用一個框架,幫你學會這個最常見的交互面試題

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白板挑戰是常見的交互設計面試,像Google這樣的公司,作者在現場面試當天就遇到了四個。之后作者總結了一個簡單的框架,可以幫助設計師接受白板挑戰。

為什么要寫白板設計挑戰?

白板挑戰是常見的交互設計面試。 像Google這樣的公司,我在現場面試當天遇到了四個白板挑戰,這讓我在一天的剩余時間里都大腦混亂。

必須有一個戰略,一個如何應對設計挑戰的計劃以及一個幫助你思考的框架。

面對即興設計挑戰,當你有一個計劃時白板挑戰就變得很好處理。不過與一些優秀的即興音樂家或獨立喜劇演員一樣,還要通過一定量的實踐來達成。

交互設計面試進行白板設計挑戰是為了什么?

在準備白板挑戰的過程中,我也能提出好的解決方案,但反思一下才注意到我的設計沒有方向,它似乎并不是我想做的設計??傊?,我并沒有主導權。 雖然設計不能完全依靠理性,但是要知道作為面試的候選人,你要向面試官展示你的思考過程,展示你有能力通過設計理念提出觀點并通過溝通來促進設計進程。

面試官評估的不是你的解決方案,而是你的能力、你的溝通想法、你怎樣接受批判和你主動處理其他團隊成員的不同想法的能力。你通常有大約45分鐘到1小時展現這些特點,如果沒有一個計劃來有效地管理時間你們的團隊可能不會和諧。

為什么要用框架?

為了更好地應對白板挑戰,根據我自己的設計經驗設計了一個框架指出了在白板挑戰時需要做的考慮。 在設計過程中常常存在一些因素如約束、假設等,這些因素是你潛意識里在考慮的,并且最終你必須處理這些因素。但在一個時間有限的環境中(如白板挑戰),你就很有可能跳過這些因素直接開始設計解決方案。我認為要做出更好地設計就一定要注意這些因素,并且圍繞它們創建一個框架。我發現使用這個框架可以幫助我更好地即興發揮,可以與團隊更好的溝通。

讓我們通過以下設計挑戰來詳細說明這個框架。

“為孩子設計一個自己設計玩具的應用程序?!?/p>

這個框架有兩個部分:象限和體驗

1、象限

我在白板上繪制四個象限并命名他們為:

  • 用戶需求
  • 用戶目標
  • 約束
  • 假設

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將白板劃分為象限

用戶需求

拿到問題時先不要考慮界面,在白板挑戰中你會對問題而感到困惑,幾乎忘記了對你的用戶提出問題。 用戶的需求是什么?用戶有什么痛點?

通過繪制你正在設計的用戶形象在團隊中建立起關于用戶的同理心,并為你的設計設置好故事背景這可以使你更好的了解用戶。

下面要談到用戶研究的重要性。

試著建立一個用戶模型。

讓我們假設:

為7到12歲之間有iPad的孩子設計,父母允許孩子在每個月完成家務的時候購買玩具(這里在面試時要通過與團隊討論確定)。

在白板設計中,收集用戶信息的一個方法是:讓你的一個伙伴作為用戶進行角色扮演。這工作很神奇,你可以把他們作為一個主要的研究來源,并試圖了解他們的行為,把他們的需求記錄在白板上。

我們為什么年齡段的孩子設計? 讓一個伙伴扮演父母并采訪他。父母為什么愿意給他們的孩子買玩具? 孩子們如何選擇他們的玩具? 在商店購物時,孩子的行為是什么?父母想給他們的孩子什么樣的玩具? 兄弟姐妹在購買玩具時有何行為? 等等..

你不能時間有限的白板挑戰中解決所有的問題,所以主動并自信地指向你覺得有趣的一個特定的問題來解決(有時候要靠一點直覺),這樣將有助于縮小問題并找到設計焦點。在這樣做的時候會存在風險,但至少你不想在面試結束時還沒提出過什么吧。

用戶目標

孩子們應該能夠輕松地在應用程序上選擇想要的玩具并可以選擇各種服裝,超級英雄,也可以選擇不同的卡通故事背景。

當你了解到更多用戶信息后,你會開始考慮最終用戶的目標是什么?你的設計應該旨在實現這一目標,在整個白板挑戰中確保你的設計滿足這一目標。并且在大多數設計中設計目標只有一個,但有一些設計中需要挑戰多個設計目標。

假設和約束是你與團隊互動并了解用戶的更多信息時發現的,它們實際上不屬于任何特定步驟,而出現在整個過程中。

假設

我們假設孩子們會使用平板電腦,此外我們假設孩子喜歡定制玩具的外觀。

作為設計師我們要做很多假設,隨著時間的推移我們驗證它們并相應地進行迭代,這是我們設計過程的一個重要部分并將最終使你的設計脫穎而出。

在白板上列出你做出的每一個假設,一些假設可以與我們的主要研究來源(一個受訪者)進行交叉驗證。 而大多數假設將保持未經驗證,這是好的,承認他們是假設并且承認他們需要驗證使你看起來不是偏向于一種設計。

約束

當你在設計中發現更多關于用戶的信息時,請同時關注設計中的約束。 如果你不約束自己,要在一個45分鐘的白板挑戰中使你的設計包含所有問題是不可能的。

雖然設計一個理想的體驗是好的,但設計師還有一些很重要的業務需求要考慮:

為什么是一個玩具設計應用程序? 這個項目成功的標準是什么? 你對這部分用戶有什么現有的市場調查? 在當前使用的技術中出現了哪些限制?在Android或iOS系統中使用時會遇到什么? 是為什么?

