23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

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編輯導語:時常有人把藝術和設計混為一談,然而實際上藝術更多是表達自我,設計則是運用科學去解決問題。藝術更加感性,而設計則更加理性富有邏輯。本文整合了日常工作中常用的方法論,從框架流程、用戶體驗、設計策略三個大方面來與大家聊一聊設計方法論。

超長預警,建議先馬后看~

古人言:“前人栽樹,后人乘涼”。在探索設計的路上,設計師們所乘的涼就是「設計方法論」。

時常有人把藝術和設計混為一談,然而實際上藝術更多是表達自我,設計則是運用科學去解決問題。藝術更加感性,而設計則更加理性富有邏輯。

原研哉曾說:“設計不是一種技能,而是捕捉事物本質的感覺能力和洞察能力”??茖W理性的方法論可以在進行不同設計需求時,從理論和方法上提供實際性意見。合理運用方法論可以幫助設計師更好的實現設計賦能。

本文整合了日常工作中常用的方法論,從框架流程、用戶體驗、設計策略三個大方面來與大家聊一聊設計方法論。

23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

一、框架流程

1. 上癮模型

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上癮模型是互聯網產品服務背后的基本設計原理,是培養用戶習慣的一套標準的模型方法。所謂習慣,即在某種情境下產生的無意識行為。上癮模型可以幫助我們通過培養用戶習慣而延續產品的生命力。

上癮模型的核心公式為:觸發 + 行動 + 多變的酬賞 + 投入=上癮

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(1)觸發

觸發包含外部觸發和內部觸發。外部觸發的主要目的是獲取新用戶,也就是我們常說的“拉新”;內部觸發是在情緒的驅動下實現的,更多在于增加用戶粘性。

外部觸發最常見的是通過熟人推薦來完成的。以助力形式分享給好友,大多時候都是不會被拒絕的,畢竟只是點擊一下鏈接而已。

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(2) 行動

行動包含動機、能力、導火索,即「福格行為模型」。行為的復雜程度越低,被重復的可能性越大,成為習慣的可能性就越大。在觸發過程中,幫助好友助力已經構成了用戶使用該產品的動機,簡潔的步驟和小程序的興起更是降低了用戶使用產品的使用門檻。

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(3)多變的酬賞

酬賞是讓用戶上癮的一個重要環節。包含社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。一般來說用戶使用產品最開始是源于自身的需求,而酬賞則是上癮的美味調味劑。

科學數據表明:人們在期待獎勵時,大腦多巴胺的分泌量會急劇上升。多巴胺向大腦傳達興奮、開心的信息,酬賞可以刺激我們的興奮點,不斷分泌多巴胺。

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(4)投入

投入包含投入與重視成正比、存儲價值、下一個觸發。這是上癮模型形成閉環的最后一步,同時也是下一次循環的開始。當閉環形成,上癮就開始正向循環。

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通過上癮的反復循環,用戶與產品的聯系更加密切,則用戶會更大幾率的使用該產品來解決問題。用戶對某個產品投入的時間精力越多,就會對該產品越重視。

2.? 雙鉆模型

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雙鉆模型是思考設計構成中問題和解決方案的一種思維方式。官方原名Double Diamond Model,由英國設計委員會于2005年推廣的設計過程模型。重點表述產出最終方案之前的設計過程。

2016年Medium網站上,Dan Nessler分享了自己重構雙鉆模型的過程,是現今相對完善的版本。

雙鉆石模型的4個部分:

探索(Discover)– 對需求進行深入研究,思考問題的本質原因。前期的行業調查、競品分析等,都是設計的第一步,即需求拆解和設計分析。

定義(Define)– 將第一步發現的問題進行思考和總結,確定最關鍵的問題,得出結論,尋找設計價值。

開發(Develop)-設計構思的開始,問題具象化,不斷的推翻和重構,尋找潛在的解決方案。

交付(Deliver)-將上階段潛在的解決方案逐個分析驗證,選擇出最適合的結果。

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以UC瀏覽器為例,來看以前版本與現有版本之間的區別。當然這中間必定經歷了無數的推翻與重構,明顯現有版本較之舊版本,空間利用率有顯著提升,同時也提升了價值內容的曝光率。

