實戰復盤:困難游戲化,2個月順利通關!
困難很大又不想放棄?不妨試試把它當作一場游戲來挑戰。本文作者運用游戲化思維,把游戲的相關套路和設計用在了困難上,并最終成功戰勝。希望本文內容對你有所啟發。
前言
去年8~9月份,我需要參加一個資格考試,但面對的是零基礎、時間緊、難度大的困境,為了順利啃下來,我給自己設計了一款現實版游戲,最終在玩游戲的過程中順利完成備考并最終通過考試。
現在我把這個案例過程分享出來,希望對大家以后在面對壓力、挑戰,甚至應對疾病、傷痛等方面,能有所啟發和幫助,最終變得更快樂、更強大。
大家在聽分享的過程中,也可以選擇一個近期你覺得有壓力或者緊迫的任務,比如學習一個課程,推進一個項目,進行一輪瘦身運動,經歷一次康復訓練等等,然后跟隨我的設計思路,一起開啟你的英雄游戲之旅吧!
01
2019年6月份,我做了年度體檢,出來的問題大概有十幾項,其中有個別問題還挺麻煩的。這讓我對自己健康狀況的焦慮達到了最高值。
我開始尋思,是得好好花時間來系統了解健康的相關知識,不能任其發展下去了。
7月初,機緣巧合下,一個在人工智能大健康領域工作的朋友,找我咨詢如何用游戲化設計,來提升健康管理APP里面的用戶活躍度,讓用戶更樂意參與活動、并主動提供更多的數據。
這兩廂一湊,簡直引起了我的高度興趣。如果能把游戲化設計跟用戶健康行為相結合,那會是多么有趣又有意義的事情哇!這個機會可得好好把握。
不過,做好這件事的前提,是我得有健康管理的基本知識,這種方案可不能瞎蒙。于是我找了一個醫生閨蜜,問是否能給我推薦一些健康管理相關的基礎書籍或在線課程。
她沉吟了一下,說:“要不你去考個‘健康管理師’的證吧。剛好有教材,有課程,學了這個就對健康管理有基本的了解,然后順便把證考了,也不是很難的。你不整天說,沒有結果輸出的學習都是耍流氓嘛?”
啊咧,原來還有健康管理師這東東??!那行,事不宜遲,第二天我就麻溜的跑去培訓機構刷卡交錢。
結果教材資料一拿到手,我當場就傻眼了!厚厚的兩本書,全是專業內容,各種醫學術語,還有一堆數據,全部都要背下來!
更抓狂的是,距離今年最后一次的考試時間只有不到2個月了!難怪報名中心的老師知道我既不是醫學背景,又沒有相關工作經驗時,表情很詫異,還跟特地我說什么,沒事,盡力就好,不過的話明年4月份還能補考……
這時我才反應過來,閨蜜有醫學背景,所以她覺得不難;但對我來說,這些內容專業度高,還有大量要記憶的資料,而我0基礎,還是互聯網加班狗,回家后可憐的那點時間只想躺尸……可是,這名都報了,錢也交了,怎么樣都不能白白浪費這次機會吧……
(找一張網上的健康管理師考試樣題截圖給大家感受下。當時看到這些題,我內心是極度崩潰的T – T)
萬分糾結時,腦子里一個念頭突然閃了出來(也許是多年游戲策劃的本能吧):今小夜,你現在就倆選擇,要么放棄,要么把這當作一場游戲!不如,來挑戰一下唄?!
