轉行交互設計,你準備好了嗎?

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編輯導語:交互設計師處于中間環節,上游有產品和用研,下游有設計和開發,這些崗位是交叉但又有聯系的。交互設計是許多人向往的崗位之一,它發揮了自己許多價值。作者整理了一篇轉行做交互設計的心得與方法論,希望對你有所啟發。

交互設計是很多設計師心向往之的領域,很多設計師在進入職場一兩年后,會開始思考如何轉型交互設計師?除了這個學科本身的魅力之外,它還賦予設計師的很多其他價值。那如何去學習交互設計呢?

作為一名交互設計師,我整理一套交互設計體系知識,結合自己的學習和項目經驗寫到文章中分享給大家看,希望能對大伙轉行交互設計有一些些幫助!全文多達10000+字,閱讀時間會比較久,感謝你的細心閱讀,如你有建議可反饋留言!

一、關于設計名詞

在全面走進交互領域之前,我們可以先了解一些基礎設計名詞,行業有很多與設計相關的術語名詞,例如UI、GUI、UE/UX、HMI、HCI、HF、IXD、ID、VD等等。行業招聘信息里也經常會有很多名詞術語,如下圖。由于設計的關聯性很強,很多時候我們被這些名詞弄得頭暈,對自己的職業規劃和定位也變得模糊。

1.1 設計名詞的分類

1.1.1 按照設計學科

從學科角度,我查閱了大量的資料,分類如下:人因工程,工業設計,交互設計,用戶體驗設計,視覺傳達設計等學科。涵蓋了國內外高校開設的學科專業。用戶體驗設計在行業里已經被普及,但目前在高校中還是比較少的。不過用戶體驗設計已然是大勢所趨,越來越被重視。

人因工程:簡稱HF(Human Factors Engineering),是研究人、機、環境三者之間關系的學科;(美國稱人類工程學,西歐稱人類工效學,日本稱人間工學,國內命名更多如:人機工程學,人體工程學、工程心理學等),關于這類知識大家可以看看華為設計師的課程《基于人因的用戶體驗設計課程》

定義1:根據國際人類工效學學會于2000年的定義:“人類工效學(Ergonomics)是研究人在某種工作環境中的解剖學、生理學和心理學等方面的各種因素;研究人和機器及環境的相互作用;研究在工作中、生活中和休息時怎樣統一考慮工作效率、人的健康、安全和舒適等問題的學科。

定義2:中國企業管理百科學全書:研究人和機器、環境的相互作用及其合理結合,使設計的機器和環境系統適合人的生理心理等特征,達到在生產中提高效率、安全、健康和舒適的目的。

工業設計:簡稱ID(Industrial Design),指以工學、美學、經濟學為基礎對工業產品進行設計;工業設計又稱工業產品設計學,工業設計分為產品設計、環境設計、傳播設計、設計管理4類。工業設計涉及到心理學,社會學,美學,人機工程學,機械構造,攝影,色彩學等。

交互設計:簡稱IXD(Interaction Design),關于交互設計部分的詳細內容,在后文再講解,包括交互設計的發展、概念、重要性、核心要素、入門要求等;

人機交互:簡稱HCI(Human–computer interaction)或HMI(Human–machine interaction),是一門研究系統與用戶之間的互動關系的學問。系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和軟件——摘自維基百科。

用戶體驗設計:簡稱UED/UXD(User experience Design),是以用戶為中心的一種設計手段,以用戶需求為目標而進行的設計;用戶體驗:簡稱UE/UX(User experience)

視覺傳達設計:簡稱VD(Visual design),是為傳播特定事物通過可視形式的主動行為。大部分或者部分依賴視覺,并且以標識、排版、繪畫、平面設計、插畫、色彩及電子設備等二度空間的影像表現;

1.1.2 按照載體媒介

用戶界面:簡稱UI(User Interface),是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計;是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現信息的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換