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雙鉆模型可以幫助設計師在思考過程中做拆解,讓思考更具邏輯性。但是,雙鉆模型屬于設計方法,不是設計指導思想或具體的設計思路。實際運用中,需要結合用戶的目標、任務、行為等多維度綜合分析。

3. 福格行為模型

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福格行為模型是用來探尋用戶行為的模型,它表明一個行為的發生,必須同時滿足3個要素,即動機,能力和導火索。缺少這3個元素之一都不會發生任何行為。

一個人首先有足夠的動機,并且有能力做到,而且有促使馬上行動的導火索的時候,一個行為才最終可能發生。

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(1)足夠的動機

因期待某種回報而行動的最直接原因,沒有動機就不會行動?!缸晕覜Q定理論」中表明:人們有追尋快樂逃避痛苦、尋求希望遠離恐懼、渴望社會認同避免社會排斥的動機。

(2)相匹配的能力

用完成期望行動的能力,包括時間、金錢、體力、經歷、社會偏差、非常規性。有了動機也不一定會行動,因而,想要提高用戶進行某個行為的發生率,要確保用戶有足夠的能力能夠做到。

(3)恰到好處的導火索

動機和能力只能增加用戶產生該行為的可能性,沒有導火索,目標行為最終不會發生,火花觸發吸引用戶產生行動,引導者能夠讓行為變得更加容易,信號則是一種提示。

淘寶雙11活動、支付寶集福等都可以對應福格行為模型。以支付寶集福為例來說:

動機:集齊五福,能獲得拼手氣分5億的回報;

能力:掃一掃,非常無敵簡單,有手就行。

單純動機和能力上來說,不一定會參加活動。但是加上“幫還全家花唄的機會”呢?是不是頓時就變得非常誘人了,盡管幾率極小,但人們通常都有迎難而上(萬一中獎了呢)的勇氣。于是,不少人毅然決然的加入了集福的大軍。

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4. 馬斯洛需求層次理論

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馬斯洛將人類需求按階梯排序從低到高依次劃分為:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。這5種需求是與生俱來的,構成不同的等級和水平,并激勵和引導個體行為的力量。

在自我實現需求之后,還有自我超越需求,但通常不作為馬斯洛需求層次理論中必要的層次。

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(1)生理需求

維持自身生存的最基本要求,衣食住行、呼吸等。生理需求是推動人們行動首要的動力。生理需求的產品滿足最低需求層次的市場,為生活提供便捷服務的產品,一般要求功能有效、體驗良好。

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(2)安全需求

安全感的缺乏驅動內心獲取安全感的需求。包含人身安全、生活穩定及免遭痛苦、威脅或疾病、身體健康以及財產等與自身安全感有關的事情。

可以理解為“用這個app可以解決我所有關于xx的問題”,即是安全需求類產品。

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(3)社交需求

交流和溝通,是人類永恒的主題。感情上的需求比生理需求要更細致,如對友誼、愛情已經隸屬關系的需求。有熟人社交、陌生人社交,兩者也可以互相轉化。

似乎現在市場上的應用都在拓展社區文化??梢钥闯?,用戶的情感歸屬是需要被滿足的。

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(4)尊重需求

希望展現自己,渴望獲得他人和社會的認可。尊重需求既包括對成就感或自我價值的個人感覺,也包括他們對自己的認可與尊重。

尊重與被尊重存在于社交網絡交流互動中,給用戶提供“參與感”。因此,尊重需求一般深度藏在社交需求中。

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(5)自我實現需求

包括針對真善美至高人生境界獲得的需求。只有前四項需求都能滿足,最高層的需求才能相繼產生,是一種衍生性需求。

互聯網產品來說,自我實現需求意味著通過該產品實現個人價值。不僅對產品形態有要求,對產品的量級也有要求。

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越靠近底層需求越是剛需,在某些場景下才需要,是可選擇,而非必要的。越靠近高層需求,新鮮感驅動越明顯。基于新鮮感形成的產品,如何留住用戶,才是一個產品能否生存的關鍵。