念頭閃出來的那一刻,我原本充滿壓力的緊張感瞬間轉變為興奮感。畢竟在游戲里面,作為玩家的我們,可是無時無刻不在接受挑戰、克服障礙、經歷失敗的,這些簡直太正常了,完全沒什么好怕的。
而且,既然我是一個游戲設計師,何不拿自己來做一次實驗,試試看 #游戲化# 是否可以幫助我在現實生活中應對壓力和挑戰呢?這可是一個非常好的案例喲。
就這樣,在做出這個決定的瞬間,我的現實游戲之旅也正式開始了。
02
首先,找到一個緊迫的目標,把這個目標給你的壓力和威脅的感覺,轉變為挑戰的心態,這就是游戲化的第一步。
正如已故哲學家伯納德·蘇茨對游戲的定義:“玩游戲就是自愿嘗試克服種種不必要的挑戰?!?/b>不玩游戲,你就不需要想盡辦法去應對游戲里面層出不窮的障礙和屢敗屢戰的境況。但正是因為游戲是你自己決定去玩的,所以面對那些困難和失敗,你也就沒覺得那么難以接受,還會在一次次發起沖擊中感受到勇氣和力量,對吧?我們經常見到在游戲中失敗了一次又一次的人,但你很少見到會在游戲中感到絕望的人。失敗反而會激起斗志,增強技能。
游戲的心態,能讓我們在挑戰的過程中更多的關注機會而非威脅,注重成長而不怕失敗,因此,它是游戲化的第一步。
【試著跟我一起玩】
現在想一件你近期覺得有壓力的任務,然后把它轉化為挑戰的說法,拿起筆寫下:
我自愿挑戰(? ? ? 日期期限? ? ? ? /? ? ? ? ? 具體目標? ? ? ? ? )? ? 。從這一刻起,它就是我要打通關的游戲《游戲名字》?。ńo自己的游戲取個名字,會更有代入感喲)
準備好了挑戰的心態之后,接下來是要識別#壞家伙# 和 配置#能量包# 。
大家都知道,游戲里的“壞家伙”就是那些阻止我們完成目標的障礙物,比如《糖果傳奇》(英文版名為《Candy?Crush?Saga》)里面阻止糖果移動的巧克力噴泉,又比如《超級馬里奧》里到處都是、必須躲開的烏龜。這些壞家伙一方面阻礙我們順利完成任務,但另一方面也幫助我們提升技巧和策略。
那么,現在我要先把我這個游戲中有可能出現的“壞家伙”識別出來,這樣后面它真正出現的時候,我就有心理準備,不會被打個措手不及了。
這些 #壞家伙# ,是會阻止我向目標挺進,帶給我焦慮和困擾的念頭或行為,比如——
- 不可能先生:他會時不時跑出來對我說,這個太難了,你沒有時間,又沒有基礎,不可能在2個月內考過的,放棄吧。
- 我很累夫人:她會在我每天下班回到家之后,就催眠我說,你今天上班已經很累了,現在是刷手機放松的時間了,聽課看書那么累的事情,就別做了,放過自己吧。
- 賴床怪:他會在我每天要早起來看書的時候,誘惑我在床上再躺一會兒,再睡一會兒,直到我上班快遲到了才放開我。
- ……
那要怎么才能跟這些壞家伙對抗呢?首先,識別出它們,并且接受它們一定會存在、也一定會出來搗亂的事實。就像游戲一樣,如果沒有壞家伙的存在,那這個游戲得多無趣啊,又怎么能顯得我很厲害呢!這樣想的話,當你碰到這些壞家伙的時候,你甚至可以打趣地說:“嘖嘖,看,這又出來了一個了!打他!”
