他人感受”的能力。

可以看出,“藝術”和“設計”有很大的差別:設計更強調目的性、實用性,需要利用同理心去發現并通過設計手段解決問題;而藝術需要更關注自己內心感受,以任意的形式去傳遞出去,

因此,設計≠藝術。

設計師的職責是啥?

在說設計師職責之前,首先要說下設計的分類,整個設計領域可以劃分為:建筑設計、服裝設計、汽車設計、珠寶設計、室內設計、互聯網設計……

而我們所處的是互聯網領域的設計,那么互聯網領域的設計一般又分為:交互設計和視覺設計,他們的職責分別又是啥呢?

設計師的職責

交互設計的職責是啥?

說到交互設計,大家下意識就會想到下面這張圖,腦袋里悄咪咪的冒出一句話,就是:“畫線框圖的唄”。

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日常工作中,很多人以為交互設計師接到一個需求后,簡單走這個流程就OK了。

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因此,不難想到近幾年各種各樣的討論說:“交互設計師這個崗位到底有沒有價值?這個職業的未來是什么?”貌似原型圖產品經理就可以代勞了,再不行把需求寫詳細點,交給視覺設計師去做了。

其實并不是,因為真正的交互設計師接到需求后的工作流程是這樣的,畫圖只是其中很小一部分。

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那么,產品經理和交互設計師的邊界是啥?

這個問題是大家一直討論和好奇的。

關于產品經理的定義都不陌生,大概就是“關注產品的戰略和方向,兼顧著產品目標和用戶需求”。然而,很多情況下,因為產品經理都背負著沉重的數據和KPI壓力,很容易在壓力下只關注產品目標,而忽略用戶體驗。

所以,大家經常吐槽為什么自己的產品經理老是拼命加各種有的沒的功能,大概率是他們都扛著KPI,而且在短時間內就得有數據結果(其實也是有苦說不出)。

同時,在很多大公司,一個產品不同模塊分給不同的產品經理負責。雖然產品經理是產品的父母,但父母多了也就容易不親了,很容易導致大家只關注自己那一小坨,缺乏關注全局的用戶體驗(喬布斯、張小龍、俞軍這類產品大神,暫時不在我們這次文章射程范圍內,主要還是聊大部分公司里的大部分現狀)。

相比產品經理,設計師沒有數據指標的壓力,所以更容易做到旁觀者清,更往用戶體驗方面去考慮。

因此,產品經理和交互設計師是相互平衡和相互制衡的關系。

產品經理考慮做什么樣的產品或功能,對企業或用戶有價值;而交互設計需要考慮如何將有效的產品訴求,翻譯成用戶可接受、好交互的形式,同時帶來正向的產品收益。

不過,話說回來,對于用戶來說,其實“交互即產品,產品即交互”,最終兩者是整齊劃一的。

不過,一名優秀的交互設計師,日常的工作除了大家能想到的接需求、競品調研、畫線框圖、跟進開發,還具備以下素養:甄別需求;推動業務。

設計師的職責

1)甄別需求

很多產品經理都喜歡那種需求一發,就埋頭開始畫圖的設計師,感覺這種設計師真好,沒那么多事兒、也不挑刺兒,配合簡直不要更默契。

但是,如果一個交互設計師,日常沒有甄別需求,或跟你討論自己對需求的看法,只知道埋頭執行的話。很可能你碰到的是一個比較初級的交互設計師,或是曾經受過傷害,現在看淡一切,方案隨緣,能過就行的交互設計師。這種純執行,很難幫你做出優秀的產品體驗。

所以,產品經理們要珍惜每次跟你討論,或者看似diss你需求的設計師。因為他們真的很用心在做你提的需求,想跟你捆綁在一起,打磨更優的產品體驗。

Tips:如果想成為具備“甄別需求”能力的交互設計師,你要了解業務,它的目標是什么,目前遇到了什么問題?為什么是用這個需求來解決?……

你只有更了解了這些背景,才有能力判斷這個需求好不好、好在哪、不好在哪、什么樣會更好。不然只停留在自己主觀的意見上,沒有依據,信息不對稱,也會讓合作方感覺溝通效率低,還浪費時間。

2)推動業務

聽起來很奇怪,對不對?

因為設計師的角色一般在公司里都算是業務的支持方,何德何能讓你來推動呢?

其實并不是,像上面說的,如果設計師足夠了解業務背景,那這波設計師通常會把自己切換成業務主人(而非設計師)的角色來看問題。然后再看哪些問題,可以通過交互體驗設計手段來幫助解決,從而為業務取得更好的正向收益。

Tips:強烈建議大家,一定要多看數據多看數據多看數據。

不過,不可避免有些PM,內心里會有小九九,心想你就支持好我需求就好了,咋還搶我活了呢。

此時就得夸一下我們團隊合作中的很多PM了,還是很有大局觀的,很愿意交互同學更多的參與,一起把業務做得更好。畢竟大家都是一根繩上的螞蚱,業務好大家都好,別搞太多的小九九,人生苦短的。

設計師的職責

比如,前段時間,我們設計同學對商業化付費引導進行了優化,在定價不變、策略不變的情況下,收益轉化提升200%。同時還有一些設計方案,只是體驗設計改動,對產品分享率和回端率都有大幅提升。通過較低的成本帶來更大的收益,這也是所謂的大家常說起的“設計的價值”,不只是畫出美美的圖就ok了。

以上,就是交互設計師的職責,除了日常的接需求、競品調研、畫線框圖、跟進開發以外,還需要更了解業務、更關注數據、甄別需求、利用體驗設計的手段推動業務一起進步。

視覺設計的職責是啥?

