以面試為目的做設計:5個要點教你改造作品集,提高面試通知率
之前帶用戶體驗部,現(xiàn)在做產(chǎn)品,這幾年面試過非常多的設計師,發(fā)現(xiàn)一個特點,設計師的面試作品幾乎都是練習作,其中以擬物的寫實圖標設計、手機主題設計最多,項目作品很少,哪怕有,也都是比較零散的活動界面、產(chǎn)品分支界面之類的,是這些設計師沒有做過完整的項目?
設計師的糾結(jié)
為什么擬物設計、手機主題類設計作品比較多。兩個原因:
- 有發(fā)揮空間,容易做出好看的設計。
- 能設計較為復雜的東西,展示設計師的設計功底。
其實從這里,你就能看到設計師的糾結(jié)了,設計師花時間和精力最多的往往都是項目設計,然而在面試作品中卻顯得不重要了。本來這個標題我打算寫成“面試:每個設計師都有精神分裂”,后面覺得太標題黨,但設計師面試的時候真的有點分裂,想拿項目作品,但很多人的項目作品反映不了本人的真實視覺表現(xiàn)水平,很糾結(jié)。
你可以看看,我們生活中經(jīng)常接觸的App或網(wǎng)站,視覺設計大部分都算不上驚艷,只能說還不錯,哪怕是一線產(chǎn)品,難道這些設計師水平不行?不是,一線產(chǎn)品背后的設計師幾乎都是高級設計。一個產(chǎn)品的視覺呈現(xiàn)是商業(yè)邏輯、產(chǎn)品邏輯和用戶體驗綜合下來的結(jié)果,視覺設計到了一定層次,就夠了,畢竟關(guān)健的還是商業(yè)目的。
在工作中,評估一個設計師優(yōu)不優(yōu)秀是一個綜合的結(jié)果,產(chǎn)品認知、體驗認知、執(zhí)行、溝通、處事方方面面,不僅僅只是視覺做的好不好。視覺美感的認知總是短暫的,每個設計師都有自己的風格和習慣,當同事和領(lǐng)導看習慣了這個設計師的風格,是會審美疲勞的。
可是在面試的時候,大多數(shù)面試者主要看設計美不美。設計師在原有企業(yè)表現(xiàn)的再好,跟領(lǐng)導跟同事溝通對接再通暢,作品不突出,連面聊的機會都沒有,所以這也就促使設計師不放花時間和精力最多的項目作品。
設計師面試作品的重要程度超過了70%,不管你承不承認。哪怕有些面試官會說,我沒有啊,其他的方面也很重要的啊,比如產(chǎn)品認知、體驗認知、執(zhí)行、溝通、處事,但是大部分設計師的作品基本體現(xiàn)不出這上面的幾點,想在茫茫的簡歷大海中脫穎而出,非常非常的難,面試官看你作品圖那么短的時間,在完全不了解你們產(chǎn)品背景和產(chǎn)品邏輯的狀態(tài)下,能看的,真的只有視覺,只是拼視覺,而且,所以,能拿到面聊的機會真的就非常小了。
設計師面聊的弱勢
也許有的人會說,我自己的設計還不錯,面試通知率挺高,可是還有后續(xù),招聘一個成熟的UI設計師,除了設計之外必定會問的東西,產(chǎn)品認知和體驗認知。
1、產(chǎn)品認知弱勢
產(chǎn)品認知最大的弱勢是:產(chǎn)品成不成好像跟你沒啥關(guān)系。你的產(chǎn)品用戶一千萬?哦,我看這設計一般啊,主要是產(chǎn)品經(jīng)理和公司的功勞吧;產(chǎn)品很爛?我看這界面也不怎么樣嘛,面試官內(nèi)心OS:設計做的不好是是產(chǎn)品爛的一個重要原因。哎呀我去,橫豎好像都有設計的坑。而且產(chǎn)品很多邏輯是要放在場景、用戶、商業(yè)訴求下來講的,這時候設計真的可能不太好看,但是UI設計不是為了達到產(chǎn)品訴求的嗎?