其次,你要持續補充 #能量包#。因為完成任務和對抗壞家伙都是需要消耗精力的,而補充能量包能讓你恢復精神(體力值)、保持活力(生命值)。就像,在《使命召喚》游戲里恢復士兵健康的醫療包。
那么在我的現實游戲中,能量包是哪些東西呢?一切能激發精力、喚起積極情緒,讓人感覺更快樂、更健康或者更強大的事情,都可以作為能量包來補充。
比如——
- 香氣能量包:泡一杯喜歡的紅茶,捧在手中聞著茶香,深吸幾口氣。
- 光的能量包:早上到樓下曬5分鐘太陽,感受陽光的暖意。
- 安靜能量包:走到窗邊,眺望遠處的綠色,發一會兒呆。
- 愛的能量包:跟愛人擁抱,感受對方給你的溫暖和力量。
- 旋律能量包:帶上耳機,聽自己喜歡的歌。
- ……
這些能量包,就像散落四處的寶物,我可以隨時輕松獲得,還可以不停發掘新的能量包。它們就像我的秘密作戰武器,給了我無論怎樣都可以變得更強大的力量。
至此,我已經大概能預測到,這個游戲中將會出現哪些壞家伙,也知道有哪些途徑可以獲取能量來進行戰斗。更神奇的是,我竟然開始期待,出現一些我意外之外的壞家伙,或者發掘到一些我從沒想過的能量包。我知道,游戲動機中“未知”的魔力開始發揮作用了。
【試著跟我一起玩】
想想會有哪些“壞家伙”阻礙你完成挑戰任務,以及哪些“能量包”可以輔助你戰斗,把他們寫下來——
壞家伙1號:
壞家伙2號:
……
能量包1號:
能量包2號:
能量包3號:
……
然后設想一下,當不同的壞家伙出現時,你可以對應用哪些能量包來補充戰斗力,如何應戰。
好,那下一步我可以開始設置 #任務系統# 了。
任務系統這個很好理解,它是游戲的基礎系統。每一款游戲都有主線任務(大一點的游戲還有支線任務),玩家就是通過完成一個又一個的任務來不斷升級,掌握更多的技能,朝著目標前進的。而為了讓玩家感受到成長和進步,任務設計都是從易到難的,這個被科學家稱為“積極結果的螺旋式上升”。
那么對于我的游戲來說,任務就是聽課和背下重點內容;但,并不是按書本的順序從第一章開始到最后一章結束這樣來安排。因為我大致翻了一下書后,發現兩個要點:
第一,章節之間的先后聯系幾乎沒有,基本上每一章就是一個獨立的主題。
第二,有些章節的內容我在日常生活中是有接觸到的,相對熟悉一點,而另外的一些內容是完全不懂的。
于是我就按照從熟悉到陌生的順序,重新排列了我的任務主線,設定好【每日任務】。這么做的目的是從熟悉的內容入手,降低門檻,有利于逐步積累成就感,避免一開始太難被嚇跑了。
【試著跟我一起玩】
根據游戲目標,設置每日任務線?!懊咳杖蝿铡笔侵改隳茉?4小時內完成、能為你的目標帶來積極成果的事情。建議從易到難排序。當然,根據實際需要,你也可以是每周任務?,F在我們把它列出來——
任務1:日期/任務項
任務2:日期/任務項
任務3:日期/任務項
……
ok,設置完任務系統之后,就要開始#招募隊友#了。
就像在很多游戲里,你需要跟隊友配合才能完成任務一樣,在我的現實游戲中,我也需要找到盟友。
盟友可以是你身邊的親友,也可以是圈子里的伙伴。只要他了解你在應對什么挑戰、能為你提供部分能量塊、愿意關注你的進度、跟你溝通交流,就可以成為你的隊友。
我選擇的隊友是我先生。我跟他約定好,當我遇到壞家伙感覺自己打不過的時候,就會向他求助,然后他要幫我補充能量塊。以及,當我走到里程碑時,他就跟我一起慶祝。
具體做法比如,晚上回到家覺得好累不想背書,我就告訴他,糟糕,我遇到“我很累夫人”偷襲了,現在能量不足,感覺可能打不過她。這時,他就會過來抱抱我,或者給我泡一杯茶,幫我補充能量,為我打氣。(如果你是在參加一個社群,那么你的隊友也可以是社群里的小伙伴,大家互相陪伴、加油打氣、提出點子、引薦資源,可能比親友還更合適。)
