VR企業(yè)創(chuàng)始人:想進(jìn)入VR行業(yè)?你得先具備這些能力

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所有相關(guān)技術(shù)、人才都可以對(duì)號(hào)入座,從電子工程師到最高層的前端工程師,從美術(shù)原畫(huà)人才到導(dǎo)演,基本上也是涉及到行業(yè)的方方面面,愿意投身VR行業(yè)的小伙伴們不要猶豫了。

最近剛剛徹底職業(yè)“入坑”VR領(lǐng)域,很多人問(wèn)我,“VR行業(yè)一般需要什么樣的的人呀?”我一時(shí)還不知道從哪一點(diǎn)切入這個(gè)問(wèn)題,借這個(gè)機(jī)會(huì)稍微梳理一下。

我研究生期間是做計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)的(CPU設(shè)計(jì)),在阿里也做過(guò)一些智能硬件的項(xiàng)目。針對(duì)VR這塊 ,我就用我不完全的體系化來(lái)簡(jiǎn)單拆解一下;針對(duì)每個(gè)崗位,我稍微展開(kāi)一點(diǎn)。

VR硬件

VR的硬件分為消費(fèi)電子類和專業(yè)設(shè)備(或2B設(shè)備類),消費(fèi)電子類就不多講了,Oculus/GearVR/vive這幾類海外的,國(guó)內(nèi)的也有很多,眼鏡的,一體機(jī)的。

這部分的從業(yè)的基礎(chǔ)條件:

  • 電子工程師:做電路結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)的;
  • 光學(xué)工程師:做VR鏡片的設(shè)計(jì)和工藝的;
  • ID/MD工程師:做工業(yè)設(shè)計(jì)外觀的,結(jié)構(gòu),散熱的;
  • 底層(Fireware)工程師:做驅(qū)動(dòng)和相關(guān)的設(shè)計(jì)的;
  • 應(yīng)用層軟件工程師:界面UI等等

稍微大一點(diǎn)的廠,還有:

  • CMF工程師:表面工藝材質(zhì)的;
  • 供應(yīng)鏈專家:和ODM廠商一起梳理生產(chǎn)節(jié)奏的;

據(jù)說(shuō),國(guó)內(nèi)歌爾聲學(xué)是蠻主要的生產(chǎn)商;銷售/運(yùn)營(yíng)/市場(chǎng)在這些廠商的我就不談了,都是通配。

專業(yè)設(shè)備

高速剛體識(shí)別系統(tǒng)

目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6×6米,單人識(shí)別,所以有大型場(chǎng)館的解決方案商,需要支持無(wú)限場(chǎng)地大小,多人識(shí)別的,這種就是高速識(shí)別廠商,這些廠商一般有一些特別的人才需求,如:

  • FPGA工程師:用硬件軟邏輯并行同步處理信號(hào),并給控制機(jī)轉(zhuǎn)換為控制信號(hào);
  • DSP工程師:用DSP來(lái)高速同步處理信號(hào),轉(zhuǎn)換為控制信號(hào);
  • 圖形學(xué)算法工程師:用圖形識(shí)別算法來(lái)識(shí)別剛體的位移;
  • 電子工程師:肯定是少不了Layout電路板,做好各類芯片的電路驅(qū)動(dòng)。

姿態(tài)檢測(cè)專業(yè)設(shè)備

主要是分為相對(duì)位移和絕對(duì)位移兩種:相對(duì)位移是用精密的陀螺儀等等電子元器件做運(yùn)動(dòng)體的緊貼捆綁識(shí)別;絕對(duì)位移是用光學(xué)的設(shè)備精細(xì)檢測(cè)被檢測(cè)物體的相對(duì)位置。人才需求如:

電子工程師:不啰嗦了

圖形學(xué)工程師:檢測(cè)姿態(tài)、識(shí)別姿態(tài),轉(zhuǎn)化為控制信號(hào);

