交互設計師應具備的技能樹(1)| 設計師的產品思維

35 評論 55272 瀏覽 339 收藏 20 分鐘

我是一個有8年工作經驗的“老”交互設計師,一直想寫一些設計類的文章給大家看:今天開始,我準備寫一個大型設計類專題,內容是關于交互設計師應該具有的技能樹。

為什么要寫這個?

  1. 為我自己進行一次系統性的專業知識框架整理,在整理的過程中完善我對這個職業的理解,同時也能找出自己薄弱的能力項進行補充提高;
  2. 為正在成長中的新人交互設計師、希望轉行交互的同學提供一份“技能樹地圖”,讓你們能夠從全局性的視角去觀察這個職業,也能知道自己應該怎么學習和進階;
  3. 視覺設計師以及其他職業的同學也能參考這份技能樹搭建自己的地圖,還能從這份地圖上找到我們之間的共性,一起學習和提高這部分共性能力。

交互設計師技能樹

(注意這張圖不是最終版,它只是V1.3,在寫這個專題的過程中我都會對它進行迭代修正)

上面就是我總結的交互設計師需要掌握的技能樹。

我把技能分成兩類,一類是職業技能,這部分技能高度專業化,每一個職業所需要的能力都會有所不同,當然也會有交集;另一類是通用技能,這部分技能會貫穿你的整個職業生涯,也適合任何一個職業,屬于所有人必備的技能。

職業技能的四個部分

我把交互設計師的職業技能分成了四個部分,分別是:

1. 思維

這是交互設計師的大腦。無論是他接到產品經理需求時,還是在做具體的設計時,亦或是平時生活中體驗產品時,他的大腦中時刻都運轉著這些思維方式,指導他與他人的溝通協作,指導他產出設計思路,指導他觀察這個世界。這一部分的內容至關重要,如果這些思維有所欠缺,那他設計出來的東西一定是平庸的,甚至可能是根本不可用的。

它包含五種思維:

  1. 產品思維
  2. 用戶思維
  3. 邏輯思維
  4. 視覺思維
  5. 開發思維

2. 眼界

這是交互設計師的眼睛和藏書庫。有句話說得好,“道理我都懂,卻依然過不好這一生?!彼季S方式有了,你還需要有一定的專業知識、行業案例的積累才行,否則就算你想得很好,但是真到你要動手設計的時候,你會發現還是無從下手,因為你看得不夠多。就像你要想成為一名文學作家,首先就得有十年以上的閱讀量,涉獵古今中外各種文學名著和各種文體,你才有可能寫出文筆流暢、故事生動的散文或者小說來。就算你只想當一名野生的網文寫手,那也得先看他個幾千萬字的各類網絡小說不是么?

它有四個藏書閣:

  1. 交互模型
  2. 用戶心理
  3. 平臺規范
  4. 設計流程

3. 手段

這是交互設計師的雙手和武器庫。這應該是所有設計師最容易注意到的技能,也是最容易掌握的技能了,畢竟如果你不會一兩個原型工具和設計軟件,你都不好意思說自己是交互設計師吧?但是這個武器庫中又存在著很多容易被人忽略的東西,比如高保真原型工具,比如用研方法,又比如編程語言,這些武器用好了不僅能為你加分,更有可能幫你度過一些原本過不去的難關。同時,就算是再熟悉不過的Axure和Sketch,里面也有很多提高效率的小技巧,你比別人每天快的這一點點,就決定了你是真的精通還是假的熟練,也決定了你做項目的效率。

它有五個武器庫:

  1. 原型工具
  2. 設計軟件
  3. 用研方法
  4. 編程語言
  5. 文檔工具

4. 精神

這是交互設計師的精神內核。在以上的三個部分之外,我又特地補充了精神這個方面。這是最容易被人忽視的特質,其實也是決定了一個人能否做好交互設計這個職業的最關鍵因素。就像你無法信任一個大大咧咧、天然呆的外科醫生為你做手術一樣(天知道他會不會把剪刀落在你的肚子里),你同樣也無法相信一個沒有探索欲的交互設計師會天天去體驗新奇的APP和交互方式;同樣,一個沒有同理心的交互也不可能真正體會到用戶心理、做出用戶真正喜愛的產品。

它包含兩種精神:

  1. 同理心
  2. 探索欲

好戲即將開始

看到上面的這個提綱,我自己都頭皮發麻:我怎么給自己挖了這么一個大坑!這簡直是要寫出一本書的節奏!