圖形用戶界面:簡稱GUI(Graphical User Interface),是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面;是一種人與計算機通信的界面顯示格式,允許用戶使用鼠標等輸入設備操縱屏幕上的圖標或菜單選項,以選擇命令、調用文件、啟動程序或執行其它一些日常任務。

人機界面:簡稱HMI(Human–machine interaction),人機界面(又稱用戶界面或使用者界面)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介, 它實現信息的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。凡參與人機信息交流的領域都存在著人機界面。ps:HMI這個概念在上文也提到,在學科領域可用來代表人機交互。

Ui和GUI、HMI差別是什么,UI (用戶界面)是一個廣泛的概念,包括硬件和軟件設計,包括GUI,HMI;GUI是用戶圖形界面,僅指軟件視覺界面,HMI是人機界面,與人信息交流的界面。

1.1.3 按照設計模式

以用戶為核心的設計:UCD(User Centered Design)是指以用戶為中心的設計。是在設計過程中以用戶體驗為設計決策的中心,強調用戶優先的設計模式;在進行產品設計、開發、維護時從用戶的需求和用戶的感受出發,圍繞用戶為中心進行產品設計、開發及維護,而不是讓用戶去適應產品。

無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,以UCD為核心的設計都時刻高度關注并考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面。

以技術為核心的設計:TCD(TechnologyCentered Design)是指以技術手段為中心的設計。

以商業為核心的設計:BCD(Business Centered Design)是指以商業價值為中心的設計。

設計名詞整理的大致就介紹這么多了,那么本文重點的交互設計和這些學科之間的關系又是怎么樣的呢?用下圖這個圖表展示他們之間的關系。——摘自 丹?塞弗《交互設計基礎》

二、了解交互設計

2.1 交互設計的故事

1959年,第一篇關于人機頁面的文章問世,交互設計首以人機交的形式,作為填補缺乏適用于設計數字產品的可用技術和工具出現;

1960年,Liklider通過分析人與電子計算機之間合作互動的一種預期發展,提出“人機共棲”概念;

20世紀80年代初:兩位工業設計師比爾·莫格里奇和比爾·韋普朗克著手設計第一臺筆記本電腦GRiD Compass,他們為自己的工作創造了“交互設計”一詞;這個詞在10年后才開始被設計師重新發現并進入主流;

1999年,國際標準化組織(ISO)發布了“以人為中心”的交互式產品設計原則和程序規范;

2005年交互設計協會(IxDA)成立;2012年IxDA正式推出首次年度“交互設計獎”,交互設計才算是正式起飛。

2.2、交互設計的定義

關于交互設計的概念,國內外組織或學者有不同的定義,如下圖:

交互設計,又稱互動設計(Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面?!獊碜訧xDC

交互設計是設計交互式數字產品的、環境、系統和服務的實踐,交互設計的焦點是如何設計行為,交互設計的首要目標是滿足人的需求和欲望?!瑺枎觳ń换ピO計精髓的作者)

定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。——來自 李世國 顧振宇.《普通高等教育工業設計專業“十二五”規劃教材——交互設計》2012年

2.3 交互設計的對象

最早期的設計,我們可以追溯到工業設計時期,作為設計領域?的鼻祖,它是以“產品“為設計對象,而交互設計對象是“行為”,交互設計師會關注與“行為”相關因素作為設計的考量。而不僅限于產品的物理屬性(外觀、結構、功能、材料);

以小米的“小愛音箱”為例。小米通過它將家庭中的電子設備實現了互聯,它新奇的用戶體驗被很多用戶追捧。我們可以在小米現有的音箱產品中,找到和傳統音箱的一些區別;

小愛音箱系列產品已經陸續發布了5款,從初代的藍牙音箱到觸屏、語音音箱,我們可以從產品的迭代中感受到音箱交互行為(語音交互到屏幕手勢操控)變化的一些特點。

當用戶在使用小愛音箱的時候,已經不局限于聽音樂,它作為小米Alot產品生態的連接中樞,用戶更享受通過頁面操控和語音交互來控制其他lot產品的快感。當用戶回家,向小愛音箱發出語音指令“小愛同學,我回來了”,和音箱連接的所有lot 設備都能同步打開,當用戶在回家后,還可以通過操作小愛音箱界面設置熱水器的水溫。