底層軟件工程師:控制信號(hào)轉(zhuǎn)化為其他程序可識(shí)別的API等。

機(jī)械設(shè)備

如坐在搖臂上,身體隨著VR內(nèi)容一起動(dòng)態(tài)的,這種屬于偏傳統(tǒng)一些的,電子工程師和機(jī)械工程師,純機(jī)械的了解不多,不班門(mén)弄斧了。

VR內(nèi)容

這塊設(shè)計(jì)面也非常廣,我粗淺的分為了VR游戲、 VR CG動(dòng)畫(huà)、 VR實(shí)拍、 VR場(chǎng)景應(yīng)用、 VR內(nèi)容平臺(tái)五大類。

VR游戲

目前VR游戲已經(jīng)全面火熱了,Chinajoy已經(jīng)變成VRjoy了,游戲公司全面進(jìn)入勢(shì)頭太猛。

游戲這塊和手機(jī)游戲廠商配置基本完全相似。

  • 游戲策劃:游戲的總導(dǎo)演,又分了很多策劃種類,系統(tǒng)策劃,數(shù)值策劃等等;
  • 游戲程序:Gameplay開(kāi)發(fā)工程師,引擎優(yōu)化工程師,平臺(tái)接入工程師,后臺(tái)開(kāi)發(fā)工程師(也包括運(yùn)維工具開(kāi)發(fā)工程師);
  • 游戲美術(shù):主美,3D物件設(shè)計(jì)(形象設(shè)計(jì)、裝備設(shè)計(jì)),模型(貼圖),UI,特效的綜合美術(shù)。

這里面我想稍微多啰嗦一句的就是關(guān)于引擎,U3D和Unreal在手游領(lǐng)域其實(shí)勝負(fù)已分。但VR來(lái)了,Unreal借助自身的渲染工具/完善的整合性工具鏈,似乎更加受團(tuán)隊(duì)的青睞。最近我們團(tuán)隊(duì)也被這個(gè)問(wèn)題深深困擾。

目前抱著Unreal團(tuán)隊(duì)夢(mèng)做成U3D的項(xiàng)目應(yīng)該大把大把,因?yàn)閁nreal的真正專家太難找了。C++也是真心沒(méi)那么友好呀。

VR CG

目前Oculus Story Studio代表的全球最頂尖的VR Story telling團(tuán)隊(duì)一直推進(jìn)著行業(yè)前行。Penrose Studio/ Baobab Studio都是前皮克斯夢(mèng)工廠大神創(chuàng)立的用CG來(lái)講故事的,這些都是推進(jìn)VR的表達(dá)的方式的重要公司。

我們Pinta Studios也是致力于國(guó)內(nèi)VR 交互CG的最高水準(zhǔn)的團(tuán)隊(duì)。由Siggraph 16入選展映的《再見(jiàn)表情》的導(dǎo)演米粒和我聯(lián)合創(chuàng)立。

CG也是最近接觸的多一些,米導(dǎo)也給我講了很多,稍微歸納一下:

  • 導(dǎo)演、編?。翰徽f(shuō)了,找到好的故事,修改可以視覺(jué)化的可讀物;
  • Storyboard(故事板):也可以叫分鏡,把故事視覺(jué)化;
  • 模型:次世代的模型師,Zbush/Maya熟練掌握;
  • 綁定/動(dòng)畫(huà):放在一起說(shuō),把一個(gè)模型變成一個(gè)有靈魂有性格的物體或者人物;
  • 材質(zhì):CG領(lǐng)域又是非常重要的,真實(shí)還原一個(gè)物體的自由材質(zhì),最近稍微看了一下Unreal, 媽呀,固有色,金屬質(zhì)感,粗糙度,法線,發(fā)光等等無(wú)數(shù)曾貼圖,才能還原視覺(jué)上真實(shí)的物件(這部分是外行);
  • 燈光:在傳統(tǒng)CG領(lǐng)域的最后一站,場(chǎng)景還原最重要環(huán)節(jié)之一。但是在VR CG里面,燈光都要在引擎里面來(lái)做了;
  • 特效:CFX/VFX,毛發(fā),布料,爆炸等等特效,但是在VR開(kāi)發(fā)里面,流暢效果11ms(90Hz),感覺(jué)所有特效都需要TD來(lái)支持了。VR交互CG和傳統(tǒng)CG不一樣的就在于,除了有了交互,材質(zhì)/燈光/特效基本上都要在游戲引擎里面調(diào)。(Unreal的集成工具鏈確實(shí)更接近傳統(tǒng)CG流程的工具);
  • 交互工程師:U3D/Unreal工程師開(kāi)發(fā)Gameplay;
  • 引擎渲染工程師:如何把每幀塞到11ms里面,是個(gè)大學(xué)問(wèn)。仔細(xì)看了Unreal的官方VR視頻,人物的影子都不是通過(guò)物理光效打出來(lái)的,是通過(guò)相對(duì)位移模擬出來(lái)了。(呼喚顯卡功能再開(kāi)個(gè)掛)

