產(chǎn)品面試問(wèn)題:二次元用戶需求挖掘與抖音評(píng)論邏輯
編輯導(dǎo)語(yǔ):在產(chǎn)品面試時(shí),對(duì)于一個(gè)產(chǎn)品的分析要從產(chǎn)品定位、用戶調(diào)研等方面進(jìn)行分析;本文是作者分享關(guān)于自己的兩次面試經(jīng)歷,關(guān)于二次元用戶需求和抖音評(píng)論的邏輯,可以進(jìn)行參考學(xué)習(xí)。
這是我在某直聘網(wǎng)站遇到的面試問(wèn)題,現(xiàn)與大家分享。
公司背景:專注于二次元虛擬社交世界的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司,核心技術(shù)是一套二次元虛擬人物形象自定義系統(tǒng),以及虛擬人物臉部與身體動(dòng)作驅(qū)動(dòng)系統(tǒng);基于這些技術(shù)打造一款虛擬的社交產(chǎn)品,先從輕量級(jí)手機(jī)App單點(diǎn)切入,最終成長(zhǎng)為一個(gè)跨越Mobile/PC/VR/AR的多平臺(tái)虛擬世界。
面試問(wèn)題:
第一個(gè)問(wèn)題:我們公司的產(chǎn)品是一個(gè)完全基于虛擬形象的社交App(不允許出現(xiàn)任何真人照片和視頻),請(qǐng)你分析該產(chǎn)品的用戶需求以及如何解決用戶需求的手段。
第二個(gè)問(wèn)題:請(qǐng)描述抖音App的評(píng)論功能的具體邏輯,并列舉在評(píng)論功能使用過(guò)程中可能出現(xiàn)的所有消息情況。
我所掌握的信息就這么多,沒聊過(guò)產(chǎn)品,不知道產(chǎn)品的定位,一切都靠“揣測(cè)”。
下邊是我的分析過(guò)程:
一、問(wèn)題一:分析該社交產(chǎn)品的用戶需求并給出解決方案
目前掌握的信息標(biāo)簽:二次元、虛擬人物形象DIY、社交App。
由于掌握信息比較少,我選擇采用自上而下的方式——將產(chǎn)品先進(jìn)行定位,然后在根據(jù)定位分析用戶需求并列出解決方案。
這里和我之前做項(xiàng)目的思路一樣,先了解產(chǎn)品的相關(guān)信息,讓自己的認(rèn)知先從0變成1,然后再去梳理產(chǎn)品架構(gòu)。詳細(xì)見:《產(chǎn)品實(shí)戰(zhàn)分享:六個(gè)階段讓產(chǎn)品從0到1》。
1. 二次元品行業(yè)狀況
二次元定義:以動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說(shuō)為主要載體的世界中,由二次元群體所形成的獨(dú)特的價(jià)值觀與理念;“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。
行業(yè)基本數(shù)據(jù):根據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示, 我國(guó)泛二次元用戶規(guī)模達(dá)3.9億,核心二次元用戶9100 萬(wàn)。二次元人群中,出生于1990年至2000年間的用戶約占78%。
在對(duì)二次元/社交行業(yè)宏觀分析后,發(fā)現(xiàn)以下特點(diǎn)(由于是面試題,面試官?zèng)]空看你長(zhǎng)篇大論,直接上自己的觀點(diǎn)和結(jié)論才是最主要的):
- 本土化動(dòng)漫IP崛起:最具代表性的為動(dòng)畫電影《哪吒之魔童降世》,票房達(dá)到了50.7億元,僅次于《戰(zhàn)狼Ⅱ》56.8億,這讓許多人對(duì)國(guó)漫大為改觀;在受眾全民化、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容突破性增長(zhǎng)的背景下,也讓國(guó)內(nèi)二次元相關(guān)產(chǎn)品迎來(lái)了新的浪潮。
- 二次元核心用戶以年輕群體為主:多為20~30歲之間,性別比例均衡;而且二次元愛好者大部分生長(zhǎng)在經(jīng)濟(jì)條件較好的環(huán)境,具有較高的消費(fèi)能力和審美、品質(zhì)訴求;消費(fèi)觀念逐漸從整體內(nèi)容的消費(fèi),轉(zhuǎn)變成對(duì)內(nèi)容中單個(gè)元素的消費(fèi),比如對(duì)世界觀的消費(fèi)、對(duì)人物的消費(fèi)(人物形象、人物關(guān)系、人物身上的某個(gè)行為或者性格標(biāo)簽),甚至是背景設(shè)定的消費(fèi)。
- 市場(chǎng)上大部分二次元社交是圍繞著資源存在的,并不單純的依靠人與人之間的聯(lián)系;例如B 站下面的 UP 主已經(jīng)達(dá)到半完整的微博系統(tǒng),但是社交行為并不活躍。