傳統音箱最原始的需求是音樂播放,隨著音箱使用要求的升級,人們對于聲音的品質追求也變得更高了,廠商想盡方法制造出新的產品提升聲音的播放質量,例如丹拿音箱的出現大大提升了聲音播放的品質。

當用戶在使用小愛音箱和家中的其他Alot產品交互的過程中,很少會在意小愛音箱本身的物理屬性,他們更在乎這種創新式的交互如何改變的自己的家庭生活,譬如通過語音交互幫自己打開壁燈,打開電視、打開掃地機器人或通過觸摸屏界面來設置調節其他Alot設備的運轉狀態等,應用到各種家庭使用場景。

2.4 交互設計的行為要素

關于交互設計的行為要素我們通過下面兩個例子來解析:

理想L9后排電視手勢交互操作:

之前號稱對飆500萬庫里南的新能源汽車理想L9已經發布很長一段時間了,這輛車最大的特色就是智能座艙的全新體驗升級,針對家庭使用場景的設計有很多。其中手勢交互是一個比較新穎的設計點,手勢交互的行為有懸停獲取焦點,平移切換,兩次抓握確認。

使用場景舉例:一家四口去外地郊游,家里的成員哥哥想打開后排的電視機看電視打發無聊的旅途,他使用了手勢交互去操作選擇影視進行播放。

OPPO手機ColorOS系統的手勢交互:

在ColorOS系統12.0版本中,新增了這個手勢交互的方式,它結合智能傳感器,進行無觸控式的手勢操作,根據系統提示通過控制手腕揮動去切換內容、完成對應的任務。

使用場景舉例:小A使用手機看電影,突然收到一個好朋友的來電顯示,他通過隔空手勢操作,向上滑動手腕,完成接聽了朋友的電話流程。

通過上述兩個設計案例,我們可以總結交互設計的五大行為要素為:

2.5 交互設計的衡量指標

在關于交互設計定義的內容里面,提到了交互設計的指標是從可用性和用戶體驗兩方面去分析,也就是從理性和感性的兩個角度去衡量。

2.5.1 可用性

根據雅各布尼爾森《可用性101:可用性簡介》文章定義:可用性是一種質量屬性,用于評估用戶界面的易用性?!翱捎眯浴币辉~也指在設計過程中提高易用性的方法??捎眯杂梢韵挛鍌€質量組件定義:

易學性:用戶在第一次遇到設計時完成基本任務的難易程度如何?

如下圖美團外賣:用戶第一次在線上點餐時,如何快速的用最便宜的價格吃上一頓飯。用戶是否能高效獲取店鋪滿減優惠活動信息,是否快速填寫地址,是否能快速選擇挑選優惠券,最后進行付款。

效率一旦用戶學會了設計,他們執行任務的速度有多快?

如下圖美團外賣:當用戶完成第一次點餐后,以后每次完成點餐的速度會不會更快,例如商品頁有商家的滿家活動提示,上一次點餐記錄,可以點擊“再來一單”按鈕,完成選餐,選擇優惠紅包前,有文案提示需要先填寫地址,同時有常用地址彈窗提示,可點擊使用。

記憶性:當用戶在一段時間不使用設計后重新使用它時,他們恢復熟練度的難易程度如何?

如下圖美團外賣:當用戶隔了很久之后再使用美團外賣來點餐,用戶重新使用產品的熟練度是否有下降。

錯誤:用戶犯了多少錯誤,這些錯誤有多嚴重,以及他們從錯誤中恢復的難易程度?

例如下圖順豐快遞:在寄快遞時,填寫完所有的詳細信息后,提交了訂單,但發現地址和電話填錯了,在運單詳情頁有“修改信息”按鈕,點擊進入寄件頁面進行信息修改。

滿意度:使用該設計的愉快程度如何?

