如何提升在工作中的話語權?

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面對多崗位意見不統一時,如何提升自己的話語權,讓自己的建議能夠真正被他人納入范圍內?作者結合自身經驗,總結了幾點方法,希望對你有所幫助。

前言

去年剛換工作參加設計評審時,方案基本被推翻了重來,我想應該有很多設計師都有遇到過類似的情況。在評審時因為不同的審美和喜好,產品研發站的立場不同,更有一段時間評審期間,跟我糾結的永遠都是字段哪里要改,我有次需求里面光字段就改了一周(你能信??)

產品總是希望所有內容盡量在一個頁面上展示,減少跳轉;內容點擊感要強,要吸引用戶點擊;視覺不夠出彩,缺少設計感,不如競品好等等。研發希望啥樣式也不用寫,能切圖最好都切圖,他就寫個按鈕;或者樣式種類不要太多,盡量復用;走查時不要像素眼,一兩個像素用戶也看不出來…

一、為什么會發生這種情況

我認為主要是對設計目標不清晰造成的,有的設計師以審美表現為設計目標,還有一部分以用戶體驗為終極目標,但這二者都不是真正的設計目標,從而和產品/運營/研發發生分歧

1. 以審美表現為目標的設計師

我們很多設計師僅僅在意畫面是否好看,孰不知以審美表現為目標的設計師不會有太高的話語權,因為審美太過主觀,可能和業務目標及用戶都不一致。因為公司想要賺錢,用戶想要使用功能,審美在這里完全是附屬品。好的設覺創意設計師也可以獲得高薪和尊重,但是依舊也需要按照甲方或老板的意思修改方案。

紅松課堂相比青松助手來說界面的精細度遠遠不如,但是紅松課堂已經獲得千萬美元的融資。所以說美觀度和爆品沒有必然聯系。

2. 以用戶體驗為目標的設計師

另外還有一部分設計師認為設計的終極目標是用戶體驗,如果是這樣那么各個流程的分工大概如下。其它角色的目標都是產品(賺錢)的必須條件,只有設計師的目標是非必須條件。因為用戶體驗可能無法與公司商業目標達成一致,這種常見的例子就是拼多多不小心誤點就會有N個彈框等著你一一關閉。

3. 設計真正目標是什么呢?

設計師的真正價值在于:當前設計思路是否能夠實現產品目標和業務目標,是否與之偏離。所以核心工作應該是從對需求的了解開始,包括明確需求的目標(為什么做)、用戶(針對誰做)、場景(啥時候使用)。

產品/運營和我們來回溝通反復修改,也只是為了讓設計能夠順利的達到產品目標,在跑偏的路上及時調方向,提前找到問題并且解決,減少損失。(小聲BB:而不是越跑越偏)

問題來了,在商業目標的前提下如何考慮用體驗(設計目標)?我們就需要多看看多聽聽用戶的聲音,不可避免地考慮到用戶體驗和滿意度。

面對百萬級以上用戶,打造一個優秀的產品就不可能是一個言堂式環境,需要群策群力。不僅產品自己要用洞察力,也需要設計師充分從體驗角度去發現理解用戶,雖然體驗不一定代表產品能成功,但也占一定的因素,所以設計師自然也是需要被倚靠的對象,對產品本身具有一定的話語權。

話語權缺失的主要問題概括起來,就是下面幾點:

  • 領導不在乎設計,覺得做出來就行,甚至沒有意見和討論空間
  • 設計完全是遵照的老板、產品的要求做
  • 設計不參與評審,不參與一手的產品方案討論,直接拿到需求開干
  • 改動非常頻繁,但認為設計需要花的時間并不多,輕輕松松可以實現
  • 設計評審時,難以說服,最后落地的方案不是自己想要的
  • 推出具體的建議不被重視不被采納,直接不了了之
  • 碰到實現上有困難的,以開發需求為導向,砍設計需求或實現效果打折
  • 開發不根據設計稿實現,不按參數做設計,導致落地差距過大

一個良好的溝通是從掌握話語權開始的,那么設計師應該如何拿到話語權呢?

二、什么是話語權?