- 泛二次元成為了最適合產(chǎn)品的發(fā)展路徑:例如二次元社交App(元音、半次元等)、視頻網(wǎng)站(B站、A站、P站等)、二次元周邊(次元倉(cāng)、C次元、次元plus等)。
- 二次元人群對(duì)于圈子的“純粹性”有著較高的追求,并且這種追求的強(qiáng)度遠(yuǎn)比一般電視劇、電影的粉絲高上很多。
2. 同類產(chǎn)品調(diào)研
此處依然省略了很多,比如信息架構(gòu)、頁(yè)面流程、功能分析圖等,直接上結(jié)論。
對(duì)產(chǎn)品標(biāo)簽(二次元、虛擬人物形象DIY、社交App)匹配后,發(fā)現(xiàn)相似度最高的為“元音”APP,故以“元音”作為同類產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)研。
元音app是一款可以自由打造二次元虛擬形象的客戶端應(yīng)用,元音軟件中自由打造動(dòng)態(tài)形象,有600多件精美服飾裝扮;可以和朋友一起連麥專注,讓自己的寶貴時(shí)間過(guò)得更有效率。
調(diào)研結(jié)論為:
- 從產(chǎn)品功能看:以動(dòng)態(tài)二次元人設(shè)為主體,可對(duì)人物進(jìn)行裝扮、DIY設(shè)計(jì),具有較為生動(dòng)有趣視覺的效果;具備基本的社交功能,能滿足社交需求。例如:好友、消息、來(lái)訪、動(dòng)態(tài)發(fā)表、組隊(duì)打卡、匹配擴(kuò)列等功能。
- 從產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)看:盈利模式主要以增值服務(wù)為主,從AIDA模型來(lái)看,裝扮付費(fèi)為主要盈利項(xiàng);面向初高中及大學(xué)生群體,以線上自習(xí)室為核心功能,建立新的社交場(chǎng)景;激勵(lì)原創(chuàng),曾塑造“互聯(lián)網(wǎng)+音樂模式”讓原創(chuàng)人的音樂第一時(shí)間發(fā)表在App內(nèi)與用戶交流。
- 從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)看:主要分成三大板塊“消息板塊、動(dòng)態(tài)人設(shè)板塊、社區(qū)/發(fā)現(xiàn)板塊”;以虛擬人設(shè)形象作為產(chǎn)品主體,消息和發(fā)現(xiàn)板塊,使產(chǎn)品具有較高的二次元社交屬性;因?yàn)楣δ艿脑O(shè)計(jì),使大部分社交行為只發(fā)生在App內(nèi),例如動(dòng)態(tài)以及人設(shè)形象不能直接分享到QQ空間或朋友圈。
- 從產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)看:因?yàn)槿宋镄蜗笤O(shè)計(jì)是產(chǎn)品功能的核心,裝扮越多、外形越豐富,就越有可能與其它產(chǎn)品產(chǎn)生碰撞,引發(fā)外形、裝扮等抄襲的輿論;用戶動(dòng)態(tài)發(fā)表相對(duì)自由,如果有用戶惡意發(fā)黃賭毒或反證政治言論等敏感話題,不及時(shí)審核處理就有可能會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品信譽(yù)度下降、相關(guān)部門審查等問(wèn)題。
- 從用戶需求看:二次元群體具備較高的凝聚力,熱衷于動(dòng)漫、交友、日常、嗨皮等活動(dòng),App則通過(guò)建設(shè)虛擬的二次元形象和興趣活動(dòng),來(lái)撮合更多志同道合的二次元用戶互動(dòng);解決了二次元用戶之間的交流、興趣探討的問(wèn)題。
3. 用戶人群定位
因?yàn)檫€不知道公司的產(chǎn)品定位是如何的,只能以一種“假設(shè)”去做分析。
創(chuàng)始人曾在小米VR/AR任產(chǎn)品總監(jiān),專注于to C領(lǐng)域VR社交,將游戲、視頻與社交融合。
從公司發(fā)展戰(zhàn)略看,先從輕量級(jí)手機(jī)App單點(diǎn)切入,最終成長(zhǎng)為一個(gè)跨越Mobile/PC/VR/AR的多平臺(tái)虛擬世界。
VR總監(jiān)出身、注重于VR社交,成長(zhǎng)為多平臺(tái)虛擬世界;從這些點(diǎn)看來(lái),公司發(fā)展戰(zhàn)略遠(yuǎn)比“元音”高很多,可能更類似于“VRChat”這樣的大型VR社交應(yīng)用;如果是這樣,針對(duì)的人群就不只是在二次元層面,而是二次元與VR與社交與游戲多興趣融合的一個(gè)群體。
我從QQ群找了一些具有這些興趣標(biāo)簽的人簡(jiǎn)單的聊了一下,并做了一個(gè)典型用戶畫像:
1)小智,男,單身,23歲,在天津上的大學(xué),畢業(yè)后來(lái)到北京發(fā)展,擔(dān)任某科技公司的運(yùn)營(yíng)專員。