例如在閑魚平臺購買閑置物品時,賣家的商品描述和實物有很大的差距,然后要求退貨,賣家不肯,最后需要閑魚法庭介入審理,但審理也沒有足夠公平和透明,最后只給了一個判決結果。這樣的情形我遇到了兩次。所以平臺對于買家賣家的一些管理機制特別不完善,還有商品的描述是否準確也沒有審查標準,完全把責任拋給買家和賣家。所以總的來說,使用起來愉悅感很低,平臺信任感也很差。

2.5.2 用戶體驗

用戶體驗是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。我查閱了很多相關資料,這種定義還是具有普適性的。再簡單的解就是:用戶在使用產品去完成某項目標的過程中,使用感受是怎么樣的。

很多知名國內外公司為了量化用戶體驗指標而設計了很多數據模型,其中出現最早且具有指導意義的是國外的谷歌的量化模型:以用戶為中心衡量的 HEART、以目標為導向衡量的 GSM;國內的最近幾年也有很多類似量化的數據模式,具有代表性的是阿里的“PTECH”、UES、五度模型;其中谷歌的數據模型更加系統和通用,而阿里的是針對不同項目而衍生出很多量化模型。下面以谷歌公司模型為例淺談下它們是如何去衡量用戶體驗指標的;

HEART模型出發點是做以用戶為中心的,能夠用于大范圍的用戶體驗度量方法。它包含5個維度:Happiness 愉悅度:用戶主觀體驗,用戶覺得產品對其有幫助,容易操作,使用產品或者功能時總感到愉悅。Engagement 參與度:用戶對產品內容感興趣并愿意經常使用。Adoption接受度:用戶看到新產品或新功能愿意進行使用。Rentention留存率:在一個時間內用戶愿意回來繼續使用產品或者功能。Task Success任務完成率:用戶能夠高效,準確地完成任務。

GSM模型Google的UX團隊為了讓HEART模型度量標準應用于實踐而提出的設計方法模型,G是Goal,S是Signal,M是Metric,是遵從「目標-信號-指標」的過程來定義數據指標的方法。

三、成為交互設計師

前面我們提到交互設計是一門十分復雜的學科,這個領域的研究廣而深,可創新性很強,設計帶來的意義很大,所以很多人都比較崇尚這個領域,可如果真想走上交互設計之路,就得有項目的歷練,有熟練的設計技能,有扎實的知識基礎,對事物和生活的細致觀察力。

3.1 交互設計師項目篇

當設計回歸到實際工作項目,首先我們要知道,一般交互設計的崗位在公司的組織架構里面,它是一個比較中間的位置,他的上游有產品、用研;下游有設計和研發,交互和這些崗位是交叉的,有聯系的,強如“設計驅動”的蘋果公司,交互設計師也需要掌握很多其他跨專業的知識,所以實際工作中,有很多東西需要交互設計師去學習。

3.1.1 交互設計的項目流程

互聯網公司的設計團隊都有自己的設計開發的一套流程,但項目的核心流程大體都會經歷以下三個階段:需求—設計開發—結果驗證;

需求階段需求是項目開發的源頭,我們要進行需求搜集、分析、篩選、評估、版本排期。需求的搜集可以是來自產品數據、用戶反饋、設計人員洞察探索、競品分析,然后再做需求篩選討論,確定需求的優先級;

設計開發階段:

環節1:產品經理的文檔需要列出每個版本的詳細信息,包括產品創新設計或改版的背景、解決什么問題、功能的設計背景,產品目標和指標、產品策略,產品范圍層(功能規格、內容、信息、規則)等;

環節2:設計師需要針對產品功能結合產品目標進行設計策略上的思考,進行方案輸出,包括交互文檔(版本號、設計描述、流程圖,頁面跳轉邏輯,交互細節闡述、異常狀態處理)、交互動態(動效演示參數圖、動態demo展示)、視覺界面設計(形、色、構、字、感)等,全流程保持和前后端技術人員進行設計評審和溝通,持續評審也是為了防止后期大家互相扯皮影響工作狀態和效率,但最終目的是使項目開發降本增效,減少返工。