話語權就是說話算話,別拿豆包不當干糧,設計師本身是整個環節中不可缺失的一部分,所以從流程上來說具備一定的話語權。

1. 可以說愿意說:在整個項目關鍵環節中有說話的權利,并且參與表達

設計師要參加交互評審并且發表意見。交互評審實際上是上游確定好此次需求大致內容,拿出來在會議上和大家探討,有沒有遺漏和細節缺失,并不是他們決定好只是通知大家。所以我們不是僅在交互原型上填色的“美工”,要有自己的思考,并在會議上從設計專業方面給出意見,是一個并肩作戰的決策者。

2. 被認可:所說的觀點,能夠讓聽者覺得有道理

每一次的會議其實都是專業的較量,大家在會議中呈現的專業度、情商、性格等,其實都是會被記在腦海里的,這是大家了解你的最佳機會。發言時有理有據,這樣才很大可能被認可。

3. 被采納:在最終決策時,你的觀點能夠脫穎而出,被采納

如果你了解整個項目,清楚這次需求要解決的問題,并且你說的是當前問題的較合適的解決辦法,那么被采納幾率大大提高,隨之你的話語權也逐步提升。

設計師想提高話語權其實是指被采納這個結果,但是需要我們從第一層開始建立。從某種角度來講,話語權也是溝通的藝術,我們可以從溝通模型的角度來看話語權的形成:

首先我們需要能說(表達的權利)并且愿意說,將信息以合適的形式進行編碼,然后再通過合適的途徑傳送到接收者解碼,當接收者接受信息之后,信息才有可能被理解進而被采納,最后才會對發送者產生信任。

經過多次這樣的輪回后,接收者慢慢認可發送者的專業,慢慢產生信任,從而發送者的話語權得到提升。反之,如果接收者不能接受到信息,或信息不被認可不被采納,多次這樣的“話不投機”之后,發送者的話語權就會下降。

話語權其實是多次信息表達累積的結果,要提升話語權,我們需要做好每一次的溝通,累積自己的話語權。

三、如何提升話語權

話語權的前提是設計美觀度OK的情況下,對于設計師來說,如果視覺層的美感達不到標準,侃侃而談的理論只會顯得蒼白無力。視覺過關后,我們再探索更多提升設計價值感的東西

1. 評審前期:可以說且愿意說

(1)前置參與

原型評審是在任何一家互聯網公司都有的,可能存在的形式不一樣。流程稍微正規一點的團隊,在評審前首先產品內審,確定之后產品+運營(or沒有)+交互+UI設計+研發(前后端)+測試一起約會議室評審,這個過程中項目任何參與人都可以針對原型提問,以防產品考慮不周或遺漏細節。小公司里面可能是產品和設計直接面對面溝通了,完整的評審流程如下,切記未溝通前不要動手做。

如果真的有公司不通知設計,設計師根本沒有說的權利,接到原型就是開干,產品悄咪拉上研發就去開交互評審了,那必須速速上報,扼制這種行為,試想你都不知道最后想達到的目標,怎么可能做出產品想要的效果(你又不是他肚子里的蛔蟲)。

以上是設計師爭取說話的權利,那說什么呢?

設計師在評審前必須先看原型,必須做到記錄原型模糊點,明確每個字段、每個規則的含義。很多原型是沒有視覺層級說明的,話語權低下原因可能是:

  • 原型未標出視覺層級,所有都是重點都要突出,設計無從下手
  • 原型中標出重點但是重點不清晰,設計視覺突出程度達到什么等級
  • 不理解原型中字段含義,按自己理解去設計不去溝通,后續按產品意思反復改
  • 多次溝通嫌麻煩,喜歡埋頭做完再一起溝通,后續又容易忘記

所以我們需要針對當前需求每個模糊點進行溝通,把我們可能在設計過程中遇到的問題提前梳理,后續設計時就不會有疑點難點,下面是我在工作中遇到的一個小場景。

如上圖左側是整個需求里面很小的一個細節,在原型評審時往往一句話帶過,加2個標簽即可。但是設計時會有3種情況:

①以社區信息突出為主,所以近X年與溢價率視覺層級高;