二、用戶體驗

1. 故事板

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故事板利用視覺講故事,在設計中可以被廣泛運用,當產品功能比較復雜,用文字難以表述清楚時,可以嘗試使用圖片故事板。故事板可以將頭腦中的假想情境具象化,還可以使一些模糊的用戶需求更有說服力,在設

計溝通的過程中能發揮巨大的作用。

愛彼迎團隊曾經制作兩個故事板,一個送給客人一個給主人。我們實際運用中,無需做到如此精細,只要圖形釋義能夠清晰傳達想要表達的概念和想法即可。

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故事板將問題和構建的場景生動的傳達給他人,同時也可以自檢,發現之前步驟忽略的細節,不斷完善,做更準確高效的用戶分析。

2. 用戶故事

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用戶故事組成的三要素:角色、活動、業務價值。簡而言之,用戶故事是用戶表達需求概念的表述方式。

用戶故事很簡短,每個元素通常包含少于10或15個單詞,通過待辦事項列表,幫助設計師確定項目路徑中的步驟,確保流程及最終產品滿足需求。

舉個列子。

我是乘客 – 我要打車 – 我希望知道價格、看到車牌號,還想知道車距離我多遠。

這段用戶故事衍生的就是我們平常所見的打車流程。

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用戶故事是需求敏捷的基石之一,同時可提高用戶與開發者的溝通效果。用戶故事貫穿整個產品實現過程,整個團隊成員明確自己做的事能給團隊和客戶帶來什么價值,形成內驅動。

3. 用戶體驗地圖

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用戶體驗地圖也被稱為用戶旅程地圖,展示了用戶在使用一款產品和服務的過程中,每個階段的體驗,包括行為、感受(痛點和滿意點)、思考想法。

由Chris Risdon Patrick Quattlebaum在UX Week 2012發布的《歐洲鐵路購票體驗地圖》,是被多個公司套用模版的版本。

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用戶體驗地圖繪制步驟:用戶畫像 —— 用戶目標 —— 提煉用戶行為 —— 用戶想法和情緒曲線 —— 歸納痛點和機會點 —— 后續工作

體驗地圖無需完全按照模版,也可以根據需求進行簡化。它適用于周期短、團隊人員有限、分析產品業務支線的需求。

3. 序列效應

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序列效應也稱系列位置效應(serial-position effect),是一種心理學現象,指人們傾向于對首先見到和最后見到的事物有更好的印象。包含首因效應和近因效應。

現在回想一下,你是不是對26個字母中的ABC和XYZ最熟悉。

設計中常把序列效應用于app的底部導航。大多app的首位和末尾基本都是「首頁」和「個人中心」,系列效應很好的解釋了為什么要將重要的信息放在首位和末尾。

(1)首因效應

對“第一印象”或“先入為主”所產生的心理學效應。指在行為過程中,最先接觸的事物會給人留下深刻的感知或認知,影響人對事物的感知和判斷。

把重要性高的內容放在第一位置。在設計中,首因效應常用于分段控件與篩選器的設計。我們常常都會記住“精選”、“推薦”,因為它們通常位于首位,也是app中的主要內容。

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(2)近因效應

在行為過程中,對事物的最近一次接觸給人留下深刻的感知或認知,能對首因效應所形成的心理作用起到鞏固、維持、否定、修改或調整等作用。

設計中常用于即時操作的設計界面中。如評論、點贊、購買等功能。

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設計應通過了解用戶短期記憶的局限性來減輕對用戶的壓力。列舉項目時,把重要信息放在最前面或最后面,以達到最大的想象效果。請把必須決定的項目放到最后,以便增加獲選概率。

4. 復雜度守恒定律

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1984年,拉里·特斯勒提出復雜度守恒定律。指出每個應用都具有其內在的、無法簡化的復雜度。無論產品開發環節還是用戶與產品的交互環節,固有的復雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設法調整、平衡。