環節3:設計方案輸出結束之后,就是技術人員的開發,設計師也需要全程持續跟進,保證設計效果的實現,了解前端的一些頁面適配規則,前后端的之間數據架構和接口傳輸規則。

環節4:前后端開發完成第一版本成品后,項目組人員(測試人員權重較高)可以開始全局測試,交互設計師在走查時,可以內部梳理一套通用的《交互走查表》進行檢查,可以通過設計走查,專家測試,用戶內測,用戶訪談等方式,整理收集影響產品穩定性的Bug和設計細節問題,再反饋給技術員人進行修改。有條件的會進行可用性測試,檢驗設計的用戶體驗和設計可行性。

結果驗證階段:

產品上線后,我們可以通過數據和用戶體驗來檢驗優劣,數據層面可以使用灰度測試、A/Btest測試等方式驗證設計方案的可行性,通過數據埋點的方式獲取用戶的行為數據,用戶體驗可以使用滿意度調查、NPS等方式通過問卷調研的手段來了解用戶的使用感受。

3.1.2 交互設計的5大項目思維

產品思維:

交互設計師要有培養產品思維的習慣,產品思維能夠引導我們發現很多設計點,設計出創新性的產品。做產品最核心的問題就是:用戶有什么樣的需求?這個需求待解決程度(用戶痛點、爽點、癢點)怎么樣?例如支付寶這個產品,就是改變了用戶日常的付費交易方式,從現金到線上數字貨幣支付的轉變,大大的解決了用戶不用攜帶大量現金的需求,當然了他的功能不僅限于此,更客觀的說,支付寶的出現改變了人們的生活,創造了極大的社會的價值。

用戶思維:

產品主要作用對象是用戶,通過用戶獲取功能需求,我們需要學習如何了解用戶,了解我們的產品典型目標人群是哪一類人,了解用戶的真實訴求是什么?了解用戶場景是什么樣的?具備用戶思維,設計師可以更精準高效的輸出設計方案,達到解決用戶問題的目的。

視覺思維:

交互原型稿和文檔是交互設計師接觸最多的工作任務,它們需要定義很多內容信息,這不僅僅靠邏輯,還需要有視覺思維,將黑白交互界面的視覺重點和信息層級展示清楚。如下圖所示為蘇寧智慧屏項目部分功能的交互設計稿樣式:

交互設計的視覺思維上關注的幾個點如下:第一點要有場景的概念,比如要熟悉產品在什么樣的設備上呈現,設備具有什么樣的特性和要求,用戶的使用產品的操作方式;第二點要有原子和模塊化的概念,比如一個組件和模塊主要是由哪些原子化的元素構建,如何去定義這樣內容,第三點要有設計理論應用的概念,比如在界面布局時,可以通過設計的四大基本原則(對比、重復、對齊、親密性)、格式塔原理(接近原則、相似原則、共同命運)、設計規律(黃金分割法、網格系統、系統規范)這些點去切入。

開發思維:

產品外在靠界面,內在靠代碼,好用好看的設計依靠技術作為底層支撐才能最終開發上線,我們經常做設計方案評審時,會遇到被技術人員否定的情況。我們就會拿有相同設計的產品去和他理論。最終的結果就是還是做不了。

但是做不了的情況大體分為兩種,第一種情況是實現這個設計的背后,確實需要投入很多人力、資源去完成這項工作;第二種就是技術人員單純的不愿意做,可如果你有開發思維,能想到這個設計背后的技術難點,能清晰的和技術人員進行討論和協商,他們也不能或不好意思去拒絕。所以開發思維可以讓我們和技術人員成為好朋友,又可以學習一些技術原理,屬實不虧。

數據思維:

交互設計師對于數據要有一定的敏感度,業務數據可以幫助我們了解產品的經營狀況,關注產品的總體流量,轉化、營收,用戶的行為數據可以幫助我們在設計迭代時提供依據,另外通過各類數據的跟蹤、對比、分析能幫助我們評估設計方案的好壞以及后期設計修改的方向。