平時(shí)工作朝九晚五,晚上回家后經(jīng)常一邊追番一邊吃飯,休息的時(shí)候還會(huì)和朋友們吃個(gè)雞或者打個(gè)王者;周末雙休,偶爾出去玩玩,但更多的時(shí)間花在了追番和打游戲上,算是個(gè)宅男;除了是個(gè)宅男,還是一個(gè)月光族,因?yàn)閺男〖彝l件好,養(yǎng)成了高消費(fèi)的習(xí)慣,喜歡什么買什么,什么好買什么,每個(gè)月基本攢不下錢,但他很喜歡這樣的生活;因?yàn)闊o(wú)所顧忌,花自己的錢,做自己喜歡的事情,真的太爽了。
2)瑤瑤,女,17歲,有男朋友,在北京讀高二,家庭條件較好。
因?yàn)樾愿癖容^開朗,身邊的朋友很多,她男朋友正是身邊朋友介紹的;她特別喜歡毛絨玩具和動(dòng)漫手辦,男朋友得知這一點(diǎn)后也送了她好多;最近因?yàn)橐咔榈脑?,有一段沒和男朋友見面了,只是通過(guò)QQ和男朋友聯(lián)系,但聊天的時(shí)間并不長(zhǎng),因?yàn)閮蓚€(gè)人還需要上網(wǎng)課學(xué)習(xí);想想之前和男朋友去VR體驗(yàn)館、看漫展、看電影的日子,真是懷念不已。
4. 在做簡(jiǎn)單的用戶調(diào)研后,挖掘一些用戶需求及解決方案(最后結(jié)論)
二、問(wèn)題二:抖音APP評(píng)論功能邏輯
1. 抖音APP評(píng)論功能邏輯
2. 在評(píng)論功能使用過(guò)程中可能出現(xiàn)的所有消息情況
手機(jī)型號(hào):華為mate10
EMUI版本:10.0.0
Android版本:10
抖音版本:12.2.0
三、復(fù)盤總結(jié)
1. 以產(chǎn)品的視角描述產(chǎn)品
2. 以產(chǎn)品的視角描述用戶畫像
在杭州工作的小伙子李東,從浙江海邊的農(nóng)村來(lái),23歲,高中文憑。
學(xué)歷雖然不高,但是愿意折騰,在工地上搬過(guò)磚,當(dāng)作餐廳服務(wù)員,做過(guò)保安,也擺攤做過(guò)生意。
最近剛找了一份送外賣的工作,因?yàn)榍趹┯謾C(jī)靈,當(dāng)上了組長(zhǎng),接下來(lái)希望能爭(zhēng)取當(dāng)上公司在西湖區(qū)的主管。
他跟老鄉(xiāng)們住在比較偏遠(yuǎn)的郊區(qū),群租房,平時(shí)沒事兒就一起打牌,或者聯(lián)機(jī)玩《王者榮耀》,許多吃穿用品都是從淘寶或者拼多多買的。
3. AIDA模型
AIDA模型是營(yíng)銷溝通過(guò)程的一種;消費(fèi)者從接觸外界營(yíng)銷信息到完成購(gòu)買行為,根據(jù)其反應(yīng)程度的不同,可劃分為注意(attention)、興趣(interest)、欲望(desire)和行動(dòng)(action)四個(gè)連續(xù)的階段,是上述四個(gè)階段英語(yǔ)首字母的組合。
本文由 @拾壹點(diǎn)伴 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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第一個(gè)問(wèn)題的公司是拿著錘子找釘子,當(dāng)然創(chuàng)業(yè)前期試錯(cuò)找方向也是一種辦法,只要現(xiàn)金流撐得住
第二個(gè)問(wèn)題的解答,流程圖不夠突出重點(diǎn),無(wú)關(guān)信息不少、評(píng)論觸發(fā)的場(chǎng)景有遺漏;原題目更側(cè)重于評(píng)論的用戶意圖和情感調(diào)性等,這才是社交產(chǎn)品更關(guān)注的??紤]回答前先考慮提問(wèn)的場(chǎng)景,比具體的答案更重要吧
作者描述的產(chǎn)品是PoliQ吧,文章里對(duì)產(chǎn)品的描述非常詳盡,那么從市場(chǎng)前景角度,作者有啥看法不
對(duì)的。實(shí)不相瞞,我還沒有和他們公司的人溝通過(guò),甚至都不知他們產(chǎn)品是什么樣子,所以我不想談?wù)撍麄兊氖袌?chǎng)前景,有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間
寫的真好,高質(zhì)量文章
謝謝支持~
這是一次面試的問(wèn)題??
一是挖掘用戶需求,另一個(gè)是分析抖音評(píng)論邏輯。
你好我是一名從ui轉(zhuǎn)型的產(chǎn)品專員,你的數(shù)據(jù)是從哪里收集的可以推薦下嗎
你好,我最常用的是艾瑞網(wǎng)(行業(yè)報(bào)告)和七麥數(shù)據(jù)(app相關(guān)數(shù)據(jù))。你如果做B端,可以直接去國(guó)家統(tǒng)計(jì)局的官網(wǎng)看行業(yè)數(shù)據(jù)
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