另外,因為設計師往往不參與需求最早期的討論,所以設計師接收到產(chǎn)品信息往往是零散不成體系的,在表達參與的產(chǎn)品相關(guān)認知的時候也是有相當?shù)牧觿荨?/p>
2、體驗認知弱勢
UI設計師都是在產(chǎn)品體驗和視覺設計中糾結(jié)。哪怕是優(yōu)秀的設計師,也并不一直能完全做到兩方面都平衡的很好。UI設計界面設計的是一個界面一個界面的畫,那么體驗認知很容易跟隨作圖習慣,習慣于關(guān)注單頁面,關(guān)注按鈕擺放、頁面顏色層次、單個頁面重要次要點,那么在操作流程和跨界面的連續(xù)性使用體驗上認知上就會有缺失,另外一方面,很少有設計師在設計之前有完整的構(gòu)建場景、用戶群、商業(yè)訴求的習慣,所以,體驗認知就往往停留在感知層面。你回憶下,設計師和產(chǎn)品爭論最多的是不是,設計師說,這樣改了很丑,產(chǎn)品會說,這個這么做用戶找不到,不好用。
總結(jié)下:
- 設計師的糾結(jié),會促使設計師只會放好看的設計;
- 設計師的弱勢,會促使設計師的實際產(chǎn)品和體驗認知在工作中認知片面,所以面試時優(yōu)勢就不明顯。
回到話題,面試作品驅(qū)動設計,面試作品能解決這些問題嗎?能!
只要你夠勤奮!
我去,這不是雞湯嗎?
雞湯不會告訴你方法,我會告訴你方法。
設計作品的5個要點
那么好的作品是怎么樣的呢?也許下面五點能夠幫到你。
1、做好界面的設計說明
如下圖(有點長),設計說明能讓作品說話,引導面試官看作品時不只是關(guān)注你的視覺設計,這樣的設計說明,面試者會不由自主的關(guān)注你所有的思考,包括產(chǎn)品邏輯、包括體驗認知、當然也包括視覺。當然,如果是這樣的作品,你能當面給面試者講最好,你幾乎能回憶起產(chǎn)品設計的大部分細節(jié)。
對于大眾產(chǎn)品來講,視覺到了一定程度就夠了。太高級的視覺設計,往往只能引起小部分人的注意,這就是為什么高逼格設計App都是小眾的原因,Enjoy,Mono、開眼都是如此。你拿個塞尚的靜物畫跟一個美院優(yōu)秀畢業(yè)生的靜物畫做對比,大部分人分不出來哪個更厲害的。
培養(yǎng)成做設計說明的習慣,除了面試之外,這樣設計說明,也讓設計師在做設計時去思考界面背后的邏輯,用嚴謹有邏輯的的方式做你的設計,而不是更多的依靠我覺得這樣好看,那樣不好看,商業(yè)設計不是藝術(shù),是為了更美好的解決產(chǎn)品問題。當然也可以讓你在做設計評審的時候通過率會更高。
2、做好設計控件庫
為什么要控件庫?控件庫有三個方面的好處:
- 方便產(chǎn)品的升級和以后設計的復用。
- 助于你理解整個產(chǎn)品的交互邏輯,你要理出整個產(chǎn)品的控件庫,必須是非常熟悉原型,哪些設計共用,哪些設計一致。
- 助于開發(fā)進度,界面沒出來,控件先行,甚至開發(fā)可以使用控件庫先行搭建部分產(chǎn)品界面。
在未面聊時,面試者可以通過你的控件庫作品看到你的產(chǎn)品的整體交互認知,看到你的細節(jié)(控件往往友都有多中狀態(tài)),看到你對風格的整體控制,這也是良好設計習慣的體現(xiàn)。
在面聊時可以圍繞控件庫講的東西就更多了,圍繞上面三條:你對風格一致性和快速迭代的思考,交互視覺一致性的思考,你對設計與開發(fā)合作的思考??丶痪褪沁@個目的嗎!