3.2、交互設計師技能篇

技能已經是交互設計師的入門要求,也是初級交互設計師進階的基礎,那這部分主要講解交互設計師的技能兵器庫,主要由設計手段、平臺規范、理論知識這三部分組成。

3.2.1 交互設計的兵器庫1-設計手段

設計軟件交互原型設計:包括靜態界面和動態demo設計,可以使用紙質原型、Axure RP、Fireworks、MockingBot、Flinto、Origami、ProtoPie、Hype、Principle、Proto.io、Frama等;界面設計:主流的軟件有Figma、Sketch、ps,網頁和客戶端通用的有即時設計、Figma、Pixso等;

動效和三維設計:目前動效應用廣泛的如AE,三維軟件有C4D,blender,Rhino、更高級的如游戲引擎unity3d;

編程軟件:網頁端如標記語言HTML+CSS,腳本語言JS,移動端如iOS的Swift和Xcode,Android的studio;

文檔工具:如常用的X-mind(思維導圖)、匯報用的ppt、keynote等

設計方法設計方式這里指向用戶研究部分的內容:主要有定量研究、定性研究、用戶畫像的構建,定量研究的可使用問卷調研、數據分析、眼動測試,定性研究可使用用戶訪談、焦點小組、可用性測試、卡片分類法,用戶觀察法等

3.2.2 交互設計的兵器庫2-設計規范

說到設計規范,這可能是很多設計師在交互入門的時候,比較忽略的基礎知識點,首先各類平臺的系統規范經過很多版本的迭代,內容特別精且多,新手設計師經常在閱讀學習的過程中失去耐心。只是碰到相應的點才會想起來去看一下。

目前處在設計領域最前沿的平臺規范如蘋果系統的《人機界面指南》,安卓系統的《材料設計》,鴻蒙系統的《設計指南》,微軟系統的《設計原則》,這些平臺的系統規范非常通用,覆蓋的設備也很多,例如蘋果系統的人機界面指南覆蓋了電腦、手機、平板、手表、電視。在國內也涌現了很多平臺規范,例如阿里的antdesign,騰訊的tdcdesign,字節的acrodesign等。

3.2.3 交互設計的兵器庫3-理論知識

交互設計發展至今已經很長一段時間了,前輩們在無數的實踐中總結了很多科學的設計理論。我們可以利用它們指導設計工作,例如:尼爾森設計十大原則(狀態可見原則、環境貼切原則、用戶可控原則、一致性原則、防錯原則、易取原則、靈活高效原則、審美和簡約設計原則、容錯原則、人性化幫助),交互相關定律(菲茨定律、席克定律、格式塔原理、奧卡姆剃刀原則、峰終法則、帕雷托原理、米勒定律、郵編定律、序列位置效應、泰斯勒復雜性守恒定律、序列位置效應、多爾蒂閥值、雅各布定律、蔡格尼克記憶效應、馮·雷斯托夫效應等)。

理論知識可以作為設計的參照標準,但用設計理論反對設計結果是很不合適的,具體問題還需要結合實際應用場景去分析解決。

3.3 交互設計師能力篇

最后一章我想和大家分享關于交互設計師的能力模型,主要分三大塊,這也是實際工作中感觸比較深的幾個點,希望對大家能有幫助!

3.3.1 基礎能力-學習

學習是一項比較基礎的能力!它包括了你技法上的突破、閱讀書籍獲取知識、適應和熟悉工作流程;例如當你在工作中,需要設計一個頁面動畫效果,你學會了一個新的軟件和新的實現方法;又或者當你閱讀了一本書,學到了很多知識,打破了自己的認知,再或者入職新公司的時候,你需要適應新環境和工作流程。設計領域的要求更新換代特別快,就好比之前我們做設計基本都使用sketch,

還得和蘋果系統捆綁,但現在像Figma等軟件不光可以客戶端下載使用,甚至都可以網頁端協同使用。所以在任何時候都要保有一顆做學徒的心,去學習,去適應、不斷的突破自己!