復雜的世界從未變過,只是看起來簡單了。在絕大多數事情中,都有一些復雜的組成部分是無法被消除的。

如:古人從城市A到城市B,需要步行、借助牛車或者馬車;現代人們可以擁有更多的選擇完成空間上的遷徙。

看起來變簡單了,然而復雜的出行過程,空間移動所付出的努力,只是轉嫁給更先進的科技時代下的產物,它們承擔了出行本身的復雜度,客觀來說,它是無法被忽略的。“便捷”僅僅只是使用者的主觀感受。

用戶每個操作過程都會有其固有的復雜性,并且存在著臨界點,超過這個臨界點就不能再簡化了,只能將固有的復雜性從一個地方移動到另一個地方。

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復雜度守恒定律的價值源自于它本身涉及到的方法策略,可以幫助設計師更加深入看待諸多設計問題,做出真正合理的設計策略。

5. 蔡格尼效應

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蔡格尼效應也稱蔡氏效應,得名于蘇聯心理學家布爾瑪·蔡格尼克。

效應指出,人們天生就有一種辦事有始有終的內驅力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因為已完成的動機已經得到滿足;如果工作尚未完成,這一動機便會促使他對此留下深刻的印象。

增加時間倒數、給予用戶回饋等可以在一定程度上加劇完成欲的產生。

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沒有完成的任務使得沒有解決的張力系統一直存在。設計上可明顯區別于已完成的任務。結合帕金森定理可以更好的促使用戶完成未完成的任務。

6. 帕金森定理

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1955年,西里爾·諾斯古德·帕金森在《經濟學人》中的幽默短文中說:在工作能夠完成的時限內,工作量會一直增加,直到所有可用時間都被填充為止。

Deadline是第一生產力”-互聯網世界是這么形容帕金森定理的,一個任務需要處理的時間如果非常長,步驟非常多,那么需要拆解步驟,將任務分多個小段分別短時間完成,這樣更容易被用戶接受。

舉個列子。

多鄰國很好的把任務進行了拆解,讓每個任務都更容易完成。

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細分任務能夠更加有效的控制每個任務所要花費的時間,不僅能把帕金森定理的負面影響降到最低,也能激勵用戶完成最終的目標。

7. ??硕ɡ?/h3>

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希克定律以心理學家William Edmund Hick和Ray Hyman的名字命名,也稱??恕ずB?。

當增加選項時,下決定的時間也增加;當有多重選擇時,需要更多時間才能做出決定??赡墚a生的結果是:用戶在使用產品時需要做出大量選擇而感到不愉快,甚至想直接離開。

用戶在某一情景下選擇的反應時間取決三個因素:完成動作的平均時間、選擇的數量、處理速度。

  • 減少用戶的選擇,提升選項的質量;
  • 必須多個選項時,核心功能的權重應當最大;
  • 當內容過多時,分類進行選擇。

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設計師在設計中不會單獨使用??硕桑Y合其他設計原則使其有效的工作。使用??硕煽梢詭椭覀兒喕脩舻臎Q策過程,從而降低復雜性。

??硕蛇m用于簡單判斷的情景,對需要大量閱讀和思考的情景并不適用。

8. 嬰兒鴨綜合癥

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在人機交互中,嬰兒鴨綜合癥表現和心理學的印刻現象(imprinting)相似。

用戶在學會了第一個系統后,再學習新的系統時,會優先通過第一個學習系統的相似性作為判斷,就像剛出生的鴨子第一眼見到的人會被認作“母親”。

也代表用戶通常喜歡使用他們習慣的、已學會的系統,而不喜歡不熟悉的系統,也就是常說的“遵從用戶習慣”。

  • 模仿日常書籍的翻頁效果,更沉浸式體驗;
  • 引導頁的滑動,我們一般更習慣于左滑;
  • 源于用Facebook等社交網站的使用習慣,我們習慣使用下拉手勢進行內容更新。

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遵從用戶使用習慣,降低學習成本,不要推翻用戶已有的習慣。切記不要為了設計而設計,所有的優化更新都應當建立在更好的體驗之上。

