好的設計會“溝通”

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產品能和人“溝通”?是的,產品越會“溝通”,用戶體驗感越好。那產品是如何和人“溝通”的呢?設計。本篇文章中,作者列舉了通過設計,產品和用戶“溝通”的五個方面,學設計或者感興趣的小伙伴們,不妨來看看,說不定下一個會“溝通”的產品就出自你哦~

人與人之間可以通過語言、文字、眼神等等方式去溝通。人與動物之間也是可以通過聲音的情緒、肢體動作等方式去溝通。其實人和產品之前也是可以“溝通”的。好設計會向用戶傳達信息,讓用戶盡可能低成本的獲取這個產品的使用方法。

比如說微波爐上的圓形按鈕是在暗示用戶它是可以旋轉的;再比如共享單車鎖車后的音樂提示音是告訴用戶,單車已經鎖好了;電子產品上的電源燈是可以傳遞設備工作狀態的信息。

唐納德諾曼在設計心理學中說過“一個好的交互設計,是不會讓用戶感到困惑的”。

一個不會“溝通”的產品,對產品的用戶體驗可能是毀滅性的打擊。

《設計心理學》的作者唐納德諾曼提出了交互設計的五個基本原則,這些原則是產品與用戶常見的一些“溝通”方法。分別是:示能、意符、約束、映射和反饋。下面我會結合我的理解一個一個來說。

一、示能(affordance)

所謂的示能,是指不需要任何的解釋,用戶就能直接感知到這個產品的功能。示能是產品向用戶傳達自身信息的一種互動方式,它揭示了世界上作為主體的人、動物或機器如何與其他東西進行互動的可能性。

生活中運用“示能”設計產品的案例有很多,比如微波爐上的圓形按鈕是在暗示用戶它是可以旋轉的,長條的把手是在暗示用戶拉開。這些都不需要標簽或說明書的幫助,它們本身就能傳達出一種交互信息,這種現象就叫示能。示能對設計至關重要,它可以給用戶提供明確的操作信息,而且不顯得繁瑣,是實現可視性和易通性的重要手段。

二、意符(Signifiers)

不過示能只能初步傳達產品可能的交互信息,如果想進一步的了解產品的交互操作就需要用到另一個設計原則:意符。

還是舉微波爐的例子,示能告訴用戶這個按鈕是通過旋轉的交互方式使用的,意符則是按鈕周圍的“功率”,幫助用戶更進一步的了解如何和產品交互。所以示能和意符信息傳遞關系是遞進的,它們間沒有重要不重要、簡單復雜的關系,而是人與物之間信息交互過程的階段不同而已。

再舉個例子,經??吹?,有些商場的大門上,會寫上“推”或者是“拉”的提示,這個推和拉就是一種意符。不過在門這么簡單的東西上都要加上意符,就屬于比較low的設計。能用示能解決的,就不要用意符,因為示能的傳遞信息的方式更加簡單,也更符合用戶下意識的選擇。比如門是要拉開的,那就裝一個門把手,人們自然會知道這道門是要拉開的,如果在門把手的位置裝一塊小平板,人們就會知道門是需要推開的。

意符不僅可以用視覺的方式來展現,聲音也可以起到意符的作用。比如關車門的聲音,以現在的造車水平,汽車廠商完全能把關門這個動作做到靜音,但是為什么汽車廠商們都沒有這么做呢?那是因為關門的聲音實際上是傳達了“門已經關上”的信息的,如果沒有這個聲音意符,用戶在關門這個動作之后,沒有得到信息反饋,不知道動作有沒有成功。

意符的運用在互聯網產品上運用的也及其頻繁,隨著互聯網多年發展,有一些意符已經深入在用戶的腦海中,形成一種常識形的意符了。比如消息列表中的“紅點”,用戶不需要看產品說明書,也知道這是提醒的意思。再比如說類似照相機、電話、音樂這種擬物化的icon,用戶一看到不用思考就能知道這些意符背后要傳達的意思。

相比視覺意符,聲音意符更多的在“用戶操作后的反饋”這個場景下出現。比如手機虛擬鍵盤模擬的打字聲音、比如信息發送成功后的提示音,這是在告訴用戶“你的操作指令成功執行了”,避免用戶出現懷疑是否操作成功的負面情緒。

三、約束(restrain)

約束是為了讓用戶更容易找到人與系統間正確的交互方式。

約束的一個應用場景是幫助用戶按照產品的設計者認為體驗最佳的方式去使用產品。比如招聘產品在新用戶剛完成注冊后,會強制跳轉產品的簡歷編輯頁,在沒有錄入基礎的簡歷信息之前就不能進行其他的操作。這就是一種典型的運用約束的手段去引導用戶采用正確的方式使用產品。因為絕大多數用戶注冊了招聘產品,為的就是找工作,找工作就肯定要投遞簡歷,所以簡歷錄入這個動作是早晚都要做的。而且沒有先錄入簡歷的信息,那么系統無法根據用戶的需求給用戶推薦合適的職位。所以注冊后約束用戶錄入簡歷信息,用戶可以得到更好的使用體驗。產品經理在產品設計上就可以使用約束的辦法,讓用戶按照設計好的操作路線去使用產品,從而得到更好的使用體驗。