“將網狀的思想,通過樹狀的句法,用線性的文字展開?!?/b>
——平克(Steven Pinker)美國認知科學家

平克的這句話,道盡了寫作之難,更形象地說明了我此時此刻內心是有多么地糾結。

不只是交互設計師,當代任何一個職業所需要掌握的能力其實都是綜合能力,只具備單一維度能力的人不是無法勝任崗位,就是在職業道路上舉步維艱,君不見現在連個擺路邊攤烤面筋的師傅都要學會如何使用移動支付收款嗎?更何況還有大量的民間手藝人開始學會使用互聯網營銷手段,給自己的小店帶來了以前難以想象的流量。

而要把這種復雜的、多維度的能力拆散、鋪平展開,然后用線性的文字表現出來,真的讓我有一種無從說起的感覺,因為其實技能樹上的任何一種能力多少都會和別的能力彼此交叉,并且任何一種能力甚至都不是一兩篇文章能講清楚的,更何況這一整棵技能樹了。

因此我思慮再三,決定還是以一個比較宏觀的角度來介紹各個技能維度,以闡述為主,適當加一些案例做講解,點到為止,以免篇幅一發不可收拾了。

接下來,我會將這四個部分各用幾篇文章來簡單介紹,敬請期待!

產品思維篇

交互設計師應該具有的第一種思維是產品思維。

這是交互設計師的大腦。無論是他接到產品經理需求時,還是在做具體的設計時,亦或是平時生活中體驗產品時,他的大腦中時刻都運轉著這些思維方式,指導他與他人的溝通協作,指導他產出設計思路,指導他觀察這個世界。這一部分的內容至關重要,如果這些思維有所欠缺,那他設計出來的東西一定是平庸的,甚至可能是根本不可用的。

1、什么是產品思維

歡聚時代(YY)創始人李學凌有個簽名:

Make things,Change things.
做東西,改變東西。

美團創始人王興也有個簽名:

Create as god,Work as slave.
像上帝一樣創造,像奴隸一樣工作。

這是《產品思維30講》作者梁寧很喜歡的兩句話,因為它們講出了產品經理的故事,我覺得這同樣是交互設計師的故事,也是我為什么喜歡做交互設計、做產品設計的原因。

擁有產品能力的人一手握著用戶需求,一手握著實現需求的能力,這種從無到有實現的過程,不正是像上帝一樣在創造東西、改變東西嗎?但同時,為了做到自己心目中的極致產品,為了做出真正滿足用戶需求的產品,又需要我們像奴隸一樣拼命工作才能實現。

要講清楚產品思維是什么,一定先要介紹這個用戶體驗的五個要素:

做一款產品,要思考的主要是這三個問題:

  1. 為什么做:我們希望解決用戶的什么需求,這是用戶的痛點、爽點還是癢點?(需求分析)為什么是我們來做?(核心競爭力)我們的遠期目標是什么?(產品目標或商業目標)
  2. 做什么:用戶想買一個打孔機,我們就該給他一個打孔機嗎?其實他的最終目標是要在墻上打一個孔,那我們就有無數種辦法幫他實現這個目標,盡管別人已經做了各種打孔機了,但是最簡單的辦法難道不是上門幫他打一個孔嗎?換言之,就是尋找他們想要的,以及我們能做好的。(功能定義)
  3. 怎么做:想好了要做什么功能,接下來就是規劃第一期我們要實現的功能點,怎樣最快地滿足用戶需求,最基本的功能是什么?(功能規劃)設計上要怎么去實現,怎樣做才能比別人體驗好?(設計規劃)開發上要怎么形成壁壘,系統怎樣運行效率最高?(技術實現)