9. 費茨法則

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1954年Paul Morris Fitts檢查了人類的運動系統,發現移至目標所需的時間取決于與目標的距離,但與目標的大小成反比。由于速度精度的折衷,快速移動和小的目標導致更高的錯誤率。

用戶在完成、找到、點擊某個目標時所需要花費的時間,由目標的大小,目標距離用戶的遠近來決定。我們通常將從開始到完成的過程稱為用戶行為路徑,路徑越短,體驗越好。

  • 底部刪除按鈕足夠大,增加用戶操作效率和精準度;
  • 往相應角度滑動即可觸發操作,不一定要在按鈕上;
  • 打卡按鈕足夠大,路徑足夠短,操作快捷。

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按鈕越大越易于點擊,按鈕距離開始點更近更容易點擊。操作區域無需局限在按鈕上,合理使用費茨法則可以提供更好的交互體驗。

三、設計策略

1. 格式塔原理

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格式塔學習理論可謂是現代認知主義學習理論的先驅,所謂格式塔,是德語Gestalt的音譯,意為“完形”。格式塔學派重視知覺組織和解決問題的過程已經創造性思維,這些都為現代認知心理學奠定了基礎。

格式塔理論建立在“一個有組織的整體,被認為大于其各部分之和”的理論基礎上。

2011年,在《認知與設計:理解UI設計準則》一書中,將格式塔和設計原則進行結合,衍生當前最流行的版本:

(1)臨近性

人類具有將事物組織和分組在一起的自然傾向。我們的大腦可以輕松地將彼此靠近的對象關聯起來歸為一個整體。設計上來說就是相同元素要貼近。

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(2)相似性

人們在視覺上會把具有明顯共同特征,包含形狀、大小、共同運動、方向、顏色等的物象作為一個整體歸為一類。

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(3)連續性

非連續的物體,人們在視覺上會把找到非常微小的共性將它們連接成一個整體,成為連續的形式。

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(4)封閉性

人眼的視覺系統自動嘗試將敞開的圖形關閉起來,把空白填滿形成封閉的空間。

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(5)對稱性

人的第一印象更傾向于簡單而且對稱的圖形,因為會人類大腦會分解復雜的場景來降低復雜度。

(6)主體/背景

大腦將視覺區域分為主體和背景,主體是場景中占據我們注意力的所有元素,其余是背景。

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(7)共同命運

在相同方向上移動的元素被認為比固定或在不同方向上移動的元素更相關。iPhone在處理刪除應用的過程中,左上角出現統一的標記,要么刪除,要么保留,這就是共同命運原則。

用峽谷的語言來說,就是“射輔聯動,一死一送”。

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格式塔描述了每個人在視覺上如何感知物體,是視覺設計工作的基礎。我們遵循的許多設計原則都源于格式塔理論。

2. 雷絲多夫效應

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雷斯多夫效應又稱“萊斯托夫效應”,指容易記住最特殊的現象

這種效應也被叫孤立效應,即當面對不同前景的選項中進行選擇的問題時候,他們會忽視所有前景所共有的部分,孤立效應會導致當一個前景的描述方法會改變個人決策者決策的變化。

舉個栗子:書籍中重要的信息,以不同顏色或特殊的字體標示,就是利用雷斯多夫效應加深讀者的印象。

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當某個元素和其余元素明顯不同,那么這個內容更加容易被選擇。通??梢杂脕碛绊懟蛞龑в脩舻倪x擇。

3. 7±2法則

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19世紀,科學家通過大量實驗發現,對于無序的數字、物體等,人們能夠記住的最大數量約為7個。如艾賓浩斯的遺忘曲線也表示,人們在閱讀一次后,可記住的字母約為7個。

1956年,心理學家家喬治發表了:人們在短期記憶中所能記住的物體的數量是7±2個,也就是5~9個之間。人們記憶信息時,超過3條信息時,記憶效果就會下降;4~6條信息時,就會有20%的誤差。

2020年短信平臺數據顯示,4位驗證碼輸入的正確率比6位驗證碼的正確率高20%

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同一空間內,不要同時存在太多重要信息。如果必須多個選項,可參照??硕芍刑岣吆诵墓δ艿臋嘀兀蜻M行內容分類。