而接受你的邀請成為隊友的人,只要真的能幫助到你,對他而言也是一件非常很有成就感的事情,你們之間的關系也會更親密。
【試著跟我一起玩】
想想在你玩這個游戲的過程中,哪些人可以成為你的親密隊友呢?有可能是你的親人、密友、或者社群小伙伴,甚至是網絡社區的網友——
隊友1號:身份是誰,我想邀請他參與游戲,具體玩法是什么,溝通方式是什么(電話微信郵件等),溝通頻率是怎樣。
隊友2號:身份是誰,我想邀請她參與游戲,具體玩法是什么,溝通方式是什么(電話微信郵件等),溝通頻率是怎樣。
……
ok,完成隊友招募后,就來到了最后一步#設置里程碑#。
里程碑是一種特殊的任務目標,它不像是每天的日常任務,而是那種有一定挑戰性、你也無法百分百確定自己能做到、但如果完成了會感覺自己超棒、是實現了重大突破的目標。
為什么里程碑如此重要呢?因為它的關鍵好處是,能夠改變你對自己能力的認知,讓你知道你對自己的生活其實有著比想象中更強大的控制力,從而給你帶來新的自我價值定義,以及狂喜后的覺悟和成長。
里程碑有一個重要特性——它是“可測量的勝利”。里程碑沒有出錯或者主觀判斷的余地,要么你達成了它,要么沒有。
比如——
- 連續一周每天早起一小時學習
- 減重5公斤
- 完成一次馬拉松
- 保持日更21天
- 在這個月底存款達到10萬元
- ……
這種可測量的勝利,是延伸你極限、激發額外努力的絕佳方法。按照以上的原則,我給自己的任務系統設置了5個里程碑。并且在每一個里程碑完成的時候,給自己設置了一個小獎勵。
【試著跟我一起玩】
想想在這個游戲里,什么樣的突破性瞬間,會讓你覺得“哇!原來我可以這么棒!”,把它們列出來。注意,必須是可測量的——
里程碑1號:具體時間/數字化的結果
里程碑2號:具體時間/數字化的結果
……
ok,至此我就完成了這個現實游戲設計的第一階段,我們來回顧一下,總共有以下步驟:
挑戰心態準備——識別壞家伙,準備能量包——布置任務線——找到隊友——設置里程碑
你是不是也完成了自己游戲的基礎設計呢?過程中有沒有遇到什么疑問,歡迎給我反饋喲!
03
搭完基礎框架后,下一步就用【八角行為分析法】的框架來review在“動機”設置和“體驗”設計上,是否還有需要改進優化的地方。
上示意圖并進行對標分析——
1. 史詩意義與使命感
上文已清楚講述,此項完成√
2. 進步與成就感
從第一階段的設計看,進步的可視化和成就感的累積還不是很明顯,這部分要強化。
具體做法可包括:
A、實施計分
比如,每完成一個當天任務+10,打敗一次壞家伙+3,收獲一個能量包+2,跟隊友互動一次+2。每日任務的基礎目標分數是17,超棒目標分數是21。連續三天獲得超棒分數則額外+30。積分要每日記錄在本子上,變成可視化效果,并且能看到隨著任務的推進,積分在一直增長。
B、boss戰
去網上找成套的模擬題,安排在每個周末進行自測,稱為boss戰。測試只要及格就額外加20積分。
【試著跟我一起玩】
計分表示例:我喜歡畫在紙上,可以添加各種圖案和標注,還可以寫下你完成任務的心情
3. 創意授權與反饋
這一點也要優化,要能看到創造的結果和反饋,否則動力會減弱。具體做法是,把學習的知識點即時應用到生活中并關注改變的結果。
比如,其中有好幾個章節是在講營養學的,那就用這些知識來指導自己每日飲食結構的調整;講到慢病管理的,那就用來對照爸媽的體檢報告,告訴他們有了三高之后日常生活要怎么注意和調整。
(最終結果是,備考的不到2個月時間里,我只是通過調整飲食結構,沒有節食,也沒有運動,就輕松瘦了7斤,而且精力還變得更好,真的超有成就感!)