“產品經理是站在兩個十字點交叉線上,一條線是科技和人文的交匯點;另一條線是要用戶和技術實現的交叉點,這兩條線是互相沖突的,產品經理需要平衡好用戶的需求和實現的能力,不是通過中庸解決,而是兩條線都要做到,這就是產品思維?!?br /> ——王小川,搜狗CEO

很多設計師在做設計的時候只考慮了表現層和框架層的東西,很少去想我們究竟為什么要做這個需求,只停留在表面的美妙呈現上,做出的東西卻往往既抓不住用戶痛點,也滿足不了商業需求。而產品思維正是要我們從下到上,從宏觀到微觀,從抽象到具體地去思考整個產品,最終才能將互相沖突的兩條線平衡好。

2、什么是好的產品思維

都說騰訊的產品、百度的技術、阿里的運營,至少我對騰訊的產品能力是充滿信心的,這也是我最喜歡騰訊的原因。

“誰提出,誰執行”和“一旦做大,獨立成軍”算是騰訊內部不成文的規定,這一特殊的模式無形中也造就了“賽馬機制”。當年的《王者榮耀》和《全民超神》之爭,最終奠定了《王者榮耀》手游第一MOBA游戲的地位;最近兩款絕地求生手游的內部競爭,也保證了最終《刺激戰場》的高質量。而這些競爭的本質,拼的就是雙方的產品思維,究竟怎樣的功能才是用戶最喜歡的,要怎么實現最流暢舒爽的操作體驗?

而如果讓我選一款產品來講產品思維,那毫無疑問是當年在移動互聯網中殺出一條血路的微信;如果要找一個人來當產品思維的老師,微信之父張小龍當之無愧。

(1)做產品只講究對錯

要做一個好的事情,應該做的是去判斷該不該做,什么是對的什么是錯的,這是很理性的過程,而不是靠情懷和克制。

在微信內部,他們從來沒有說過要克制欲望,也沒有說過“情懷”這兩個字,張小龍的態度是:“如果只是從利益的角度出發,可能會讓產品越走越偏,變成它里面只是一些利益的堆砌,就會失去產品更本質的東西?!?/p>

所以盡管微信的功能迭代得并不算快,但其實他們內部每天都在不停地設計新功能、新界面,“現在你正在用的一個功能,很可能就是我們砍了三百多個功能后留下的?!?/p>

一位工程師只用一周的時間就瘋狂開發出了四款“打飛機”游戲,其中包括彩色版、懷舊黑白版,甚至還有界面上不時冒出雞鴨等各種小動物的搞笑版,最終張小龍選中了黑白像素風的那款,它成為了微信5.0的歡迎界面,也成了風靡全國、給微信帶來無數新用戶的“打飛機”小游戲。也正是這個5.0版本,讓大家記住了,原來利用微信的社交屬性玩游戲這么有意思,從此奠定了后來“微信游戲”這個游戲分發巨無霸的心理基礎。

羅胖說“死磕自己,愉悅大家”,其實微信團隊又何嘗不是如此,所以我真的相信每一位設計師都應該“Create as god,Work as slave.”

(2)做產品要尊重用戶

微信秉承了騰訊的價值觀——尊重用戶。他們把用戶當做朋友,對用戶的稱呼一直是“你”而不是“您”,他們不喜歡那種過于尊敬、想要有所圖謀的感覺。

尊重用戶意味著微信不會去看用戶的聊天記錄,微信也從來不保留用戶的聊天記錄。盡管有人會挑戰微信說為什么你不幫我同步聊天記錄,這樣在換手機的時候我就能在新手機中看過去的聊天記錄,但是從用戶隱私的角度來講,不保留是最安全的。而換機同步聊天記錄的辦法,現在也是有了,寧可麻煩一點,他們也始終保證初衷不改,安全第一。

微信不會給用戶發任何騷擾信息,也不允許第三方做誘導用戶的行為。盡管這給公眾號運營帶來了很多不便,小程序也有諸多限制,但是正是這種鄭重的態度,讓微信能夠運營至今仍保持一顆純凈的心,這種用戶體驗只有這種產品心態才能帶來。