前面說了交互設計師,那么作為交互設計師下游的視覺設計師,職責是啥呢?

提到視覺設計師,大家潛意識會想到這些場景或關鍵詞。

設計師的職責

每次聽到這些,視覺設計師都很上頭,甚至有點想炸毛。

那么,視覺設計師真實的職責劃分是啥樣呢?一般情況下分為:UI設計;運營設計。

設計師的職責

1)UI設計

對于UI設計,大家都很熟悉了,一般指的就是產品界面設計,只要涉及到需要用戶互動的界面視覺,都是這個角色要搞的。

UI設計師,除了要具備運用各種軟件的技法完成需求以外,最核心的就是產品思維和邏輯能力。因為這樣才能將產品功能,通過視覺語言更清晰的傳遞給用戶,而非為了突顯技法,給用戶造成無謂視覺的干擾,導致費力不討好。

下面,是我們再熟悉不過的常用APP的UI界面。

設計師的職責

很多人可能會說,這些頁面我也會做啊,不就是排排版么?但你或許不知道,界面視覺設計背后,每一個細節、每一個像素都是有考究且經得起推敲的。

比如:做文字型內容產品的UI設計,每一個字號背后都有對閱讀舒適度、閱讀效率的考量,他們需要關注著字號背后瞳孔直徑、眨眼次數、疏密滿意度、閱讀速度等因素。

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對于一個包含閱讀器產品,競品調研報告是這樣的,目的都是為了給用戶提供更舒適,且適合長時間瀏覽的體驗。

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所以,這就是為什么,視覺設計師去找開發小哥哥聯調細節時,摳著每個間距、每個字號、每個微不足道的動效,因為背后都有它存在的意義。

Tips:不過,做這些也要分產品所處的狀態,如果產品定位清晰,且商業模式也比較明確,那就可以細細打磨體驗,服務好存量用戶。

如果產品還處于初期,定位都不明確,還都在試探,那做這些很可能效率會比較低,同時很難決定產品的生死。

除了上面說的對細節的考究及挖掘以外,UI設計師一般還會做出一套自己產品的設計規范,目的在于:節省開發效率、節省設計人力、保證多人配合的體驗一致性等。

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比如:復用性比較高的列表,字體。

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或者是常用的按鈕規范等。

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其實,設計規范和組件化,在日益成熟的互聯網行業都已成為標配,省時又省力。

不過大家應該也有意識到,現在大部分成熟產品的UI設計,都越來越趨同,用戶的認知和操作習慣已經被養成,盲目的為了視覺創新而創新很容易帶來更多的不適應。

因此,現在也有很多公司還把交互和UI合并,稱之為體驗設計師,篇幅有限,先不展開聊看法了。

整體來看,UI設計并不是看似那么簡單的排排版,或者好不好看就ok了。而是要對業務和用戶人群足夠了解,甚至要往自己的上游-“交互設計師”去合并,才能理性運用科學的視覺手段為用戶提供更優質的體驗。

2)運營設計

相比UI設計,運營設計師一般需要更偏向于美術功底比較強的同學,因為對手繪、技法、排版、純視覺呈現等要求會更高。

其實每個公司對運營設計師的稱呼不太一樣,但大致做的事情都差不多可以分為:品牌設計,活動設計。

設計師的職責

① 品牌設計

品牌是一個非常非常大的一個話題,視覺呈現在其中,只是一種傳遞方式。

優秀的品牌視覺設計師,能夠合理的運用“視覺錘”,將產品定位通過視覺表現,植入到用戶的心智中,進而增強識別性。

下面是我們非常熟悉的品牌:想到可口可樂,就想到紅色;想到樂事,就是藍色;想到星巴克,就是綠色。

設計師的職責

品牌視覺設計師,就是那個設定“視覺錘”的人,他們不僅需要非常了解用戶群體、產品理念、公司戰略,還需要對整個社會趨勢,及行業競品有全面的了解,才能做出優秀的獨特的,且具有傳播效應的設計方案。

比如,下面是星巴克視覺設計師做的LOGO和品牌色的設計。

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以及他們的字體規范:

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他們還會跟著自己的主色,設定不同的輔助色,根據不同季節,進行個性化產品設計??梢钥闯鲆惶灼放芕I,能夠延伸出很多周邊統一的設計,且讓用戶一眼就能識別這是你家的。