3、做好設計落地方案
落地方案是一般分兩種,一種是是設計落地說明,主要用途類似于產(chǎn)品PRD(需求文檔),最好是PPT或PDF,因為這個能較為細致呈現(xiàn)你的設計細節(jié);一種為如下動圖Demo,以說呈現(xiàn)清產(chǎn)品交互邏輯為主(這類工具很多,我用的是chainco,墨刀,可能沒有這么細致的交互,不過重點在頁面跳轉(zhuǎn)和交互上)。
兩種方案,拋開形式,都是以說清開發(fā)具體的執(zhí)行細節(jié)為主,避免開發(fā)漏掉細節(jié),很多設計師不愿給面試官看原公司產(chǎn)品很大程度不就是最后落地的設計跟自己設計的有差距嗎,如果是公司出于產(chǎn)品方向考慮,改掉了你原有的高品質(zhì)設計,這個有可以理解的余地,但是如果是開發(fā)執(zhí)行不力,效果呈現(xiàn)不好,這個鍋設計還是要背的,畢竟推動和跟進研發(fā)高質(zhì)量的重構(gòu)界面是設計師必做的工作。落地方案就是解決這個問題,避免高頻次的無效溝通,立字為據(jù),從責任的角度倒推工作落地,讓開發(fā)人員更好的執(zhí)行你所有的設計細節(jié)。你看,當你面試作品里有落地方案的時候,說明了你對開發(fā)的執(zhí)行力控制能力,說明了你對設計的執(zhí)行考慮的足夠周全,并不是甩手掌柜。
當然,你也可以在面試時以作品為導向,引導面試官關(guān)注到設計的落地性上來。
做完設計后,將界面串聯(lián)起來,借助工具這個demo很容易做好,這個附帶的另外一個好處是,你可以更系統(tǒng)的感知你做的交互和設計,而不是像你做視覺時候更多單個頁面那樣,只是習慣性的聚焦在單個界面。
4、關(guān)注項目可發(fā)揮的頁面并形成作品展示列
前面四個方法并不能做到讓你項目作品變得更好看,更多的只是展示項目中的產(chǎn)品、交互和執(zhí)行認知,要說在項目中怎么把設計做好,這個問題太大。
但是有另外一個方向,既然是面試作品驅(qū)動設計,在視覺功底的呈現(xiàn)上,那么我們設計時可以重點關(guān)注可以發(fā)揮界面,以手機UI為例,可以重點關(guān)注如閃屏、引導頁、活動頁面、首界面、核心欄目頁等界面,面試時的項目作品主要將這些界面拿出來展示就可以了。
既然想拿出去作為視覺的展示,那么在做設計時,這些界面要作為視覺設計的重點,專門辟出時間,花大力氣將他設計到你滿意為止,一定是要滿意。
除此之外,需要將將這些精選頁面,更好的成列給面試官看,那么你也需要在項目陳列上下功夫。
5、練習作品
練習作品一定是要的,練習作品最大的好處是你不必受限于商業(yè)和產(chǎn)品邏輯,需要考慮的只是怎么將你的設計功底呈現(xiàn)出來,無論站酷、68、dribble、還是behance,練習作遠多于項目作品。
既然練習作品是呈現(xiàn)你的實力,那么練習作品應該注意下面兩點:
- 離開舒適區(qū),挑戰(zhàn)有一定難度的設計,有難度的設計除了展現(xiàn)你的實力外,還可以讓你成長較快,“刻意練習”學習方法中,很重要的提到這一點。
- 嘗試你項目中沒有做過的設計類別。這個很重要,大多數(shù)設計師都有自己的風格傾向,不同的公司可能需要的風格傾向完全不一樣,單一的風格會讓你面試官忽略了你的設計功底,而關(guān)注這個風格適不適合我們,你有沒有能力換掉風格,這就有點危險。同理,如果你長期做UI,沒做過網(wǎng)頁,面試官在考慮到公司會有網(wǎng)頁的時候,也會有這樣的疑慮。
總結(jié)
從上面五點,我們能看到,好的作品既能展示視覺,也能展示產(chǎn)品認知、體驗認知和執(zhí)行力。視覺展示和產(chǎn)品、體驗展示可以同等重要的展示,從而引導面試官不只是關(guān)注設計圖美不美嗎,而是關(guān)注你的全方位的能力,面試率能不高?有了這些,你還是像以前一樣面試時傻傻的等待面試官關(guān)于產(chǎn)品問題的坑嗎?
當然,有前提,你要花時間把這些東西好做,你關(guān)注過站酷上那些大師的出稿頻率嗎,你有回頭看過那些優(yōu)秀設計師深夜默默工作的背影嗎?
另外補充一點,也許看了上面,有個誤區(qū),會覺得面試作品驅(qū)動設計,我管你產(chǎn)品怎么樣,我就設計的好看就行,面試官關(guān)注這個嘛,你只是做的好看,項目總要審稿吧,設計是要達到商業(yè)目的,但是很遺憾,這個捷徑走不了的。
完!
作者:果子,微信公眾號:油炸果子
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寫的超級棒,對我來說很有用,并認真的記錄下來了,大大的贊,謝謝分享。
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