(3)做產品要分清步驟

今天我們都已經非常依賴微信了,用它來聊天、支付、玩游戲、訂票和買東西,仿佛一切都是天經地義的。但實際上微信也是從一個非常簡陋的版本開始,一點一點迭代,最終成為了今天的樣子。

它在誕生之初的定義就非常明確——熟人間的通訊工具。因此它的1.0版功能只有四個:

  1. 導入通訊錄;
  2. 發送信息;
  3. 發送圖片;
  4. 設置頭像和微信名。

是不是很簡陋?連加好友的功能都沒有,語音功能也沒有,更不用說朋友圈了。但是它的定位很清晰,熟人關系都是基于手機通訊錄的,因此就算只有這幾個功能,你同樣能建立聯系、開始聊天。而同時期的米聊,功能比微信強大太多,又基于MIUI和小米的生態,有龐大的粉絲和用戶基礎,這怎么能打得贏?

微信2.0時的用戶數是400萬,而米聊有1000萬。

微信2.1里加了一個新功能,叫“好友驗證”。

隨后2.2版本推出了一個核心功能“查看附近的人”,這一功能當然需要“好友驗證”,否則用戶都會被騷擾得很慘。而正是這一功能的推出,讓微信用戶數增加到了2000萬,和仍然專注熟人社交的米聊拉開了差距。

直到3.0版本推出了“搖一搖”功能,又是和前兩個功能相關聯,但是比“查看附近的人”更強、更有意思,在這之后微信用戶破億,而米聊的峰值永遠停留在了3000萬。

你開始做產品的時候永遠只能是一個“點”,但只要你能做好未來功能規劃的“線”,進而布局產品綜合競爭力的“面”,你就能用你的產品思維打贏曾經高不可攀的對手。

3、怎么培養產品思維

(1)多用產品思維思考問題

看到喬布斯剛發布iPad時,不要急著去嘲笑他,“怎么有人會用一個這么大又沒有鍵盤的電腦?要替代手機又嫌重,還沒有3G網絡?!辈环炼鄦杺€為什么,它有什么使用場景,它和競品相比有什么優勢,在蘋果的產品線中是什么地位,蘋果未來的規劃是什么?

(2)多做競品分析

這里說的競品不只是你行業的競品,也可以是互聯網行業的任何產品。去觀察它的產品思路,它的用戶,它的盈利模式,它的功能規劃,迭代步驟。

好的產品是一本書,但是需要你自己去翻,自己去想。

PS:這個系列的文章只是我個人的見解,我在每個周末都會更新兩篇,然后同步發上來。經驗和視野所限,內容難免會有一些錯漏,還望各位大神指正和討論,我會不斷進行修改和補充的~

相關閱讀

交互設計師應具備的技能樹(2):設計師的用戶思維

交互設計師應具備的技能樹(3):設計師的邏輯思維

 

作者:WingST,騰訊高級交互設計師,微信公眾號“落羽敬齋(ID:wingstudy)”

本文由 @WingST 授權發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

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  1. 好棒

    來自江蘇 回復
  2. 寫的不錯

    來自江蘇 回復
  3. 認同探索欲這一點

    來自江西 回復
  4. 看到下邊的那些說抄襲的評論,你看完了文章就總結了這兩個字?那“您”的關注點可真不一樣。

    來自北京 回復
  5. 我是個平面設計師,網頁設計師,有針對別的種類的設計師的技能樹的梳理嗎,或者指導一下方向

    來自北京 回復
  6. 看完文章和評論,發現樓主太可愛了,實在又謙虛,已關注~~ 感謝分享。

    來自廣東 回復
  7. 分析的很透徹、闡述的很明確,有幸看見這么好的文章、不知哪里關注“您”??

    回復
  8. 很棒哦。

    來自安徽 回復
  9. 最近正好在看《用戶體驗要素》這本書,我也覺得這就是很正常的引用,不是抄襲。支持前輩。

    來自北京 回復
  10. 我覺得作者把前輩的觀點和自己的觀點結合的很好,這可不是抄襲。梁寧老師的30講中也有引用了《用戶體驗要素》中的觀點,誰說抄襲了?什么心態?