②標簽不重要,用戶可以看清即可,突出信息本身,4個標簽沒有優先級;

③前期的近X年與溢價率點擊沒有明顯的變化,現階段想突出更新與降價吸引用戶點擊,所以突出新與降價2個標簽。

如果設計前期不問清,在設計期間去問或者設計完成后再去問就會出現反復修改的情況,最后復盤時總結設計周期過長。所以我一般原型評審前期仔細看每一個細節,為了避免遺漏一般會用一個文檔記錄每個小點存在的問題,如右側記錄表,看似麻煩其實節省很多溝通時間和修改成本

(2)堅持原則、守住底線

平時工作中常常有產品或交互會對設計說「這個需求很簡單,剛剛和領導敲定的比較著急,你看一下明天下班前可以給初稿嗎?原型主要部分都出了,還欠缺一點細節后面補」,然后你打開原型,好像看著確實不復雜,想著這么著急原型評審就略過了。

而事實上原型缺失直接影響到設計,如果設計沒有堅持原則守住底線直接進入,到了開發階段發現了部分規則遺漏,有些看似一句話的需求實現起來成本反而非常高、甚至有些需求未考慮到數據修復、數據查詢量過載的風險等。這時候,經驗豐富一些的研發會主動找到產品進行討論并要求進行需求變更,這時設計稿也要跟著進行變更;而有一些研發可能就埋頭做了,到真正上線后才發現有一大堆問題,甚至可能造成不可挽回的損失。

整個階段設計是無盡的修改,研發發現規則不細致拉產品反復確認,測試看是Bug太多;市場和售后部門的同事發現需求是滿足了,但卻一點都沒法用;這時候,用戶也接二連三的反饋系統怎么越改越難用了,根本沒法解決他們的問題!

這樣看來,整個流程雖然「單純」了很多,但卻很難兼顧全局,也無形中將所有的風險和壓力擔在了產品一個人身上,浪費了團隊的智慧和經驗。

在小公司時常聽設計說自己做設計就夠忙了,根本沒時間參與會議。對于這個問題,我只能說那就不要爭奪什么話語權了,領導怎么說就怎么做吧。

等到面試的時候被問為什么這樣做,說因為領導要求這樣做的或瞎編其它理由,這樣面試往往沒下文,因為面試官不傻。

其實我們回頭想想畫了那么多界面,做了那么多功能,產品還是半死不活的,最后喊著設計天花板低,工作沒有價值考慮著是否轉行,真的沒有意義。

這里借用網友一個案例,原型注明「繳費明細」按鈕僅以文字形式展示,整體在頁面中稍稍突出即可。設計卻主動將「繳費」去掉,改成「圖標+明細」。

產品要求設計更改回來,如果是你是不是會不服,認為明顯icon+文字按鈕比純文字按鈕好看一些,最后委屈巴巴改了。所以我們在原型評審環節就應該弄清這些問題,避免在設計環節反復修改

(3)換位思考

評審時是否覺得自己觀點是對的,但是嘴笨說不過對方。那說明在評審的過程中,你的表達不容易被對方理解和接受,我給大家的建議是換位思考。

針對產品/決策人要考慮對方的OKR/KPI,方案是否滿足業務和用戶的需求,在跟自己的目標不沖突的情況下,盡量尋求共贏的方案,皆大歡喜。我們需要了解產品生命周期、或者當前核心業務目標是什么,然后去聊主要問題。

設計常常會認為開發能會完全按照設計稿標注來,開發則關心的是實現這個功能需要花費多長時間,實現難度如何等等。所以我們在設計時需要把常見的問題考慮進去,比如文字大小、間距、極限值等等。

2. 設計中期:爭取被認可,進而被采納

(1)專業表達

Norman (唐納德 · 諾曼)所說,設計的本質不是創意,而是一種溝通

作為用戶體驗的代言人,我們要努力比其他項目成員更懂用戶,更懂設計。這就要求我們具備用戶思維,拿出證據說服對方,無論是數據還是調研,每一句話都要有依據。

專業表達主要解決被認可這個階段,首先我們還需建立用戶思維,如下圖可作為參考,真正做到比項目成員更加了解用戶。

其次我們需要有理有據的表達,“理”就是我們常說的設計方法論,以下是我所總結的設計師常用的設計方法論圖譜,大家可以檢驗自己的知識儲備:

設計原則與設計模型常用的就那么幾個,很多營銷號造很多新詞制造焦慮,我們要具有獨立思考的能力,不被帶跑偏。

案例:我們不要認為對方是某個職業就完全認可他,即使是領導也有不對的時候,只是看個人素養是否能聽取別人意見。如下圖是按我司交互畫的設計圖,當我找案例證明這個交互瀏覽視線不合理時,不聽取仍辯解符合產品預期。

當時再爭論下去沒有任何意義,我帶上預備方案直接把事情原委告知上級,最后事情得以解決。之后針對話語權這塊領導直接說當設計和交互之間存在分歧時,以設計組意見為主,直接提升了設計話語權。

“據”就是我們常說的數據,包括后臺的埋點數據以及用戶調研的定性定量數據,下圖是曾經總結的從數據認知到實踐的閉環。在理和據的支撐下,設計的話語當然自帶光芒和說服力。

有什么:了解所做業務目前有哪些數據可以看?在自有平臺還是第三方?是否可以申請賬號和權限直接查看?

  1. 是什么:了解每個數據指標的具體定義口徑是什么?
  2. 看什么:我們在做數據分析時,最常看哪些數據?
  3. 怎么看:通過什么方式去把數據轉化成有意義的信息?
  4. 為什么:思考數據為什么會這樣?什么原因導致的?
  5. 怎么用:如何把數據分析的結果轉化成設計決策的信息?

舉個例子:對比競品找差距。

社區配置圖在競品用戶點擊率很高,用戶意見反饋中也有建議提供社區配置圖,而當產品引入后點擊卻沒有什么變化,這是因為什么?

小區房屋的布局、電梯、樓棟、及房屋周邊道路商場等等對用戶沒有吸引力嗎?在否定這一觀點之前,進行探討,發現社區配置圖在電腦上需要滑動到第4屏才能看到,如果是在pad/手提電腦/手機上需要更久,所以用戶可能都沒來得及看到已經失去耐心滑出去了。

基于數據分析和用戶反饋這個原因似乎更有道理,所以解決方案應該提升屏效比或調換功能的位置。所以此時不是糾結社區配置圖是否美觀問題這個問題,這樣一來設計以此表達更有依據。

當設計說的有道理時,并不是因為交互是專業的或產品是工作流程中的上游就妥協,如果很多東西不主動爭取,那么工作只會越來越被動,最后慢慢淪為執行者。說服力是建立在足夠的專業能力和強大的溝通能力之上的,所以要有意識的鍛煉自己在公開場合有邏輯的表達自己想法的能力,以解決問題的最終結果來準備方案和數據。

(2)引導溝通

大部分的客戶、領導、產品經理提出質疑但又不知道什么原因的時候,就需要設計師去主動引導他人闡述觀點并做出相應的異議,最后達成一致的協議。比如當對方說「我感覺怪怪的」「設計感不夠」這類問題屬于價值目的不明確,我們應該幫助對方清晰價值和目的,而不是在不知道對方目的情況下一味地順從執行。

能夠通過設計直接影響人類感官判斷的主要元素就是顏色或者排版,那么就去引導詢問對方「是顏色出了問題還是哪里排版有問題呢?」;找到核心關鍵后你需要給出這樣設計的原因但不是狡辯,每個設計師在做設計的時候都有自己的思維和想法,你提出自己的觀點并且和對方探討處理異議,最后達成一致,在確保自身設計沒有問題的前提下,找出對方質疑的核心所在,幫助對方明確價值和目的,提出自己的觀點和對方進行探討,最后達成一致的觀點。

(3)先一對一,再一對多

有人的地方就會有江湖,看似人人躺平,實則大家兢兢業業。你要是就此躺平了,我只能說謝謝你,又少了一個競爭對手。

言歸正傳我們在做設計評審的時候,不能把各式各樣的問題全部都堆到1-2h的會上來解決,而是應當先和相關人私下進行討論(一對一),取得共識后再和相關角色統一進行討論,把我的話語,變成大家的話語,這樣我們的話語在公眾場合表達出來的時候,自然能夠獲得更多項目成員的支持。