懂圖形學(xué),能開(kāi)發(fā)Shader的工程師我認(rèn)為一定在短時(shí)間火爆炸天!(隨時(shí)聯(lián)系我呀!我們要呀!)

最近我很深刻地覺(jué)得,VR這種媒體情況下,電影+交互才是未來(lái)!我們也在探索“不打擾觀影的自然交互”,歡迎探討。

VR實(shí)拍

目前最多的是VR實(shí)拍,但是看完了之后我一直有巨大的疑惑,媽呀,沒(méi)有3D呀,360度視頻有點(diǎn)醉呀….好像全球能解決好360度3D拍攝的設(shè)備幾乎沒(méi)有,Juant好像可以,但是價(jià)格驚為天人!!

  • 導(dǎo)演、編導(dǎo):不說(shuō)了!
  • 拍攝:拍的時(shí)候要不然躲到十萬(wàn)八千里,要不然躲在綠幕背后。
  • 后期:沒(méi)有什么鏡頭切換,跟焦、特寫(xiě)。balbala, 按順序整完就行吧。全是定點(diǎn)蒙太奇,恩….
  • 特效:和傳統(tǒng)一樣,爆炸,煙霧,場(chǎng)景等等,摳綠幕后的標(biāo)準(zhǔn)流程。

VR場(chǎng)景應(yīng)用

房地產(chǎn)、教育、廣告、MV、直播,都是超棒的應(yīng)用場(chǎng)景,這些和實(shí)拍和CG有些相似,新職位應(yīng)該是沒(méi)有,不啰嗦啦。

?VR內(nèi)容平臺(tái)

如GearVR平臺(tái),國(guó)內(nèi)如暴風(fēng)等等,人才需求如下:

平臺(tái)開(kāi)發(fā)工程師分為——

  • 前端工程師:能搞Web前端的,或者能開(kāi)發(fā)Native Android/iOS的都可以,擺上漂亮的UI和播放器
  • 后臺(tái)工程師:顧名思義,管理后臺(tái)的,一下能管移動(dòng)、PC端的大后臺(tái),運(yùn)營(yíng)功能,運(yùn)維功能,CDN的調(diào)度等等;
  • 編碼和播放器工程師:目前VR的視頻流量偏大,所以一要再壓縮,二要能夠播放出來(lái),一般需要支持,拖拽,陀螺儀,分屏等等功能。和標(biāo)準(zhǔn)的視頻網(wǎng)站的人員配置類似。

運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)人才不多說(shuō)了。

所有相關(guān)技術(shù)、人才都可以對(duì)號(hào)入座,從電子工程師到最高層的前端工程師,從美術(shù)原畫(huà)人才到導(dǎo)演,基本上也是涉及到行業(yè)的方方面面,愿意投身VR行業(yè)的小伙伴們不要猶豫了。

 

作者:雷崢蒙

來(lái)源:i黑馬

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  1. 題主是做上述哪個(gè)VR領(lǐng)域的呢?我們公司的新產(chǎn)品也在尋求一些國(guó)內(nèi)的VR廠商合作,基于單目攝像頭做的手勢(shì)交互系統(tǒng),解決VR/AR環(huán)境下的交互問(wèn)題,有興趣可以探討一下啊

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