約束還有限制用戶操作行為,給用戶更少且系統可控的選擇,從而起到防止用戶誤操作的作用。在用戶行為受到限制的情況下,出現在某個階段的差錯不會蔓延,能夠防止產生進一步的后果。比如很多產品中的強制彈窗設計,在用戶執行某個行為時,必須要做出某些選擇,從而避免因為自己的操作而導致一系列的誤操作問題。

再比如日期選擇器,其實如果只站在程序實現思維去考慮問題,那么文本框輸入可能是一個更簡單的方案,為什么要選擇這種方式錄入日期信息呢?

那是因為日期信息是有多種格式的,比如2021/01/01;2021-01-01;20210101;二零二一年一月一日。上面我隨便列舉了四種日期格式,那么用戶在錄入的時候就會有困惑,到底應該使用哪種格式錄入呢?這樣就增加了用戶很多操作成本。而且上面舉的例子只是用戶可能行為的一小部分可能,真實的用戶行為更加的不可控,所以更需要對用戶行為進行一定的約束。

四、映射(Mapping)

映射就是產品與產品操作區域間的對應關系。通常的手機軟件產品由于產品的直接在屏幕上點擊操作就可以了,所以通常不會涉及到這種映射的問題。而有些產品與產品操控區域間是分開的,這個時候設計者就面臨它們間的映射問題。比如天花板上的燈和墻壁上的開關;汽車座椅調節鍵和座椅;軟硬件結合產品中手機與智能設備。

最好的映射,就是沒有映射。就比如說屏幕上鼠標的光標就是物理世界你手里鼠標的映射,在移動互聯網時代來臨之后,很多電子設備都變成觸屏的了,哪里不會點哪里,所以就不涉及到映射也就沒有映射了。

五、反饋(Feedback)

ATM機在取款的時候會發出“刷刷”的數錢聲音,即使只取一百元也會“刷刷”一小會兒,其實這個“刷刷”聲音不是ATM在數錢時真實發出的聲音,而是ATM機通過音響播放的聲音。如果沒有這個聲音的反饋,取錢時候靜悄悄的,用戶會覺得不適應,不知道機器是否會吐出鈔票,是不是死機了。

產品需要將狀態反饋給用戶,不讓用戶因對產品狀態的未知而產生焦慮。產品狀態可見性包括讓用戶知道自己在做什么,自己處在操作中的環節,產品在做什么,程序處理到什么進度等等。若產品沒有狀態的反饋,用戶會對產生焦慮、疑惑等負面情緒。

追求優秀用戶體驗的設計不僅要有反饋,而且要有及時反饋。你有沒有遇到過“淋浴的尷尬”?往左擰龍頭,水越來越燙;往右擰龍頭,水越來越冷。你只好往左、往右、往左、往右,折騰10分鐘?這是因為水龍頭開關到出水口再到用戶感知到水溫,整個過程是有滯后的,淋浴這個系統無法給用戶提供實時的反饋。

當然,反饋也不能太頻繁,這會打擾到用戶。比如很多App的消息推送,本來推送的目的是通過新消息反饋的方式讓用戶使用產品,但是如果是提醒的太多或者在用戶休息的時間提醒就會適得其反,讓用戶對產品產生厭惡,甚至產生用戶流失。

所以產品中的“反饋”一定要精心設計,在滿足“及時”“不打擾”的前提下告訴用戶,他當前在做什么操作,系統是否已經收到了,處理到什么進度了。

六、總結

好的設計是會與用戶“溝通”的,運用示能、意符、約束、映射和反饋等交互設計方法設計出的產品更加便于用戶理解,可以在一定程度上避免用戶在使用過程中因為不知道怎么用而產生的糟糕用戶體驗。

 

本文由 @煎餅大煎餅 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 好的設計可以和用戶進行一定程度的溝通,讓用戶對這個設計更加滿意。

    來自陜西 回復
  2. 對文章的概念和分析很有同感。作為普通用戶來說,如果不是作者羅列出來,平時還真的沒意識到。

    來自廣東 回復
  3. 好的設計真的或溝通的,設計就是好像一座橋梁,把明確的信息傳達到客戶手里面,真的很重要。

    來自河南 回復
  4. 好的設計不僅能抓人眼球,更要能體現品牌理念,引發用戶的情感共情。

    來自湖北 回復
  5. 每次使用一款新產品,第一反應是外觀(顏值),然后是功能、使用是否簡潔等等。

    來自四川 回復
  6. 妙的設計不一定是能感受到作者想表達什么,我認為也應該是用戶自己能夠體味出屬于自己的不一樣的境界來

    來自廣東 回復
  7. 好的設計是會與用戶“溝通”的,很認同作者的說法,交互體驗就是溝通的渠道。

    來自四川 回復