    來自北京 回復
    1. 握手~感謝支持!

      來自廣東 回復
  11. 感覺在看梁寧的產品思維30講,抄襲的成分太重了

    來自廣東 回復
    1. 后面產品思維的部分,有一小部分引用了梁寧老師講的內容,我都有提到。整篇文章的架構和創意都是我自己總結的,引用和抄襲是兩碼事。

      來自廣東 回復
  12. 作為一個小公司的產品經理,我負責任的告訴大家:現實情況完全不一樣??!up主受得道梁寧的產品思維30講的影響,那是一個大公司牛逼的產品人,所有產品以用戶體驗為驅動。但現在95%的互聯網公司是以業務和“老板”驅動的,好多產品初衷是滿足線下業務的增長和老板的表達欲,個人感覺up主分享的是一本《如何在100天內實現共產主義》,而非《社會主義初級階段生存法則》

    來自廣東 回復
    1. 我所說的,只是現在互聯網的主流產品思維和設計模式,并不能代表所有。但你在某些小公司見到的,卻也更不能說成是95%的互聯網公司的現狀。難道我們在說一個方法論和思維方式的時候,要以迎合老板和業務的方式來講么?

      來自廣東 回復
  13. 想請教一下前輩,好的產品思維當中,只講究對錯是什么意思呀

    來自北京 回復
    1. 這個問題問得好。既然要分對錯,就得有個判斷標準,那判斷標準是啥?我認為是:產品的用戶價值和商業價值。你做的這個決策判斷,能否收獲預期中的用戶價值或商業價值?這需要用戶研究和商業數據進行判斷。而這兩個價值之間是有一個平衡關系的,至于是偏用戶還是偏商業,就看企業的價值觀了,每個企業都有不同,所以他們都有自己的對錯標準。

      來自廣東 回復
  14. 基本是把產品思維三十講濃縮一下

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    1. 只是有一部分內容引用了梁寧老師講的,但是大部分還是我查閱資料和總結的哈,而且真的要在短短篇幅中濃縮三十講,我也做不到。

      來自廣東 回復
  15. 您好,我想請教一下,結構層和框架層的本質區別是什么?結構層的信息構架主要指的是什么?能舉個具體的例子嗎?

    來自浙江 回復
    1. 你可以把結構層理解為網站的Road Map,它指的是產品下面有哪些頁面、模塊,而這里說的交互則是頁面和模塊之間的跳轉邏輯、互動等等。而框架層則是頁面具體長什么樣,每個界面中的信息模塊??蚣苓@部分的內容,我在“視覺思維”那部分有具體展開說,你可以跳轉查看。

      來自廣東 回復
  16. 既然是騰訊內部的 可以多寫一些實際的案例去深入的講解下 你舉例的那些都是大家熟知的 我們不知道的一些東西 也可以爆些出來的啊

    來自北京 回復
    1. 我在后面的系列文章中,會有一些案例結合技能來講哈,前面的產品思維部分比較偏戰略,所以講的會更大一些。

      來自廣東 回復
  17. 已關注微信公眾號,期待更多產品思考的文章^_^

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  18. 確定沒有抄襲的內容?

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    1. 后面產品思維的部分,有一小部分引用了梁寧老師講的內容,我都有提到。整篇文章的架構和創意都是我自己總結的,引用和抄襲是兩碼事哈。

      來自廣東 回復
  19. 看齊??

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  20. 自我對比了一下,發現自己真的還差很遠哪

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    1. 我自己其實也只是在作總結,并非自己都掌握得很好了,一起加油吧!

      來自廣東 回復
  21. 請問用戶的癢點是什么意思?

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    1. 癢點就是淡一點的痛點。

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  22. 寫的非常好!

    來自香港 回復
    1. 感謝支持~~筆芯

      來自廣東 回復
  23. 喜歡。并關注了公眾號。

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    1. 謝謝支持~

      來自廣東 回復