4. 古騰堡圖表

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古騰堡圖表據說是1950年由Edmund Arnold提出的,即閱讀重力。用戶在閱讀內容時會使用“Z”字形態,因此也被稱作Z形模式。

古騰堡圖表描述了人的閱讀軌跡規律,即左上角為第一視覺落點,右下角為最終視覺落點。與之相對,右上角和左下角則是視覺盲點。因此,采用對角線平衡通常是設計師遵從用戶習慣性的眼動規律

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綜合運用古騰堡圖表,畫面可以劃分成若干個區域,每個區域內部都有滿足閱讀引力的規律。按照對角線平衡法則,閱讀的終端將停在顯示區域的右下方,故而當前多數易用的界面操作按鈕均處于右下方或正下方。

23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

古騰堡圖表貫穿于界面設計的每個角落,只要謹記閱讀引力的順序:從上到下,從左到右,綜合閱讀流來排布視覺層級,即能做出合理的設計。

5. 信噪比

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信噪比常見于無線電通訊或電子通訊領域。但信噪比蘊含的理念幾乎可以被應用于各個領域,包括設計和通信等方面。

對于界面設計,信噪比是指相關信息與不相關信息的比例。合理的信噪比可以改善與用戶的交流。加大信號可以將有用的信息快速準確的傳達給用戶,減少噪音并使信號脫引而出,平衡好內容的優先級有助于用戶快速找到所需的信息。

(1)加大信號

把信號加到最大,就是指通過簡明扼要的方式呈現信息。簡單的設計會帶來極小的效能負荷,讓用戶可以專注于信息本身。

(2)降低噪音

把噪音降到最低,就是指去除或減少不必要的元素。因為每一個不必要的元素都會讓用戶分心,在不影響功能的原則下,必要元素應該盡量減到最少。

23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

合理使用信噪比可以改善與用戶的交流,提升用戶體驗。減少噪音并使信號脫穎而出,同時平衡組織的優先級和目標,幫助用戶找到所需信息并順利完成任務。

6. 奧卡姆剃刀

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奧卡姆剃刀又稱“奧坎的剃刀”,意思為簡約之法則。是由14世紀邏輯學家William of Ockham 提出的一個解決問題的法則,他在《箴言書注》2卷中寫到“切勿浪費較多的東西去做較少的東西同樣能夠做好的事情”。

在設計應用中,奧卡姆剃刀被解釋為:“如無必要,勿增實體”。通俗一點來說,就是可以用簡單可被理解的元素進行設計,就不要增加過多的視覺負擔。

23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

分析每個元素并刪除盡可能多的元素,而不會損害整體功能。奧卡姆剃刀不是一刀切,它是一種思考問題的方式,一種審視設計的角度,但絕不是真理。

7. 美即好用效應

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東京日立中心的研究員Massaki Kurosu 和 Kaori Kashimura通過實驗表明:與外觀美觀相比,外觀可用性與固有可用性的相關性較低。即使用戶嘗試對界面的功能進行評估,界面的美觀性也對其也產生很大影響,并且建議界面設計者不僅要努力提高固有的可用性,還應該可以改善界面的美觀性。換句話說,美學可用性效應在用戶體驗中起著重要作用。

“美即好用效應”與“美即好效應”很相似。舉個栗子,一個英俊漂亮的人,人們很容易誤認為TA的其他方面也不錯。

常說的“顏值即正義”就非常好的詮釋了這一效應的普遍性和可用性。

23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

無論實際上是否易于使用,界面美觀度會影響用戶使用過程中的愉悅程度。側重功能的場景,還是應當以使用體驗為基礎去塑造視覺美感。

8. 倒金字塔結構

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倒金字塔結構是絕大多數客觀報道的寫作規則,被廣泛運用到刊物的寫作中,同時也是最為常見和最為短小的新聞寫作敘事結構。

