如果我說這個設計不好看,設計師會不會生氣?
編輯導讀:產品經理經常打交道的對象,除了眾所周知的程序員,還有設計師。在跟設計師溝通過程中,也有很多需要注意的地方。本文將從四個方面進行分析,希望對你有幫助。
01
設計師,也是產品經理需要經常打交道的對象。
一談到“產品經理”,大家很容易就會聯想到產品經理的老朋友——“程序員”。
而“設計師”,卻比較少被提及。
我在做需求時,至少碰到過3個業務同事,以為產品經理畫完原型之后,就可以交付給技術部門開發了。
當我表示還需要設計師設計時,他們會一臉迷惑地指著我的原型,說:“你不是已經設計完了嗎?”
如果說產品經理與程序員是“對抗與協作”的關系,那與設計師的關系,就要曖昧得多了。
設計師進行設計時,并不是簡單按照產品經理的原型來就行了。
尤其是交互設計師,需要對“產品交互”負一部分責任。
所以,有時候設計師會就某個交互設計,與產品經理進行battle。
人人皆可懟產品經理,設計師也不例外。
甚至有一些公司,沒有“產品經理”,直接讓設計師來畫原型,代行“產品”之事。
“設計師”,我們談論得少,并不意味著他們不重要,也不意味著他們好相處。
某種意義上講,設計師比程序員更不好打交道。
產品經理與程序員之間溝通的障礙,某種程度上講,是因為“語言不通”。
但是,“技術語言”是講邏輯的。
只要把邏輯說清楚,雙方是可能達成共識的。
但是,“美”是不講邏輯的。
我就是覺得不好看,你就是覺得好看,雙方誰也說服不了誰。
產品經理與設計師之間出現分歧,要怎么處理?
今天就來簡單聊一聊這個話題。
02
要談“產品經理”與“設計師”,我們需要先把兩者的工作職責給拎清楚。
以前流行過這么一種說法:“產品是產品經理的孩子?!?/p>
這仿佛是在說,“產品”是產品經理個人的東西。而團隊的其他角色,則是在為“產品經理的產品”服務。
現在,這種說法已經沒什么人提了。
但是,從一些同行朋友的言語中,我們還是能明顯感受到這么一種“自豪感”。
甚至產品經理之外的不少人,至今也是這么認為的。
“只要是產品的事情,就是產品經理的事情?!?/p>
“產品經理需要為產品負起無限的責任。”
這樣的誤解,我認為,一定程度上,是“產品經理”這個稱謂導致的。
“產品經理”這個詞,完全不能反映這個崗位實際的工作職責,極具迷惑性。
以至于,至今我父母都弄不清楚我到底是在干什么。
要我說,叫做“畫圖仔”、“傳話員”,就挺好的。
稍微想想,就能明白,“產品”肯定是公司的,或者說是老板的。
團隊中的各個角色,包括產品經理,可以說,都是在為“公司的產品”服務。
每個角色,都有自己負責的模塊,各司其職。
只不過,如果其他角色出問題了,產品經理需要連帶著負一部分責任。
所以,產品經理能夠對其他角色進行一定程度的“管理”。
這是“產品經理”這個角色的一點點特殊性。
但也僅此而已。
不能因此就認為,其他角色都是對產品經理負責的。
具體到“產品經理”與“設計師”。
產品經理的工作,基本是圍繞著“需求”進行的。
而設計師,可以簡單地理解為,是對產品的“視覺效果”負責的。
雙方互相協作,工作職責有所重合,但本質上還是在各干各的活。
有些同行朋友可能碰到過這樣的情況。
設計效果出來了。一看,沒有達到預期,去找設計師反饋。結果設計師突然就火了。
這很可能就是因為沒有弄清雙方的職責范圍。
有人越界了,外行想要教內行做人。
03
產品經理的工作,始終是圍繞著“需求”進行的。
無論是在和什么角色進行對接,都要始終牢記這一點。
那么,產品經理在與設計師對接時,具體是要做什么呢?