3.3.2 通用能力-溝通、執行、總結

溝通、執行、總結三大能力無論是在生活還是在工作中都是比較通用的,我們在和別人交流時,需要用語言傳達自己的想法,讓別人或自己明白,然后去執行,根據執行的結果進行總結,變成自己寶貴的經驗。

例如有一次在做交互方案時,產品經理直接丟過來一個需求,然后沒有說明具體的需求背景和設計方向,然后就把方案弄好了去評審,被技術人員一通亂懟,弄的大家情緒都上了頭,就開始爭吵起來,最后結果就是重新設計;這讓我后來在做方案的時候,一直記得利用這套通用能力去處理問題;確實有效。

但在培養這些能力的同時需要注意:把控情緒做有效溝通,拒絕盲目執行,反復思考總結經驗,用總結能力反哺自己的溝通、執行能力。

3.3.3 進階能力-洞察、思考

洞察和思考是交互設計師的最高級的能力,擁有這種能力的設計師往往已經能夠探索到問題的本質,洞察和思考能力的培養來源對事物的探索欲,有好奇心,有細致的觀察,這要求設計師要把解決問題當作是興趣來看待;以生活中的用戶使用的出行工具單車設計為例,單車上有很多設計點都體現了交互設計師的這兩項能力。

1:單車的座位調節控制結構設計如上圖是哈嘍單車的不同版本的設計,第一個調節結構我們需要向逆時針向外推,才能進行座凳高低的調節,第二個調節結構我們僅需要上下方向推拉進行控制。我在使用的過程中,第二個結構操作的時候更加省力。

2:座凳支撐桿的身高標記設計第一個支撐桿我們可以看到是沒有任何標記的,第二個支撐桿上面有對應身高相匹配的尺寸標記,相比較第一個設計,帶標記的設計讓用戶更快的調到舒適的高度位置。

這個設計案例屬于從結果倒推方案,因為在已有設計方案做推理分析,但是我相信項目人員在進行產品優化的時候,也肯定是洞察到“舊的坐凳設計”結構給用戶帶來的不便,不僅操作費力,而且這樣的結構容易卡住廢車;身高標記的設計肯定也是結合用戶的不同身高這個需求,設計師觀察用戶在調節座凳高度的時候,坐上去再下來,反復的調試去選擇舒適的高度,才思考出這樣不錯的設計方案。

總結

本文分享到這里就結束了,總的來說,想成為一名交互設計師,需要投入的成本是很大的,除了軟件技能還需要有足夠的知識儲備,培養自己的各種思維和能力,那文章我也通過三個部分去說明了這些內容,首先我用設計領域的名詞作為切入點,帶大家去了解設計領域的現狀和關聯,對設計名詞有大致的概念;

其次著重的分析交互設計,介紹了交互設計的起源、定義、主要對象、五大行為要素、兩大衡量標準;最后寫了關于成為交互設計師一些入門要求,第一點是通過項目流程、項目思維角度,第二點是從設計技能角度,交互設計師需要有設計手段、平臺規范、理論知識三大兵器庫,第三點是從能力模型角度,交互設計師須具備學習、溝通、執行、總結、洞察、思考6大能力。

在去往交互設計的路上,建議設計師們要保持一顆進取的心,認認真真的去學習、去實踐、去進階,提升自己的設計認知。

文章內容僅供學習參考。

 

本文由 @Q什伍 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 花了三天時間認真看完了這篇文章,并做了擴展的筆記,收獲頗多,但我現在在小公司,感覺好像很多都用不上,節奏太快,希望以后能夠真的把這些用上,而不是停留在虛無縹緲的理論階段。謝謝~

    來自湖北 回復
    1. 加油,加油

      來自上海 回復
  2. 文章真好,對交互設計師的職責講解的很詳細,也想做交互設計,希望未來能成功

    來自浙江 回復
    1. 只要有轉行的心,好好學習,找到方法,會成功的,加油??

      來自上海 回復