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再比如,大家想到百度網盤,就能想到“紅”、“藍”、“云”,這也是能夠幫助你在自己的手機屏幕中,快速從幾十上百個APP中快速找到它。

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同樣,整套VI可以拓展到不同的使用場景,加深人們的認知。

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同時,網盤也一直探索著,如何將品牌運營設計,跟品牌LOGO更好的融合,以及富有識別性,所以在不斷嘗試著。

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包括在節假日情感化閃屏上的運用,能夠看出“云”型腦袋的延續。

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每一個海報背后,設計師們的思考,并不是隨意拍腦袋畫的。

設計師的職責

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同時,基于“云”型腦袋,打造一套品牌任務資源庫,從而提升品牌運營的效率。

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當然,品牌的視覺呈現遠不止這些,包括產品的UI設計,也是傳遞品牌的一個載體。

以上可以看出,品牌設計師的工作,在于如何通過設計手段,將公司形象、產品定位更高效地通過視覺手段傳遞給用戶,讓用戶有認同感。本質上是為了讓用戶一眼就認識,之后有好感,然后想擁有,最終會購買。

② 活動設計

活動設計,充斥在我們生活中的角角落落,拼多多無處不在的拼團,淘寶雙十一讓我們重拾奧數的能力,以及網盤周年慶的一起砍價帶來真香的感覺,還有常年在群里刷屏的微信讀書無限卡組隊。

產品的拉新、促活、沖銷量都少不了運營活動,相應運營的活動設計師,就是負責支持這些業務,產品各種各樣的物料。

設計師的職責

像上面說的,運營設計師比起UI設計師,會更注重表現技法、排版能力、手繪能力。

比如,下面的網盤2018年年終盤點的視覺設計,手繪風的視覺呈現帶給用戶更溫馨更暖的回憶,包括里面每一處文案,都是設計師跟運營同學反復推敲。

設計師的職責

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Tips:想成為優秀的運營設計師,不僅要有較強的美術功底,還需要更了解接到的需求面向的是誰、產品的目標是啥、文案的傳達是否準確、界面的最終效果是否能打動用戶。

因為有時候就算畫得再好看,用戶不理解、沒痛點、沒興趣,也是白搭。

總地來說,雖然都是“視覺設計”,但是運營設計師,區別于UI設計師的是:更需要創意、靈感、技法,以及對實效、趨勢、網感的把控,從而拉近與用戶的關系,讓用戶愿意一起玩,一起參與,最終達到運營目的。

總結

以上,就是對“設計師職責”的整體介紹,可以看出:

  • 設計≠藝術,藝術是表達自我,而設計是服務他人。
  • 互聯網行業的設計師職責又分為:交互設計和視覺設計。

交互即產品,用戶與產品交互的全流程,也是產品呈現給用戶的過程本身,因此,交互設計師不只是大家想象中的畫圖仔。

除了接需求、競品調研、產出線框圖、跟進開發、業務復盤以外,交互設計師需要更了解業務、關注數據、甄別需求,從而運用體驗設計的手段推動業務一起進步,為用戶提供更優質的體驗。

視覺即品牌,用戶在使用產品時,全局的視覺感受都是品牌形象的曝光,因此,視覺設計師不只是大家想象的那樣“好看”就完事了。

UI設計師不僅要運用科學理性的手段去做設計,還需要傳遞品牌基因在UI設計中;品牌設計師需要用視覺手段去傳遞品牌價值及定位,讓用戶易認同、好識別、打造心智;而活動設計需要做出讓用戶好理解、想參與、愿意玩的視覺呈現。

不過話說回來,雖然上面的職責劃分看似很清晰,但應該也都是暫時的。因為對于公司來說,“職責的劃分”目的只有一個:就是為了讓企業能更高效運轉,且產出更大的收益。

因此,不管是“設計師的職責”,還是“職責背后的邊界”,都是換湯不換藥?,F在大部分設計師們,也都在不停的擴展自己的邊界,保持跨界思考,因為只會單一技能的話在未來確實很危險。

希望這篇文章,能夠讓更多跨部門合作的同學,更了解設計師日常的職責,和背后工作的思考點,從而互相了解、合作默契;也希望能對剛從事互聯網行業的設計同學了解設計職責的現狀,有一丟丟幫助。

#專欄作家#

大牙,微信公眾號:大牙的設計筆記,人人都是產品經理專欄作家。百度資深設計師。一個對生活充滿好奇心,擅長用直白的語言去分析產品、交互、視覺的同學。

本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 發現只有百度除了大牙,沒人寫文章了 ??

    來自廣東 回復
  2. 厲害??牙妹

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    1. hiahia~

      來自北京 回復
  3. 有些公司,能把產品、交互、UI設計、運營設計集中到一個人身上。沒錯,就是我們公司

    來自湖北 回復
    1. 兄弟,我們一樣 ??

      來自湖北 回復
  4. 特別贊同你的觀點:藝術是“我表達我的感受”,設計需要“我感受你的感受”。

    來自安徽 回復