我覺得,產品經理的職責,主要有以下幾點。
1. 準確地傳達設計需求
產品經理需要清楚地告知設計師,需要設計什么,每個模塊每個細節具體有什么要求。
原型圖,就是用于傳達設計需求的有效手段。
為了提高溝通效率,產品經理要盡量將各種細節要求在原型圖上表現出來。
比如說,做資訊列表頁時,我習慣畫3個資訊卡片:
- 標題字數很少,1行都顯示不全的情況。
- 標題字數較多,需要2行顯示的情況。
- 標題字數非常多,只能顯示2行,超出的用“…”截斷的情況。
這樣,設計師一看原型圖,就很清楚,我對資訊標題有什么設計要求。
當然,原型圖只是傳達需求的手段之一。
直接面對面的溝通說明,無論如何是省不了的。
尤其是關于“設計風格”的要求,只有當面溝通,才有可能說清楚。
2. 確保設計效果充分滿足需求
并不是說,大家各干各的活,產品經理完全不能對設計效果指手畫腳。
產品經理是需要對“需求”負責的。
所以,產品經理在驗收設計效果時,首先需要關注的是,這個設計能否充分滿足需求。
比如說,總共需要3種彈窗,結果只設計了2種效果。
比如說,某個數值業務上存在5位數字的情況,但預留的空間最多只能放下4位數字。
比如說,領導想要的是偏營銷的風格,可設計出來的是簡約小清新的風格。
有時候,設計師也可能拎不清這個界限。
他們有時會忽視具體的需求背景,僅從設計美感的角度,去與產品經理爭辯。
這個時候,產品經理得清楚自己的職責。
“設計”要服務于“業務”,而不是反過來。
不能因為設計師有情緒,產品經理就在不該妥協的地方妥協。
3. 做好“設計”與“業務”溝通的橋梁
設計效果好不好,并不是完全由設計師說了算。
從完成設計初稿,到產品上線運營,領導或者相關業務部門,隨時都可能提出各種修改意見。
這些意見,首先會匯總到產品經理這里。
產品經理不能直接就把這些意見“轉述”給設計師,讓設計師自己“看著辦”。
我們需要對這些意見進行管理。
去掉大部分不合理、不重要的意見。
對需要處理的意見,進行優先級分類。
溝通清楚具體哪里有問題,需要怎么修改。最好能要到參考案例。
當產品經理把這些意見反饋給設計師時,要確保,要求清晰具體,可執行,可驗收。
而不能是“領導說這里不好看,你再改改”。這樣會讓人摸不著頭腦。
反過來,有時候設計師也需要與相關干系人進行溝通。
比如說,banner里面文案太多,設計起來效果不好。
這時候,一般建議設計師與相關業務同事直接溝通。
由產品經理來中轉,效率很低,而且容易出錯。
當然,如果有需要,產品經理有責任從中進行協助。
極端一點講,產品經理只需要做好上面這3點工作,就行了。
至于設計出來的是蒙娜麗莎,還是海綿寶寶,產品經理都無需理會。
只要需求方沒意見就行。
04
當然,在一個正常的團隊中,產品經理還是經常需要與設計師溝通設計效果的。
在與設計師進行溝通時,需要注意以下幾點。
1. 不要教設計師設計
產品經理在向設計師反饋意見的時候,要清楚自己的角色。
這個時候,我們只是作為一個普通用戶,提出自己個人的、非專業的看法。
這些“普通人”的意見,只是作為設計師決策時候的參考。
它不可能比設計師的見解更“專業”,也不是“命令”。
接不接納,需要設計師進行專業的判斷。
讓專業的人做專業的事情,不要想著去教設計師設計。
2. 產品經理的每一個設計,都要有理由
產品經理的每一個決策、每一個設計,都要有理由。
這個理由,并不需要邏輯嚴密,甚至不需要”合理“。
“原來的樣式用了好久了,這次我想換一種試試”,這也是一個理由。
我們需要清楚自己在進行決策時,所依據的理由,并且能夠清楚地表達出來。
舉個例子。
“因為文案比較多,所以我覺得用底部彈窗的形式,更方便閱讀?!?/p>
那么,交互設計師如果想要改成居中彈窗,就有了“攻擊的靶”。