設計學校有一個傾向,要求學生把情況想象的太完美-即“藍天設計”。 在現實世界中,這是幾乎不可能的。 有優先級,業務目標,時間表和許多其他約束等著你,你的面試官可能不會給你提供確定的約束,在這種情況下,向他們揭露約束。

二、體驗

現在你已經基本完成了用戶研究,進入交互設計的階段。你開始描繪當前了解的用戶行為以及它有待解決的方面。

用戶使用流程

父母如何為孩子購買玩具?

孩子看到一部卡通- >要求父母買一個玩具- >父母帶他們到商店- >在第一家商店他們沒有找到孩子們想要的- >他們在其他商店尋找玩具- >孩子最終購買到玩具雖然有可能不是他們最初想要的那個- >幾天后,孩子們想要相同的玩具- >他們又去尋找。

現在繪制用戶使用流程,你定義的用戶目標是你希望實現的最終結果,但為何用戶使用它時沒有按照你的設計進行,有可能是因為他們現有的使用流程沒有到達用戶目標。這時觀察觀察用戶的使用并記錄,問題就會變得簡單起來。

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用戶使用流程中斷

在休息時,可以與團隊開展頭腦風暴討論如何解決這些問題。一個好的設計團隊會與你一起思考,吸取其他團隊成員的想法。

在現實中,你的想法可能與團隊不一致或者你認為團隊成員提出的一個想法不好,因為它沒有考慮到某些關鍵因素,這時需要真誠的和他討論。此外,這也給你一個機會來檢驗你的隊友如何回應批評,嘿,公平起見,你不只是尋找工作,你正在尋找一個良好的團隊,在未來幾年里玩設計對你進行評估的隊友也很重要。

草圖

孩子想要一個在看電視上看到的卡通玩具,但她想有不同的服裝和圖案。

當開始與你的隊友在白板上草繪想法時記得密切關注細節。首先提出一個理想的體驗是好的,先繪制一個理想的體驗是什么樣子的(考慮到約束和假設是前提)并將你的用戶置于假設場景中。

雖然一些設計不是很復雜,但是非常注重細節,所以確保在設計中考慮邊緣情況。先考慮理想的體驗,然后開始在團隊中集思廣益,解決邊緣情況中的“如果”:當孩子自己完成玩具的設計之后呢?孩子們要自己訂購玩具嗎?孩子只是想買一個玩具嗎?還需要采取什么其他措施?父母如何確保他們的付款信息安全?哪些使用流程需要添加父母的認證?如果孩子設計玩具然后將iPad交給她的父母完成訂單,體驗是否分散?

提出邊緣問題才能在處理解決方案、繪制草圖時創建更好的體驗。

在這個過程中:第一步是繪制一個體驗的草圖,并指出利弊,批評你自己的設計并做出權衡。 一個好的設計師應該認識并接受設計有缺點,另外解決設計缺點的方法也可以集思廣益。

寫在最后

相信你作為設計師的直覺。

在設計學校,學生常常被要求對每個決定都給出理由,但在白板設計挑戰中你總是在做假設,所以在盡可能給出充分理由的前提下也要相信你的直覺,并把它看作是一個假設的方向,這將使你看上去是一個的思維靈活的設計師。

我想強調一個事實,不是每個白板挑戰都該這樣處理。 這是我為自己創建的一個框架以幫助自己更好地解決白板挑戰。但有許多場合,我不得不偏離這種模式去適應挑戰,還要基于團隊里其他成員的反饋做出調整。這還需要你與視覺設計師/工程師朋友一同實踐,而我在面試中的大多數想法都是來自實踐。

現在我在面試桌的另一端,面試白板設計挑戰的面試者,我注意到能像上述所說處理情況的面試者通常都受到了團隊的贊揚。

記住,他們不是在判斷你的設計方案,他們在觀察你的想法。

原文作者Adithya,是OpenDNS的產品設計師,坐標舊金山。

#專欄作家#

IrioLee,簡書ID@IrioLee,人人都是產品經理專欄作家,學習和專注于交互設計,用戶體驗設計,關注web設計和移動互聯網產品,專業逛各類設計網站,摸索設計認知,翻譯好文共享,愛好攝影,旅行和繪畫,其他愛好發展中~

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評論
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  1. 作為一個小白,開始只把目光局限于產品內置,后來回過頭來看,應該是先在整個產品的廣義結構上進行定義,再做小的布局,受益!

    來自江蘇 回復
  2. 高深呀,象限法是可以好好利用,然后各個象限提取一條最重要的信息,就去做。

    來自廣東 回復