例如我設計評審會時往往出現來自不同部門的不同崗位和角色的意見,導致整個評審環節時間拉長,有時候討論之后也沒有下文,疲憊的同時效率低下。后面我慢慢復盤總結之后,我會在設計稿完成之后與平時想法較多的同學一對一溝通,提前收集他們意見調整設計稿達成共識,也讓他們感受到我重視他們的想法。這樣在會議評審時會獲得他們的肯定與支持,這樣設計評審就順利很多。

(4)尋求關鍵人支持

需求如果要順利推進,就需要對其中的干系人做好管理。而干系人中,又可以根據話語權及意見影響程度分為關鍵人和追隨者,用一句互聯網黑話來形容就是找到關系人中的「抓手」人物。

如果你的想法和大部分人都不一致,那可以先嘗試和關鍵人進行溝通。在取得關鍵人認可后,再去推進那些想法搖擺不定或者沒有太多主觀想法的人,整個過程相對就會順利一些。

案例:目前產品在臺灣所占市場份額最大,已經累積了一定的用戶量。開屏廣告往往承接的是商業廣告,整個設計規則從未更新,仍然是16::9(1334*750)的尺寸。近年來隨著手機行業的發展,手機屏幕出現各種比例,所以開屏廣告在不同屏幕手機上會出現拉伸或收縮的情況,用體驗不佳。

從設計的角度是非改不可,但是從產品角度不影響功能可不改;從市場角度看更沒必要改,因為本身很麻煩,需要和合作每個廣告商重新溝通適配尺寸、廣告商要理解是怎么回事,傳達到自己公司設計作圖再重新上傳。如果任何一個步驟錯了就得重新來過,整個過程公司沒有任何收益,市場認為吃虧不討好。

設計得不到任何一方支持,這時候需要部門領導甚至更高一層領導認可修改方案(其中拉數據得出用戶不同機型占比,及競品、主流APP閃屏處理方式,手機未來的一個發展趨勢等等論證),有了關鍵人支持后再去實施,阻力就少了很多,最后成功上線。

3. 設計后期

設計后期主要是針對研發環節,因為很多研發認為設計師像素眼、強迫癥…,這里主要是梳理這個過程的問題,減少溝通之間的摩擦,希望對大家有啟發

(1)設計評審說明會

設計完成后會有個UI說明會,這個會議就是提前和研發溝通好需要的設計效果。比如一句話有3個文字層級,在研發看來很不合理,一句話一個字段就很方便,為什么做那么復雜呢?這時候需要我們提前解釋一下,讓他們提前理解,一次就寫對,不用反復調整走查,提高效率。

一個產品的完整流程中,由一開始的抽象目標到最終具象的方案形成,背后很多工作是不為人知的。這就解釋了為什么很多時候開發同學不理解設計師對一個字號、一個像素的差異要“錙銖必較”。所以我們需要通過設計說明環節把設計的理念表達出來,與開發對齊目標,避免開發同學帶著疑問寫頁面。

(2)設計如何還原

之前在小公司使用的是企業微信溝通,設計流程不規范時,走查是私發單一截圖+修改描述或多個截圖+修改描述,避免對方理解錯誤在過去講述一遍。疫情時常出現臨時隔離的情況,這時候和研發溝通非常不便;另外由于是私發所以追溯時就得翻聊天記錄,研發核對也不便。

換公司后發現用文檔記錄大大提升效率,復盤可追溯、領導可查看,可能會有設計同學說截圖+標注+描述很麻煩,等你用了后發現再也不用擔心問題遺漏,走查精細度也提高很多,多個項目組合作時可以直接追溯到個人,居家辦公沒有任何影響,甚至你走查一半有事請假同事可以接著工作,也不用一直坐在研發旁邊反復敘述…