4. 所有權與擁有感
在這里,上面通過努力獲得的積分就可以派上用場了。
就像游戲中,擁有的積分可以用來兌換道具一樣,我通過完成任務獲得的積分,也可以拿來換取獎勵,這樣就讓游戲更有樂趣了。
因為我去考健康管理師這件事,爸媽和先生都非常支持,因此我就跟他們約定好,每累積300積分就可以去找他們兌換一個愿望(當然啦,這些愿望肯定不是普通的吃喝玩樂)。于是,趁這機會,我就順便把爸媽的體檢安排得明明白白,哈哈!你們都不知道,說服老人家去做體檢,尤其還要全套深度體檢有多難??!但作為兌現的愿望,他們幾乎沒有抗拒就答應了呢。
5. 社交影響與關聯性
因為review了這一點,所以才有了大家現在看到的這篇文章。它提醒我把這次實踐也變成社交財富,為自己、也為身邊的朋友帶來更多的價值。
6. 稀缺性與渴望
這個動機在本次游戲中應用不明顯,只需要在備考前一周進行倒計時提醒即可。
7. 未知與好奇心
這個動機我本身的自驅力就很強,在這次游戲中無需進行特殊設計。
而后面在實際執行的過程中,我新發現了特別多好玩的事情,大大滿足了我的好奇心。比如學了營養學知識后,我開始留意每一種食品包裝上的營養成分表,尤其是我經常喝的食品品類——酸奶,然后就發現了很多門道。為了找到我心目中的理想酸奶(真正健康營養又好喝的),我幾乎把所有便利店里能見到的酸奶品牌成分表都進行了對比分析,最終選出了TOP3。如果大家有興趣的話,可以來找我。
8. 虧損與逃避心
這個動機在一開始我決定不放棄,而是把這個過程當做一場游戲來體驗的時候,就已經應用上了。因為已經給了錢,不想浪費,這就是最典型的虧損躲避心理。
ok,review完八角行為分析法,這個游戲的設計體驗又提升了一個層次,可以到上線公測的版本了。
04
先說最終游戲實戰的結果吧。
在接近2個月的備考過程中,我完成了全部課程內容的學習,包括背下一堆專業知識和數據,并且最終順利pass了考試!
這個是當初很難想象的,因為那些醫學內容對我來說真的挺復雜,而且作為一個互聯網加班狗,我已經多年沒試過能連續早起超過1周。沒想到這次居然有這么好的執行力,全程堅持下來。
另外,我還學會了給家人解讀體檢報告,并且自己還通過科學的飲食結構調整,不知不覺就瘦了下來。更意外的收獲是,因為邀請了先生作為隊友一起參與游戲,又經常跟爸媽討論學習內容和找他們兌換獎勵,因此一家人的關系更親密了,我爸媽簡直恨不得這個考試還得再學半年!
所以,看回這次游戲化實戰,我可以大聲的宣布:試驗,成功!你很棒哦,金小燁!請為自己鼓掌,請擁抱你的戰友歡呼!哈哈~
最后我還想講一點,叫 #好玩心態#。想想如果你去問十個人“為什么喜歡玩某款游戲呀?”,相信其中有九個的第一反應都是:“因為它好玩呀!”
好玩心態,指的就是你是為了喜歡、愉悅或享受,而決定做一件事情,并非只是為了報酬或表揚。這樣的話,你就可以把焦點從外在的酬賞挪回我們所感受到的內在快樂、興奮和享受上,這樣你才會覺得“很好玩”。研究表明,#好玩心態# 是一種非常強大的精神狀態。
并且,不管你做什么,都不要把任務想成需要你用巨大的意志力才能解決的困難。否則,你就很可能在當天晚些時候做出意志力的妥協,用一些反而會讓你更難以實現自己目標的東西來“獎勵”自己。
把自己的每日任務視為獲得愉悅和興奮的機會,這對保持樂趣、完成目標很有幫助哦!
結語
到此,關于本次游戲化實戰的分享就基本結束了。這款我為自己設計的現實版游戲,帶給我很多的樂趣和啟發,也讓我更加堅定了要繼續研究游戲化的實際應用這個方向。
其中要說明的是,第一部分的設計思路,主要是向簡·麥戈尼格爾的書籍《游戲改變人生》學習(這本書我個人不是很推薦,不知道是翻譯的問題還是本身內容的問題,讀起來不是很順暢,我更推薦她的《游戲改變世界》作為入門書)。
第二部分所用的【八角行為分析法】是我非常喜歡的游戲動機設計框架,來自Yu-kai Chou的《游戲化實戰》,推薦有興趣的同學買來看看。
最后,如果大家對于游戲的設計如何應用于生活、工作等不同領域有興趣或者疑問的話,歡迎給我留言或者加我微信,一起探討。
我是今小夜,謝謝你陪我到這里~
作者:今小夜,前游戲制作人,畢業于中山大學中文系。曾從0開始帶領團隊打造出注冊用戶過億的大型網頁游戲項目,現在在負責帶一個做AI語音交互應用的工作室,拿下了百度、京東等平臺的AI語音技能比賽大獎。擅長游戲化設計和故事思維應用。
本文由 @今小夜 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
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