- “文案其實不多,居中彈窗也放得下”。
- “居中彈窗內部滑動,閱讀起來也挺方便的”。
- “底部彈窗反而不適合長文本的閱讀”。
- 等等。
只有這樣,產品經理和設計師才能進行有效的討論。
如果產品經理只是說,“我就是覺得底部彈窗好些”,那就沒法討論了。
3. 設計看起來“怪異”,可能只是還沒流行起來
工作中,我碰到過好幾次這樣的情況。
設計師給過來的設計,比較“怪異”。我沒見過這樣的設計,也覺得不是很好看。
接下來沒多久,我就發現,其他產品也都陸陸續續采用了這樣的設計。
這種設計開始流行起來了。
設計風格,每年都在變。
設計師,因為是職責所在,所以會關注業內設計風格的變遷,并不斷調整自己的設計。
產品經理當然也會關注這些信息,但是多少會比設計師滯后些。
因此,當設計師做出一些新設計時,產品經理不要因為沒見過,就給否定了。
有可能,只是產品經理“孤陋寡聞”了而已。
4. 如果設計師不愿意溝通,那也無需勉強
我相信,大部分設計師,都是樂于與他人交流、樂于聽取他人反饋的。
但是,如果設計師對自己的設計非?!白院馈保牪坏盟说陌朦c意見,那么產品經理也無需勉強。
就像上面說的,產品經理只需要做好自己負責的工作,就好了。
作者:簡明產品論,個人公眾號:簡明產品論(ID:JianMingPM)
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1.產品經理表達清楚業務邏輯和流程最重要,專業的事情交給專業的人做
一個好的人格,懂得克制建議
產品經理就是要有自己的一套思維,然而還有懂得克制
最好別干涉UI設計,你的想法UI設計可以做為參考而不是必須要求的
如果產品經理能角色扮演客戶,那就是另外一種說法
十分贊同您的觀點.
身為一個設計師,非常反感別人張嘴就是“美丑”并以此為理由否定設計,同樣也反感設計師只會說美丑,并以自己是專業人士為由否定別人的建議.
感覺很多人都有一個誤區就是設計師=藝術家,包括很多同行也是這樣認為,可能造成這樣的結果是因為國內招聘的設計師都是美術,藝術專業的,所以很多設計師張嘴也是“美丑”并以自己的專業與其他職位爭辯“美丑”。不否認“美丑”這個問題很重要,但是這樣的溝通就會陷入一個怪圈,溝通最后的結果就是誰也不服誰不了了之。
站在設計師角度來講,設計絕不是去搞藝術創作,設計最重要的是解決問題,解決界面信息層級問題,解決目標用戶的對界面的易用性問題,解決不同的使用場景下界面的使用問題等等…如果僅僅是靠著設計師或者其他任何人的主觀臆斷,個人喜好去做/評價產品界面這都是不合適的!
您最后說的“設計看起來“怪異”,可能只是還沒流行起來”,這種問題要看針對的目標用戶是誰,如果是對新鮮東西接受度很高的年輕群體00后之類的,那很怪異對他們來講可能是合適的,但是如果產品面對的是一般的廣大用戶,那您作為一個一般用戶來講如果看起來很怪異,那這樣的設計我也認為是有問題的,很多時候界面習慣一旦養成再去改變用戶習慣會使用戶很困惑并且體驗很不好。流行不流行也從來不是界面設計必須遵從的標準,更重要的是看這個方式是不是解決問題,有沒有達到用戶的期望。
僅從界面設計的角度來講,視覺美感,流不流行這些都很虛的東西,任何人講這些東西都說服不了其他人.畢竟設計的界面大部分情況不是給專業藝術家/設計師用的。界面做到層次清晰,信息傳達到位,跳轉動效符合用戶期望,個人認為就是好的設計,當然這里面需要一些技巧和一些經驗不過這都是很理性的東西,每一個設計細節也都有存在的道理,如果沒有道理就是為了好看,那專業設計師給出的建議一定是“去掉,因為造成了視覺干擾”,這也是界面設計跟其他設計的不同,界面設計不是為了追求吸引眼球而是為了讓用戶無感,任何操作動作都自然流暢.
怎么沒有評論點贊功能,要給你這樣的設計師點個贊