這里還要特殊說明的是問題描述不要單純只指出問題,還要注明答案。比如圓角錯了,不應該直接寫圓角錯誤,應該寫圓角錯誤改為4px。如果不描述清楚,研發看了驗收表后,需要切換設計稿查看圓角多少再切換到界面修改,20個問題就需要多切換20次,降低工作效率。

設計還原,終究是一個合作問題。還原度的高低與否,取決于設計-開發-測試這些環節的協作質量,也直接影響上線產品的用戶體驗。

4. 公司外部如何增加影響力

上面說了那么多,就是再說設計師如何在平時工作中提高話語權。除了工作如何讓自己在沒接觸過的同行面前提升話語權呢?我的建議是多沉淀,多輸出,多分享,讓你的文字、聲音代替你,讓更多人能夠通過你的分享,了解你甚至傳播你,幫你放大你的專業影響力,反哺你的專業勢能,實現話語權的再次提升。

(1)敢于分享自己作品

擁有成功的商業案例或個人系列作品后,分享也很重要。把自己的作品、練習、案例發布在互聯網上是非常容易開始的事情,開始可能不是那么優秀,我們可以慢慢學習進步提高自己。

如果你常刷站酷,你會發現經常發作品就那么幾個人,你看過幾次后感覺有收獲慢慢就記住了這些人。你的鼓勵和評論也影響著他們發現自己的優點與不足,獲得認可也是他們持續進步的動力,這就是一個良性循環的過程。

(2)有意識地分享自己的觀念

除了作品還可以分享下面2點

第一是項目過程中的思路和觀念,例如我目前正是在復盤,設計工作以商業目標為前提條件下,如何提高話語權。整個分享的過程也讓我重新審視自己、梳理工作流程,避免再次犯錯。

第二是項目完成后的方法總結,可以在下次處理相同問題時提升效率,畢竟太陽下面沒有新事物,復盤自己經驗的同時也幫助他人。分享方法不是一定要多么權威,多么牛逼才能做的事情,你做的是個人分享不是嚴謹的教學。

(3)借比賽提升個人影響力

參加各種設計比賽提升個人影響力,站酷、UI 中國也經常舉辦設計活動和比賽,給大家分享幾個賽事平臺:

  • CIB全國插畫雙年展-https://www.illusplus.com/activity/detail/19
  • AOI世界插畫大獎-https://theaoi.com/world-illustration-awards/
  • 全球插畫獎-www.illusalon.com/Home
  • iJungle Illustration Awards-http://ijungleawardsenter.com/

總結

工作時間長了就會發現,話語權這東西跟崗位其實沒太大關系,并不是說你是設計只能聊設計的東西,你是開發就只能聊開發的東西…,我見過優秀的人他們去思考一個問題的時候,都不僅僅局限自己的崗位。

之前碰到一個程序員,當產品給需求時,他會從產品角度(甚至考慮比他更遠更廣)去溝通需求,聊完之后,產品會按照他的意見去修改需求,慢慢的在整個團隊中話語權就提升了,在大家心中的位置就變高了,大家有問題會想聽聽他的看法。

所以建議大家不要因為崗位限制了思考范圍,不要等工作了很久最后還是只能說出一些頁面樣式、布局的問題,這樣你的話語權永遠無法提升,就算給你機會,也說不出什么…

文章參考:

  • https://mp.weixin.qq.com/s/_lxrYwjVuqDcqxKhi7L-tQ
  • https://www.yuque.com/mrliu-8hmi3/tt

本文由 @見賢設計筆記 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

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評論
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  1. 很贊!

    來自上海 回復
  2. 分享的內容確實感覺很有用呀,話語權真的蠻重要的,希望能做好吧

    來自北京 回復
  3. 確實呀確實,設計是項目組里很重要的一員,個人在團隊里做項目的時候也會很需要和設計溝通協商,設計話語權絕對是不可或缺的。

    來自山西 回復
  4. 寫得不錯,作為設計負責人,認為設計話語權非常重要。設計需要參與整個需求的生命周期、設定協作規范堅持原則、優化溝通方式,也一直都在做

    來自北京 回復
    1. 對啊,可是這篇文章發設計平臺時,被說的都是負面信息,覺得設計改變不了什么

      來自廣東 回復