多用于信息層級較多的場景。當內容需要以閱讀方式呈現,設計可以通過大小、顏色、對比來提取重要信息。

23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

倒金字塔結構拆解內容,快速傳遞重要信息,更具瀏覽效率??梢钥炀幙靹h,刪除部分段落也不會影響核心信息讀取。

9. 界面設計的八條黃金法則

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蘋果公司整合了Ben Shneiderman提出了一系列的原則,提煉為八項黃金法。也變成了iOS的人際界面指南中內容,指引開發者和設計團隊如何運用。

(1)保持一致性

界面的元素保持一致,無論是風格還是操作習慣。如果是圓角都要保證圓角;如果左上角是返回,那么其他界面左上角都是返回;如果界面操作功能圖標在下方,那么其他界面都是下方。

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(2)快捷操作

能兩步解決的問題,絕不使用三步;能一步解決問題,不使用兩步。讓操作的行為更加迅速、便捷,充分考慮到用戶下一步想做什么,我們便提供這樣的便捷。

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(3)提供信息反饋

告知用戶當前狀態;出現問題,必須要及時給予用戶相應的反饋。

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(4)為結束信息設計對話框

一組動作包括開始、過程、結果。而在完成結果后,用戶需要得到提示進行完成或關閉的操作。結果反饋讓用戶知道自己可以完整的結束當前流程。

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(5)錯誤操作的解決方案

頻繁的操作有可能犯錯,所有必須提供產生錯誤的解決方案。當正在進行的操作有可能影響后續結果時,及時糾錯或給予用戶提示。

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(6)允許動作回退

允許回退功能可以減少用戶的焦慮,當進行了錯誤的操作,知道還可以修復。同時,當誤入一個界面還可以隨時返回操作,提供返回出口非常重要。

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(7)給予用戶掌控權利

當進行一些復雜操作時,需要給予用戶選擇權;當涉及用戶隱私時,需要給予用戶選擇權。
23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

(8)減輕短期記憶負擔

人類短時記憶每次只能記住不超過5個東西,因此界面設計元素要保持簡潔。合理控制信息層級,突出重要內容,弱化次要信息,讓用戶只需確認信息,而不是回憶。
23條黃金體驗法則——互聯網大廠年度總結

(9)要點總結

  1. 體驗法則為設計提供參考性意見,并非絕對真理。
  2. 當法則存在沖突,請以實際產品功能為考量基準。
  3. 當視覺與功能有沖突,以用戶使用體驗為基礎。切記,設計是錦上添花,而非天 花亂墜。
  4. 掰頭是什么,可愛的設計們都講道理。

四、寫在最后

香港理工大學John Heskett教授認為,設計師有3個階段,分別是:修飾者、區分者和驅動者。

以設計為驅動、為導向,讓設計成為產品核心競爭力,應當是每個設計師都夢寐以求的。在此之前,我們應當先充實自己。第一步,就是讓自己的設計不止有溫度、有情感,也應該有邏輯、有思考。就算最終的成果并

不絢麗多彩,也應該是科學理性思考后的結果。

最后,設計之路,讓我們共同進步!

文獻:

  • 《設計用戶界面:有效的人機交互策略》:https://lawsofux.com/aesthetic-usability-effect
  • 《認知與設計:理解UI設計準則》:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/

 

作者:草莓,微信公眾號:草莓設計說

本文由 @草莓設計說 授權發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 受益良多。感謝。

    來自河南 回復
  2. 產品設計不容易啊,看著明白做起來難。

    來自廣東 回復
  3. 感謝分享

    來自海南 回復
  4. “讓自己的設計不止有溫度、有情感,也應該有邏輯、有思考。”感覺設計難的不是有邏輯,而是難在有溫度,如何通過作品調動用戶情緒價值。

    來自四川 回復
  5. 抓住用戶需求才能創作出符合市場和用戶的設計,非常實用的一篇文章,收藏了。

    來自湖北 回復
  6. 用戶需求這方面寫得很好!而且講得也很專業哈哈,愛了愛了!收進我的收藏夾里!

    來自廣東 回復
  7. 寫的很詳細,內容也很全,是值得收藏多看的文章,感謝作者的分享^-^。

    來自廣東 回復